Из нелогичного, я знаю только "Боевой раж" танка и "рывок" берса. Зачем танку повышать дпс, а берсу давать способность роги(только лучше чем у роги) - лично для меня загадка.
Все же остальные скиллы выглядят более или менее логично, и очень привлекательно, пока не начнешь вдумываться и пытаться понять их смысл. Игра построенная на "CP", подразумевает под собой, что умения должны быть конкурентоспособны (скажем как инквиз - может бегать под Гневом+Воем, а может юзать Клетки+Огонь, так и сорка должна иметь возможность выбора: Аое дамаг, или же бОльший но 1-таргет дмг+немного контроля на близкой дистанции и.т.д.).
Тут начинается самое печальное, с ростом уровня, юзабельность, и главное - логичность появления того или иного умения у подобного класса ставится под очень большое сомнение:
1) Нафига инквизитору дорогостоящая чума, когда есть куда более эффективный Огонь+Клетка.
2) Почему сорке напрочь отрезали возможность хоть кого-то контроля на ближней дистанции, и если уж к ней подбежали - жди респа.
3) Для каких целей использовать эти "черепа" у сорки, после появления Скай-файра, который эффективнее в разы?(Знаю, для 4 точки на ОркКемпе!

)
4) Зачем танку неуязвимость за 50 CP, в которой тебя могут сбить и добить, либо заморозить и разбить... И без неузяза танк живет ровно до тех пор, пока не собьют и добьют, либо не заморозят(если не геройствовать и не выходить одному против 3-4, а там уж точно собьют и добьют).
5) Почему бы не сделать паладину Лечебный порошек, совмещенный с маной. Порошок на ману- совсем не имба, а держать 3 порошка даже хорошим паладинам крайне тяжело, а ведь у него еще и другие скиллы были задуманы, наверное не просто для красоты, а что бы их использовали...
6) Зачем массовое лечение за ЦП, когда обычным и мастер-хилом можно лечить сразу по несколько целей?
7) Зачем в игре проклятия и чума, если мастерхилл снимает их сразу с нескольких целей за секунду.
8) Почему "крик банши" иногда умудряется разбить даже тех, кто стоит СЗАДИ мага. Это с какого-же места она кричит?
9) Зачем берсу привинтили "невидимость", когда это издавна способность рогов. Эта способность делает из берса многофункционального зверюгу, который из под инвиза может кнокбэкнуть любой таргет(а то и несколько), и потом спокойно "добить".
Если так хочется невидимости - сделать неуправляемый "рывок" вперед, с дамагом цели в которую врезался(как в массэфекте умение "штурм") и опрокидованием.
10) Почему инквизитор уходит в инвиз дольше и неудобнее, чем тот-же берс, хотя прообраз инквиза явно Рога, а берс это обычный воЕн-милиДД...
Вопросов куча, и никакого логичного ответа я бы на них придумать не смог, но пока это всё на стадии Альфа-Теста, а впереди еще несколько месяцев ЗБТ, то всё это поправимо чуть более чем полностью. По желанию разрабов мы можем оказаться в ВоВо-Клоне, можем получить по 5 скиллов и играть в доту от 3 лица на КрайЭнджи, а можем получить тоже, что есть щаз но с небольшими изменениями и дополнениями на стадии ЗБТ.
На стадии альфа/збт тестирования еще ничего не поздно. Даже на стадии Альфа-теста мы видим уже 3 отличных класса Маг, Сапёр и Инквиз(да, чума отмирает после 30 уровня, но что-ж поделать, если такая стоимость за разнос болезни, то смысла в ней нет, но у него остается аж 2 тактики ведения боя.), и почти сбалансированного берса, которого осталось лишь немного "причесать", а так же грозу пабликов - технаря... Итого, на начальной стадии тестирования 3 класса - полностью жизнеспособны, 2- требуют лишь незначительных доработок... и это из 8 классов. В целом - отличный результат, если учитывать то, что это не "ЗБТ локализаторов", а создание собственного, нового продукта.