Сообщения без ответов | Активные темы Текущее время: Вт окт 07, 2025 1:54 pm



Ответить на тему  [ Сообщений: 2 ] 
Несколько конкретных абилок 
Автор Сообщение

Зарегистрирован: Пт июл 01, 2016 2:40 pm
Сообщения: 42
Ответить с цитатой
Сообщение Несколько конкретных абилок
Здравствуйте, уважаемые разработчики.
Примите мои извинения за этот "спам" предложениями из трёх тем подряд. Я не первый год играю в вашу игру. Прорвало, так сказать.
Ознакомьтесь, пожалуйста, с нижеследующими предложениями.

1) Предложение для визы:
Умение, похожее на анонсированную вами переработанную заморозку - конусом.
Пусть виза посылает перед собой волны холода, как болты кидает (не на такое же расстояние, разумеется - на ближней дистанции), каждая из которых накладывает N стаков мороза. Чтобы полностью обездвижить противника, нужно, чтобы он попал под несколько волн, и потом придётся "стрелять" в них волнами и дальше для поддержания заморозки. Все рады - массовый контроль не слишком сильный, игра не строится вокруг визы, а сама виза получила хорошую сейв-абилку - замедление того, кто на тебя напал. Количество накладываемых за раз стаков подобрать так, чтоб одна-две волны достаточно замедляли агрессора, чтоб от него сбежать, но не достаточно, чтоб разобрать его. Ну, чтоб для убегания приходилось, так сказать, отступать и "отстреливаться" этими волнами, а не просто: кинул одну-две волны - и всё, нас не догонят. Частота стрельбы - такая же, как у болта. Время отката при сбитии каста - такое же. Область поражения - конус впереди себя. Дистанция - чуть поболее, чем радиус действия нынешней заморозки. Можно сделать такую "волну мороза" альтернативой - на выбор - вашему конусу холода. Допустим, "конус" морозит быстрее и, может быть, имеет больший охват, но если сбили каст - то откат дольше. А волны мороза за то же самое время накладывают меньше стаков, но виза становится более манёвренна.

2) Предложения для сорки:
а) Уникальная эскейп-абилка. Сорка принимает облик огненного всполоха, который быстро скользит по поверхности земли по направлению движения в момент активации. В этом состоянии проходит сквозь врагов, нанося им небольшой урон от огня (возможно, вешая горение). Неуязвимость на время действия. Дистанция - как у огненного прыжка на ровной поверхности.
Зачем нужна: чтобы можно было сбежать из плотного кольца врагов в любом направлении без возможности смерти от случайной пули/плюхи/болта во время действия способности. После выхода из огненной формы можно добавить огненную ауру (типа - остаточное явление), которая будет наносить символический урон от огня и вешать горение. Время действия ауры - две секунды, область действия - несколько шагов вокруг сорки, назначение - спалить инквизитора. Просто чтоб дать шанс не помереть сразу же после того, как ноги унёс из замеса.
Ключевая фраза - "сквозь врагов". В панзаре, где игроки представляют собой физические препятствия, подобная способность, позволяющая время от времени игнорировать эту, одну из базовых, механик, будет смотреться очень интересно. Если, конечно, не начать штамповать такого рода абилки с "исключениями".
Это повысит выживаемость сорки, самое главное, тогда, когда рдд-классы приблизят к общему замесу, о каковых планах вы уже не раз упоминали. И повысит выживаемость без необходимости городить огород - добавлять ей хп, или давать какие-нибудь щиты, или ещё что-нибудь подобное. С такой способностью сорка в будущей игре так и останется в своём образе - хрупкой, но опасной, имеющей большой урон, но вынужденной постоянно быть начеку, чтобы выжить. Подразумевается возможность брать эту способность вместе с огненным прыжком.
б) Да дайте ей огненную стену. Давно уже пора. Быть не может, чтобы этого не желали все, кто играл этим персонажем.
в) Пусть при использовании огненного прыжка сорка прыгает по направлению движения.

3) Предложение для танка:
Представтье ситуацию: танк раскрывает щит, но тут к нему под щит влетает враг, или заходит сзади/сбоку - и танк вынужден драться. Он перестаёт поддерживать магический щит, но щит не изчезает, а стоит секунду, после чего начинает таять, сохраняя все свои свойства, но уменьшаясь в размерах. Истаивает, допустим, за две секунды. Или проще: от щита на короткое время остаётся небольшая часть, по габоритам закрывающая только танка. Черз секунду-другую пропадает. Элемент сэлф-дэфа от контроля. Также не сразу открывает танка для рейнж-атак, если с ним завязывают ближний бой. Огромное поле для манёвров.

4)По механике игры:
Как вам мысль добавить в игру кроме блока такой элемент поединка в ближнем бою, как увороты? Как работает:
При нажатии клавиши движения игрок движется шагом в соответствующем направлении;
При нажатии клавиши бега игрок бежит вперёд по направлению взгляда;
При нажатии клавиши движения и клавиши бега одновременно игрок совершает отскок в соответствующем направлении.
Дистанция - около четырёх шагов. Скорость - быстро, почти мгновенно. Назначение - уйти с линии атаки, выйти из зоны действия вражеской способности и даже увернуться от ПА. Примеры применения: отскочить влево/вправо от болта эльфийки, отскочить назад от паверки берса, проскочить вперёд под картечь гнома (за область действия), быстро уйти с периферии ская/заморозки.
Что-то похожее на то, что есть в Dragon Nest.
Как видно из написанного выше, дополнительной клавиши не понадобится. Нажатие указанных сочетаний клавиш всё равно сейчас не приводит ни к каким действиям: вбок и назад персонажи не бегут, когда же они бегут вперёд, нет никакого смысла держать нажатой соответствующую клавишу движения - персонаж бежит по нажатии клавиши бега строго в одном направлении - в направлении взгляда.

Полагаю, на ближайшее время это всё.
Спасибо за внимание.


Ср ноя 09, 2016 8:57 pm
Профиль
Panzar Studio

Зарегистрирован: Ср июл 27, 2011 10:32 am
Сообщения: 1695
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Несколько конкретных абилок
1) Предложение для визы:
Умение, похожее на анонсированную вами переработанную заморозку - конусом.
Пусть виза посылает перед собой волны холода, как болты кидает (не на такое же расстояние, разумеется - на ближней дистанции), каждая из которых накладывает N стаков мороза. Чтобы полностью обездвижить противника, нужно, чтобы он попал под несколько волн, и потом придётся "стрелять" в них волнами и дальше для поддержания заморозки. Все рады - массовый контроль не слишком сильный, игра не строится вокруг визы, а сама виза получила хорошую сейв-абилку - замедление того, кто на тебя напал. Количество накладываемых за раз стаков подобрать так, чтоб одна-две волны достаточно замедляли агрессора, чтоб от него сбежать, но не достаточно, чтоб разобрать его. Ну, чтоб для убегания приходилось, так сказать, отступать и "отстреливаться" этими волнами, а не просто: кинул одну-две волны - и всё, нас не догонят. Частота стрельбы - такая же, как у болта. Время отката при сбитии каста - такое же. Область поражения - конус впереди себя. Дистанция - чуть поболее, чем радиус действия нынешней заморозки. Можно сделать такую "волну мороза" альтернативой - на выбор - вашему конусу холода. Допустим, "конус" морозит быстрее и, может быть, имеет больший охват, но если сбили каст - то откат дольше. А волны мороза за то же самое время накладывают меньше стаков, но виза становится более манёвренна.

KillReaL: Повторимся еще раз: теоритический панзар не работает. Все нужно проверять на практике. И мы все это проверяли. И скажу тебе, как будет на самом деле: тебя первого взбесит факт того, что кто-то постоянно тебя замедляет. Мы вешали такой баф на канонирскую стрельбу - ничего хорошего. Чтобы игрока не бесило, нужно, чтобы он явно понимал, что к нему подошел контроль класс, переиграл его и заморозил. Если же на игрока постоянно будут накидываться полу-стаки мороза, замедляя ему скорость игры - его это будет небеспоченно раздражать. Так что нет.

2) Предложения для сорки:
а) Уникальная эскейп-абилка. Сорка принимает облик огненного всполоха, который быстро скользит по поверхности земли по направлению движения в момент активации. В этом состоянии проходит сквозь врагов, нанося им небольшой урон от огня (возможно, вешая горение). Неуязвимость на время действия. Дистанция - как у огненного прыжка на ровной поверхности.
Зачем нужна: чтобы можно было сбежать из плотного кольца врагов в любом направлении без возможности смерти от случайной пули/плюхи/болта во время действия способности. После выхода из огненной формы можно добавить огненную ауру (типа - остаточное явление), которая будет наносить символический урон от огня и вешать горение. Время действия ауры - две секунды, область действия - несколько шагов вокруг сорки, назначение - спалить инквизитора. Просто чтоб дать шанс не помереть сразу же после того, как ноги унёс из замеса.
Ключевая фраза - "сквозь врагов". В панзаре, где игроки представляют собой физические препятствия, подобная способность, позволяющая время от времени игнорировать эту, одну из базовых, механик, будет смотреться очень интересно. Если, конечно, не начать штамповать такого рода абилки с "исключениями".
Это повысит выживаемость сорки, самое главное, тогда, когда рдд-классы приблизят к общему замесу, о каковых планах вы уже не раз упоминали. И повысит выживаемость без необходимости городить огород - добавлять ей хп, или давать какие-нибудь щиты, или ещё что-нибудь подобное. С такой способностью сорка в будущей игре так и останется в своём образе - хрупкой, но опасной, имеющей большой урон, но вынужденной постоянно быть начеку, чтобы выжить. Подразумевается возможность брать эту способность вместе с огненным прыжком.
б) Да дайте ей огненную стену. Давно уже пора. Быть не может, чтобы этого не желали все, кто играл этим персонажем.
в) Пусть при использовании огненного прыжка сорка прыгает по направлению движения.

KillReaL: Тут ты разогнался:) Ничего из этого мы не будем ей добавлять. Если ее окружила толпа врагов - пусть дохнет. У нас, собственно, игра про это.

3) Предложение для танка:
Представтье ситуацию: танк раскрывает щит, но тут к нему под щит влетает враг, или заходит сзади/сбоку - и танк вынужден драться. Он перестаёт поддерживать магический щит, но щит не изчезает, а стоит секунду, после чего начинает таять, сохраняя все свои свойства, но уменьшаясь в размерах. Истаивает, допустим, за две секунды. Или проще: от щита на короткое время остаётся небольшая часть, по габоритам закрывающая только танка. Черз секунду-другую пропадает. Элемент сэлф-дэфа от контроля. Также не сразу открывает танка для рейнж-атак, если с ним завязывают ближний бой. Огромное поле для манёвров.

KillReaL: Враг должен иметь возможность снять щит - это часть стратегии. И это чрезвычайно сложно балансить - то, что ты предлагаешь. Получается у танка будет щит нон-стоп. Из этого мало, чего хорошего получится.

4)По механике игры:
Как вам мысль добавить в игру кроме блока такой элемент поединка в ближнем бою, как увороты? Как работает:
При нажатии клавиши движения игрок движется шагом в соответствующем направлении;
При нажатии клавиши бега игрок бежит вперёд по направлению взгляда;
При нажатии клавиши движения и клавиши бега одновременно игрок совершает отскок в соответствующем направлении.
Дистанция - около четырёх шагов. Скорость - быстро, почти мгновенно. Назначение - уйти с линии атаки, выйти из зоны действия вражеской способности и даже увернуться от ПА. Примеры применения: отскочить влево/вправо от болта эльфийки, отскочить назад от паверки берса, проскочить вперёд под картечь гнома (за область действия), быстро уйти с периферии ская/заморозки.
Что-то похожее на то, что есть в Dragon Nest.
Как видно из написанного выше, дополнительной клавиши не понадобится. Нажатие указанных сочетаний клавиш всё равно сейчас не приводит ни к каким действиям: вбок и назад персонажи не бегут, когда же они бегут вперёд, нет никакого смысла держать нажатой соответствующую клавишу движения - персонаж бежит по нажатии клавиши бега строго в одном направлении - в направлении взгляда.

KillReaL: Будет бесконечная возня. У нас не шутер. Да, прикольно было бы добавить, но игроки должны все же умирать. Подумай, как и без того сложно играть берсу. А тут от него еще и уворачиваться начнут:) Игровой баланс - это по сути "камень, ножницы, бумага". Ты должен убивать, но и тебя должны убивать. Поэтому всегда балансить что-то новое нужно во все стороны. Ты в основном предлагаешь "односторонние" варианты, которые просто меняют какой-то один аспект игры. А так не работает.


Чт ноя 10, 2016 11:55 am
Профиль
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему   [ Сообщений: 2 ] 

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Designed by ST Software for PTF.
Русская поддержка phpBB