 |
Автор |
Сообщение |
Go287
Гайдодел
Зарегистрирован: Чт май 03, 2012 3:22 pm Сообщения: 8687
|
 Re: Баланс: Вес или маста?
У любого решения ( по чему балансить) есть свои + и - , в любом случае будут недовольные.
Нет такого оптимального параметра по которому можно отбалансить. насчёт масты - ежу понятно, что имелось в ввиду - эквивалент масты ( как будто все руны стоят в масту), а не текущее значение масты. Кривизна рук игроков - это такой параметр - который довольно сложно померить. И ещё один момент - баланс для каждого игрока - это что то своё, каждый вкладывает в него разное значение.
_________________ мои персы начинаются ... да их и так все знают.
|
Вт июл 05, 2016 1:55 pm |
|
 |
AriOrH
Panzar Studio
Зарегистрирован: Пт июн 27, 2008 11:12 am Сообщения: 15007 Откуда: Moscow, Russia
|
 Re: Баланс: Вес или маста?
Сразу вспоминаются игроки, которые приходили и говорили, что небаланс при 70-80% винрейте и когда он начинал падать 
_________________ Dmitry Morozov, Panzar studio
Принято. Работаем. 8)
|
Вт июл 05, 2016 1:57 pm |
|
 |
Монсанто
Зарегистрирован: Пн май 16, 2016 8:00 am Сообщения: 49 Откуда: Екатеринбург
|
 Re: Баланс: Вес или маста?
по крайней мере тут прямая причинно-следственная связь, если проигрываешь из-за того, что хуже читаешь игру или контролируешь окружение (это объективно, отрастил скилл - можешь нагибать), а не из-за того, что противник тупо в три раза толще тебя и ты, даже многократно подловив его, просто не в состоянии нанести столько дамага, чтобы убить, как бы ни потел при том, что сам ложишься с одной-двух тычек
|
Вт июл 05, 2016 2:15 pm |
|
 |
Арта
Зарегистрирован: Ср фев 12, 2014 4:33 am Сообщения: 957 Откуда: Екатеринбург
|
 Re: Баланс: Вес или маста?
Надо зрить в корень, ребята. Панзар - игра про команду, про взаимодействия. Даже если для отдельного игрока любого класса можно вывести некоторый интегральный показатель эффективности (боевой вес) основываясь на килах/смертях и показателях убийства/урон/помощь, то нельзя сравнивать боевые веса разных классов и, тем более, формировать команду по принципу равенства суммы бв участников обоих команд. Во внимание стоит принимать не только "количественный", но и качественный состав. К примеру, даже лучший хил, сап или сорка не компенсируют слабого или отсутствующего танка или визу при игре против команды, где есть сильные танк и виза. Ещё один пример - был одно время клан с одними инквизиторами-переточами. Против них успешно играли команды, сумарный бв которых был значительно ниже. Вывод - дело не в сумме бв. Как же тогда балансить? По моему мнению, стоит выделять направления действия классов типа "ближний бой - дамаг", "ближний бой - контроль" "укрепление и защита", "контратака/противодействие". Очень условно, но всё же. Эмпирическим путем можно определить коэффициенты для всех классов, и вычислять БВ каждого персонажа по отношению к каждому направлению. Далее - собираем не общий вес команды, а суммарные веса команды по каждому направлению действия. По ним и балансим. В результате получаем больше равных боев, поскольку исключаются ситуации типа "у противника кан 5к, а у нас инк 3к и сорки нет" или "у противника есть 2 берса, танк и виза, а у нас 2 инка, 2 эльфийки - остальное-гномы"
_________________ Цыгане шумною толпою Толкали в гору паровоз. А через год они узнали, Что паровоз был без колёс.
|
Вт июл 05, 2016 2:31 pm |
|
 |
Льюи
Зарегистрирован: Пт авг 14, 2015 7:54 pm Сообщения: 1873
|
 Re: Баланс: Вес или маста?
Редкие ситуации на самом деле. Может быть такое, что противник сильнее, но не в такой же крайности. 15к хп против 12(в рамках одного класса), но никак не против 9 например. Можно.
_________________ Гайд по умениям танков 
|
Вт июл 05, 2016 3:01 pm |
|
 |
Climbatize
Зарегистрирован: Вс дек 15, 2013 2:26 pm Сообщения: 478
|
 Re: Баланс: Вес или маста?
Немного про балансировщик от Джеффа Каплана (статья на ГГ) Паста Джефф Каплан – о системе подбора соперников и MMR
Джефф Каплан в одном из очередных своих объемных сообщений на форуме Battle.net рассказал о том, какие основные параметры принимает во внимание система подбора соперников в Overwatch, в чем заключаются сложности с ее разработкой и почему иногда что-то работает не так, как хотелось бы.
Система поиска соперников – очень сложная штука. В самом общем смысле, на самом базовом уровне, система поиска соперников подбирает для вас еще 11 человек для игры – но не просто так, а с учетом ряда факторов. Вот некоторые из них:
Время.
Система поиска соперников старается найти вам соперников за минимально возможное время. Если поиск ведется слишком долго, то игроки жалуются. Если игра находит соперников быстро, но игрокам не нравится их уровень – игроки снова жалуются. В случае с системой поиска соперников «дольше» не всегда значит "лучше". Очевидно, что никому не нравится ждать долгое время для того, чтобы потом проиграть "в одну калитку". Но, впрочем, когда ты долго ждешь, а потом все равно проигрываешь – радости мало.
Пинг.
Игроки соединяются с ближайшими к ним серверами. Пробовали сделать систему подбора соперника, основанную только на мастерстве игроков и времени поиска, без учета пинга – и ничего хорошего не получилось. Получилось снижение производительности и задержки в игре. Поэтому пинг также принимается во внимание в матчмейкинге.
Группы игроков.
Очень сложный момент, потому что игроки могут создать группу с партнерами совершенного разного уровня игры и до которых у них может быть нелучший пинг. Поэтому иногда системе оказывается сложно подобрать аналогичную группу соперников.
MMR.
Система вычисления MMR в Overwatch многое заимствует у других игр, но привносит и свои уникальные наработки. Если игрок выигрывает – MMR повышается, если игрок проигрывает – MMR понижается. Но есть ряд факторов, от которых зависит то, насколько именно MMR возрастет или понизится. Например, учитывается карта, на которой происходит игра, а также играете ли вы за атаку или за оборону. Blizzard известны проценты побед за атаку и оборону на всех картах, и прирост MMR изменяется соответственно. Не все победы и поражения одинаковые. Также в учет принимается то, насколько хорошо игрок играл каждым из героев, которых он использовал в течение матча. У всех есть герои, за которых они играют лучше, и герои, за которых они играют хуже – эти данные игра также собирает и они также принимаются во внимание при расчете MMR. Ну и, конечно же, количество полученных или потерянных очков зависит от MMR вашего соперника. При расчете MMR никогда не принимаются во внимание ваше общее соотношение побед и поражений, равно как это сочетание никогда не используется для того, чтобы найти игроку соперника. Игра не старается привести процент побед и поражений игрока к определенному значению (хотя на данный момент у большинства игроков примерно 50% побед, и это очень радует).
Конечно же, все гораздо сложнее, чем описанное выше. Есть штрафы за то, что игрок какое-то время не играл. Есть подстройка под совершенно новых игроков – их стараются какое-то время держать подальше от основной массы игроков.
Что мешает системе матчмейкинга и на что очень сложно, или вообще нельзя, повлиять:
Игроки, которые покидают игры У игроков очень разный уровень игры за разных героев Игроки собираются в группы с разбросом в мастерстве и в пинге до серверов Иногда игроки дают свой аккаунт кому-то еще (например, своему маленькому братишке) Иногда перед экраном решает пройтись кошак Иногда в беспроводной мышке садятся батарейки (кстати, почему вы играете беспроводной мышкой?) Иногда очень скилловый игрок просто покупает новую версию игры, чтобы начать аккаунт с нуля Иногда бывают проблемы с интернетом Иногда кто-то решает сыграть пьяным… Или усталым… Или и то, и другое сразу Кто-то играет первую игру за сегодняшний день… … Или последнюю игру за сегодняшний день Ну и так далее.
Дальше мысли сугубо Джеффа, которые не являются официальной позицией компании Blizzard и не отражают каких бы то ни было намерений в отношении системы поиска соперников:
Разработчики старались сделать так, чтобы игроки не расстраивались поражениям и не проигрывали слишком часто, но большинство игроков все равно ждет, что они будут выигрывать гораздо чаще, чем это будет на самом деле.
Конечно, иногда в игре бывают разгромные поражения. Но не каждый матч становится разгромным поражением, и не каждое разгромное поражение – это ошибка системы подбора соперников. Просто иногда команды плохо играют, потому что не знают, как играть в той или иной ситуации, на той или иной карте и так далее…
Система подбора соперников постоянно улучшается. В течение недели часто выходят "незаметные патчи" - и они, в том числе, что-то исправляют в системе подбора соперников.
Иногда что-то работает не так, как мы планировали. Например, один из лучших игроков мира за Вдову пожаловался нам, что у него очень долгое время поиска игр. Мы исследовали проблему и поняли, что очень многие игроки воспользовались функцией "Избегать игрока" в его отношении (т.е. функцией, которая задумывалась для того, чтобы игроки могли реже встречаться с анманерными игроками) В результате, сначала он очень долго ждал, пока система найдет соперников, а потом та начинала подбирать ему игроков низкого уровня – и в результате он оказывался в матче со слабыми игроками. Функция "Избегать игрока" была нужна для того, чтобы сделать игру лучше, но вышло совсем наоборот. И это очень плохо.
Примечание: опция "Избегать игрока" была деактивирована в сегодняшнем минорном патче. Она по-прежнему присутствует в интерфейсе, но не работает.
_________________ Shit Happens Climbatize#2178
|
Вт июл 05, 2016 3:10 pm |
|
 |
Anatas
Panzar Studio
Зарегистрирован: Пн апр 23, 2012 1:14 pm Сообщения: 5395 Откуда: Moscow
|
 Re: Баланс: Вес или маста?
Вот уж у кого точно не надо брать пример, так это у Близзардов. Парни, которые 10 лет пили пвп баланс, а потом просто махнули рукой и сказали, что 2 на 2 и 5 на 5 больше не турнирный формат, потому что они не смогли. Или вы предлагаете на основе Звездного Ремесла для группового акшена делать?
Про Овер вообще пока говорить рано.
_________________ None of you seem to understand. I'm not locked in here with you. You're locked in here with ME! (c) Rorschach
|
Вт июл 05, 2016 3:18 pm |
|
 |
Climbatize
Зарегистрирован: Вс дек 15, 2013 2:26 pm Сообщения: 478
|
 Re: Баланс: Вес или маста?
Я ничего не предлагаю. Просто текст для размышлений. В принципе схожие проблемы и некоторые решения. Не все так просто, как бы нам хотелось 
_________________ Shit Happens Climbatize#2178
|
Вт июл 05, 2016 3:23 pm |
|
 |
Why
Moderator
Зарегистрирован: Чт сен 06, 2012 11:49 pm Сообщения: 10094
|
 Re: Баланс: Вес или маста?
Странная голосовалка. Лучше бы вариант был про баланс по классам, раз пошла такая пьянка :/
|
Вт июл 05, 2016 3:44 pm |
|
 |
Elick_Sergeev
Зарегистрирован: Пн май 27, 2013 10:53 am Сообщения: 358 Откуда: Москва
|
 Re: Баланс: Вес или маста?
Ты привел прекрасный пример. Я еще в свое время предлагал ввести возможность выбора персонажа уже в самой битве в начале. Тем самым в случае откровенно кривого боя пожертвовать получением опыта/ресов для активного перса и отыграть за другого. Я не встречал еще ни одной игры, где бы подобный выбор был во вред стратегии и тактике.
_________________ Учусь писать без ошибок. Карайте меня за них без угрызения совести.
|
Вт июл 05, 2016 3:57 pm |
|
|
Кто сейчас на конференции |
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14 |
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения
|
|
 |
|