Иногда объясняю идею путано, поэтому решил ещё раз объяснить свою мысль как можно решить проблему необходимости слишком сильно задирать статы экиперовки. Обычно это нужно для того чтобы заставить игрока прокачатся и переодется в следующий сет, чтобы сделать его привлекательным, но проблему можно решить иначе.
Почему это вообще нужно решать? Плюсов много, для обычной МОО это расширение зон остающихся актуальными после прокачки; это увеличение количества людей которых можно свести вместе в бою; это отсутствие невменяемых чисел в показателях, которые становится неудобно воспринимать.
* Как делается? В игру вводится представление о негативах. Говорится что монстры, и особенно босы, окружены аурой разрушающего и искажающего своим влиянием хаоса, она может распространятся дальше пределов поля его зрения, особенно если он силён. Но её действие, в отличие от живой атаки, пассивно. Это значит что на героя просто накладываются негативы, которые уменьшают некоторые его показатели, пока он в его зоне.
Круче бос - больше негативов от него, при этом сама магическая и физическая сила его урона может быть такой же как у предыдущего.* Удобнее выразить это воздействие в процентах - на сколько были уменьшены характеристики и какие, и отобразить это где-то на видном месте. По ним человек сразу будет понимать с кем собирается связатся, он будет знать сколько процентов он может потерять безболезненно в каждой ситуации.
* Дальше - все показатели, кроме брони (у вас вместо брони жизнь, хотя это не правильно с точки зрения логики

), переносятся с экипировки на персонажа, а их место занимают защиты характеристик.
* Они должны быть выражены неким символом и цифрой, указывающей на степень. Это может быть руна, магический знак, печать. И вначале логика должна быть прямой, для того чтобы приучить игрока к системе - такая то цифра руны означает что столько единиц характеристики она и защитила, потом показатель руны будет всё больше увеличиватся и рано или поздно нужно будет, для того чтобы сократить числа, поменять её на более старшую руну и одна степень старшей руны должна заменять ***дцать степеней младшей, то есть одна степень старшей уже отклоняет много негативов, а не один.
* Чтобы игроку удобнее было ориентироватся в росте рун можно сориентировать его по градиенту радуги, просто все знают какой у неё цвет после какого и зная направление могут легко определить крутизну экипировки на глаз, без таблиц.
* В итоге человек в ПВЕ занят сбором экипировки с подходящей защитой, не важно как он это делает - куёт и вшивает сам или ему падает готовая.
* В ПВП же, где нет монстров, прописать такую тему - что эти руны, печати или нашивки, когда их уровень совпадает с уровнем игрока, дают всё время бонус к силе, который после какого-то лвл перестаёт увеличиватся и становится стабильным. То есть просто - одет на свой лвл - тебе 100% бонус, одет чуть хуже - бонус чуть хуже, связать это тем что они вступают в резонанс только с магическим полем персонажа подходящего им уровня. (к тому же человек будет помнить что помимо этого они ещё защищают от негативов в ПВЕ, а это значит что их суть не будет казатся ему примитивной)
* После этого можно делать лестницу вверх сколь угодно пологой, главное на самом верху придумать зоны на которых будет крафтится и добыватся нечто что будет очень необходимо и полезно, возможно это будет опять бонус к силе (не знаю насколько это правильно тут), но полюбому это небольшая ступенька посравнению с той горой которую можно снести.
* Добывать можно энергетическую субстанцию, которой будут заряжатся камни на время, увеличивая их эффективность. С появлением новых лвл добычу нужно будет отодвигать на новые уровни. Либо сделать тут как-то иначе. Цель - просто чтобы создать устремление к старшим уровням.
=====
Немного допишу мысль. Там при замене защиты на защиту более высокого качества, с целью сокращения статов, может возникнуть вопрос - что же это за единицы такие которые у одной защиты хуже, у другой лучше? Ну в случае с волшебной нитью, из которой делают магические нашивки, это может быть один виток нити. То есть например, в самом начале, нашивка:250 будет означать что на её изготовление затрачено 250 витков, каждый из которых отклоняет 1 единицу негатива. У нити следующего уровня качества один виток может отклонять например 50 единиц негативов.
* (При этом в характеристиках лучше записать что её виток эквивалентен 50-ти виткам предыдущей, это для того чтобы вообще все мега-цифры оставить только для программы, потому что ежу понятно что рано или поздно там будут бешеные единицы воздействий, но человеку то важно лиш то сколько их просочилось сквозь его защиту)
Нить делается из магических кристаллов, ну технология такая есть -производство нитей из кристаллов или может руды какой нибудь.

Виток это один оборот вокруг пальца, например.
=======
* Мне сделали замечание что если сделать смену уровня нашивки как я предложил, то придётся столкнутся с ситуацией когда один виток будет принимать на себя столько единиц негатива что его отсутствие будет смертельным, а присутствие будет сразу покрывать весь негатив.
* Выход есть. Можно придумать такое. Сила духа персонажа, уровень его магического поля тоже растёт с уровнем. В итоге, после какого-то рубежа, для разложения единицы его способности нужно больше единиц негативов.
* Если довести идею до совершенства, то можно заявить что и негатив от монстров меняет мерность, и одна единица нового негатива стоит многих единиц прежнего. Хотя полюбому числа негативов будут напрямую нигде не видны и находится лиш в системе, но может и видны... Тогда выходит что сила как бы в градиенте, урон определённого цвета и защита аналогичного цвета.
* На мелкий уровень игрока эта единица оказывает сокрушительное воздействие уничтожая несколько десятков от способности.
Вот такой утиль чисел

-------
Если идея понравится, но возникнут моменты которые покажется что трудно разрулить - можете писать мне в личку, я попробую доработать то что не учёл или не написал.