 |
Автор |
Сообщение |
panzar.game
Зарегистрирован: Вт окт 23, 2012 2:18 pm Сообщения: 669
|
 Re: Предложения по игре
исправить игнор по принципу чтоб ВООБЩЕ не видеть сообщения игрока в чате , а не только личку. Достали фразы "Я гей, Я орел" и т.п. Пощадите мой мозг пож-ста
|
Пн июл 01, 2013 9:51 am |
|
 |
Beatheart
Зарегистрирован: Пт авг 19, 2011 7:41 pm Сообщения: 594 Откуда: Старый Оскол
|
 Re: Предложения по игре
1. Поправить трупы - сделать их тяжелее, менее отзывчивыми на различные действия, проверять коллизии чаще - чтобы тела не зависали нигде, не дергались. 2. Сделать более яркие эмоции на лицах персонажей в игре. Сменять эти эмоции в зависимости от того что делает персонаж. Пусть они будут преувеличены и резко видны. 3. Добавить анимацию движения руками, если персонаж идет через растения - пусть раздвигает их. Сделать 3 такие анимации - ходьба, ходьба в блоке, бег. 4. Сделать эффект разлетающихся ошметков если растения рубишь. 5. Не показывать ники врагов, спрятавшихся в зарослях. 6. Сделать карту с высокой травой, которая использует возможность прятаться в траве и наоборот определять по движению в траве. (правда эти баннеры за спиной... может баннеры прятать во время нахождения в траве). 7. Сделать разные виды приземления. Просто прыжок, прыжок со средней высоты (больше собирается, чуть медленнее встает) и прыжок с большой высоты (возможно с перекатом) 8. Сделать танку возможность толкаться. Танки в блоке должны выталкивать врага щитом. 9. Сделать танкам эпическое оружие - топор. 10. Сделать возможность красить щиты. 11. Сделать возможность срубить ядовитые растения на 4-й точке ОБФ. 12. Переделать пушки - сделать им механизм, который поворачивает пушки, сделать анимацию кручения ручек персонажем, который сидит на пушке. Это сделает движение пушки медленнее. Сделать так что если повернул, нацелил, потом можешь выйти и пушка остается в том же положении. При разрушении пушки шестеренки разлетаются рандомно в стороны, нанося урон. 13. Если танк ловит ядро на магический щит пусть его относит хоть немного назад. Или слелайте эффект, который показывает что маг щит поглотил ядро. 14. Может быть сделать ядра не пропадающими при попадании во взрыве, пробивающими/отпрыгивающими. Чтобы несколько раз стукались о землю и затем останавливались. Пока не остановились наносят урон, уменьшающийся после каждого столкновения ядра с препятствием. Или пусть после них остается воронка, хотя бы след. Можно сделать что иногда ядра разлетаются в осколки, иногда треснувшие лежат в воронке, иногда остаются целые и их опять можно зарядить. Если ядро бьется на осколки пусть это будет видно. Осколки наносят повреждения. 15. Навешать на Крепость алхимиков разрушающихся элементов - зубцы, статуи. Сделать модели вокруг точек составными, или сменными чтобы было видно воздействие ядер. Сделать так что в башнях вокруг второй точки можно пробить дыру. Или разбить трубу из которой течет зеленая жидкость.. Тоже самое сделать с лагерем - разрушаемые повозки, палатки. Ценность заслонов возрастет. 16. Отменить урон от оружия и магии для моста 2-й точки и ворот Цитадели Алхимиков. Пусть их можно сломать только ядрами и бочками. 17. Сделать подвесные мостки на ОБФ качающимися, еще лучше если бы они реагировали на движение персонажей. Некоторые перекладины в них сделать разрушаемыми. Не отображать их повреждение. По мостам можно будет пройти перепрыгивая. При спрыгивании на подвесной мостик который идет к кнопке сделать перекладины разрушаемыми - скажем они выдержут первого и второго спрыгнувшего орка, но под третьим сломаются и он упадет вниз. Убрать застревание в канатах. Сделать механизм на колотушки у первой точки. Пусть они спускаются кнопкой, затем затухают и медленно подтягиваются на исходную механизмом из противовесов. Сделать реакцию на действия для орка в маске на респе атакующей команды - пусть дает затрещину игроку который пытается его ударить или поставить рядом с ним стражу... 18. При наведении курсора или клике на любой ник в таблице или меню или чате всплывает окошко с инфой о игроке - аватар или изображение персонажа, уровень, достижения.
19. Устроить конкурс на polycount или подобном сайте на моделинг оружия и доспехов персонажей - вам и реклама и может в игре появиться пара новых вещей.
|
Пн июл 01, 2013 12:01 pm |
|
 |
kamenschik
Зарегистрирован: Пт авг 10, 2012 1:16 am Сообщения: 97
|
 Re: Предложения по игре
Я заметил что стали вводить ограничения на количество персонажей определённого класса в команде. Оно и понятно. И тут меня посетил вопрос, а как будут регулировать эти отношения когда дойдёт дело до карт на большое число народа? Решение нашёл следующее - нужно рассказать людям сказку. Травлю сказку: Древнии знания о мистическо-энергетических потоках мира Panzar: Мир хаоса пронизан многочисленными, хитро переплетёнными магическими силами. И каждый класс использует свою магическую силу. Давно доказано наукой что любое существо обитающее в мире Panzar имеет своё поле влияния, воздействующее на магический поток, но площадь и сила этого поля у каждого класса своя. Так же известно и имеет неопровержимые доказательства то что души объединённые при помощи специального ритуала в одну силу способны создать энергетический канал подпитывающий способности всех членов группы, а также позволяющий общатся на расстоянии и координировать свои действия через энергетику потока. Канал действует как источник питания, в целом он очень мощный, но ты не возьмёшь из него более того что позволяет тебе твоя сила, твоё поле это область твоего подключения к энергетическому потоку открытому группой, если рядом с тобой стоит представитель твоей магической школы и вы пересекаетесь полями, то по факту вы используете одну область подключения и одни итеже силы из смешанного потока сил, для каждого класса существует предел допустимого количества наложений силовых полей, после превышения которого количество энергии поступающая каждому начинает уменьшатся. На практике это означает что ледяная ведьма имеющая большое поле воздействия (размером близкое к зоне Гранитных Предков) на маленькой карте может поместится только с ещё одной сестрой, если появляется третья, то они энергию достаточную только для двух делят на троих и соответственно их сила уменьшается пропорционально этому. А у орков зона поля не шире их плечей, но оно мощное по своему напрягу, это всё позволяет им находится рядом в большом числе и не обкрадывать друг друга. Представитель же того же класса находящийся в стане вражеской группировки никак не может повлиять на доступ к энергии, ведь он черпает из русла другой реки, настроен на другую частоту, они хоть и протекают рядом, но находятся в разных энергетических измерениях. Всё это значит что на большой войне группы должны будут учитывать эти факторы и одни классы вынуждены будут действовать более разбросано чем другие. На отдельную кнопку можно повесить отображение полей представителей своего класса, чтобы не совершить ошибки, хотя думаю это несложно будет определить и запомнить на глаз, из практики. ------- Есть некоторые нюансы: При такой системе боец не объединённый в группу сильно слабее тогоже бойца объединённого в группу. Поэтому если будут карты для крафта на которых каждый занимается чем-то своим, люди всёравно должны будут искать группу поддержки. Придётся установить условие -минимум человек необходимый для открытия канала. Возможно имеет смысл разрешить на одной карте только два канала (условно назвать их синий и красный) и тогда каждый зашедший должен будет посмотреть кто присутствует на карте ещё и сделать выбор или сменить серв игры. ----- Немогу представить как силу пуль у гнома увязать с этим. Видимо тут нужно продумать на какие способности у каждого класса это будет влиять, логично былобы связать с притоком маны и энергии, регенерацией жизни, со способностями дающими ману (её похищение, усиленная регенерация при порошках должны не действовать при плохой энергетике)
Вцелом видимо тут должна идти реч о том что для совершения одного действия, чтобы оно было качественно сделано, иногда требуется несколько источников энергии и положительных факторов. Энергия и мана могут менять свой цвет на бледный и своё качество при плохой энергетике. Типо портится. Уменьшать степень своей заряженности. ----- Как вариант, если будет всё ж таки совсем открытый мир (ну когданибудь) - наврать что мир Panzar пронизывает энергетика двух спектров. Всё время. Человек каждый раз выбирает к какому подключатся, свойства энергетики не позволяют враждебных действий по отношению к человеку черпающему из того же колодца. Тогда не будет зависеть от группы.
Если что не додумал, ну извините. ======== Додумал: Вот как это можно связать с маной - можно сказать что это не сама мана в колбе, а уточнить что это напиток который на короткое время многократно усиливает её регенерацию, положительно влияя на свойства того самого поля, которым организм вырабатывает ману, впитывая магическую энергетику из окружающей среды в себя. Если это тонизирующее влияние оказывается в то время когда герой находится в зоне где много конкурентов, черпающих схожую магическую энергетику, то мана восстанавливается не в полном объёме. Энергия тогда не при чём - она чисто физическое явление, её отсутствие это просто усталость. ======== Вот ещё мысль, которая может дать ключ к решению: Что такое энергия? Это накопленная мышцами сила, человек ест и получает энергию, когда совершает физические действия - тратит. Где находится энергия? В самих мышцах. Когда мышцы отдыхают они восстанавливают энергию. Что такое мана? Это накопленная магическим био-полем сила, персонаж впитывает магическую энергетику окружающего мира и получает ману. Где находится мана? В самом магическом поле, оно насыщенно им. Но магическое поле находясь среди энергетических структур и потоков невидимого мира в отличае от мышц не может находится в покое, оно всё время совершает работу. И оно постоянно тратит и постоянно производит ману, но если оно находится в благоприятных условиях, в месте богатом необходимой магической энергией, то оно производит больше чем тратит. Если же там находятся конкуренты, питающиеся такой-же энергетикой, то оно начинает тратить ману больше чем производить. Как итог - ведьмы одной школы скопившиеся в одном месте в большом количестве выжигают ману друг друга. Приводит к магическому истощению и утере волшебных свойств.
Последний раз редактировалось kamenschik Пт июл 05, 2013 12:09 pm, всего редактировалось 4 раз(а).
|
Пн июл 01, 2013 12:59 pm |
|
 |
КотЭ_911
Зарегистрирован: Вт май 21, 2013 4:05 pm Сообщения: 1585 Откуда: Зеленоград
|
 Re: Предложения по игре
Сделать эпичные битвы на кораблях/бронепоездах, где можно будет возводить карабельные пушки/общие пулеметы, осадные мостики и прочее. Также залезать на мачту/крышу, внутрь. Можно управлять кораблем, опускать якорь через рычаг. И задача, либо захватить вражеский корабль/бронепоезд и не потерять свой, либо же разрушить его. Сделать возможность приседать и сделать невидными ники в кустах. Пусть в кустах персонажи будут чуть-чуть прозрачными. Редактировать телосложение, прическу более подробно. Цвет и длинну волос также. Сделать добивашку всем классам при Паверке на лежачего. Вместо этого, берсеркам добавить другую способность. Например: Берсерк прыгает высоко в воздух, приземляется в том же месте и наносит сильный удар о землю. Тот, кто совсем прямо под ним, получает огромный урон. Если под ним никого нет, то в небольшом радиусе вокруг все враги разлетаются, берсерк же подлетает в воздух. Хардкор 
_________________
  -А ты что, хотел моего котэ увидеть и штаны не порвать? Нет, так не получится (c) Hans
|
Пн июл 01, 2013 2:09 pm |
|
 |
Дмитрии
Зарегистрирован: Вс июн 23, 2013 5:08 pm Сообщения: 54
|
 Re: Предложения по игре
Пересмотреть дроп ресурсов. Решил прокачать своего персонажа, с первого уровня до двадцатого. Прокачал, и ресурсов хватило только на ТРИ вещи двадцатого уровня (до этого ничего не крафтил) на мой взгляд это не правильно.
_________________
|
Пн июл 01, 2013 2:23 pm |
|
 |
саня_пулеметчик
Зарегистрирован: Пн июл 16, 2012 11:30 am Сообщения: 412
|
 Re: Предложения по игре
предлагаю изменить механику "замены стволов" и сделать навык аналогичный стакам ярости берсерка: 1. заменить разовый прирост урона (с 57 до 183) на ступенчатый (по +25% от базового урона на стак- 9 стаков или по +50% от базового урона на стак- 5 стаков). получится чистый прирост +12-24 урона к турели за стак. 2. добавить небольшой прирост брони на стаки начиная со второго (+5% для 9 стаков или +10% для 5. от базового значения) 3. сделать стоимость навыка не 80 цп а 10 цп за стак (9 стаков ) или 20 цп (5 стаков). 4. убрать урон по площади, вообще убрать смену снарядов. т.е. турель стреляет так же как и обычная. 5. за каждый стак увеличить скорость нагрева турели. (до значений, аналогичных у стволов) 6. за каждый стак уменьшать угол обстрела у турели. т.е. одновременно можно захватить меньше врагов. 7. добавить набор цп за попадание как у обычной турели. 8. ввести откат у навыка 5-10 секунд. (не даст возможность создавать имба турели сразу) 9. считать броню 1 стаком. механика: чтобы активировать навык нужно потратить цп, при активации к здоровью турели прибавляется небольшое количество брони, также возрастает максимальное здоровье турели. полное восстановление прочности будет только у навыка "броня". Количество возможных активаций 8 или 4 на 1 турель (при уничтожении турели стаки теряются аналогично стакам берсерка). навык "броня" считается за 1 стак, или идет отдельно. при наборе максимума стаков дальнейшая активация умения невозможна для данной турели. с учетом отката навыка на постройку турели уйдет 1-1.5 минуты. плюсы: меняется не совсем удобный способ стрельбы из турели, меняется сам игровой процесс, турель становится более живучей, что вполне адекватно потраченным на нее цп. (за такие цп она и летать должна  ). не меняются параметры урона, следовательно нет перекоса в балансе. низкая стоимость, и ступенчатый прирост урона не дадут повода некоторым жаловаться на имбовость турели. (дали настакаться канониру-сами виноваты). затраты цп остаются на прежнем уровне. т.е. также надо 100-130 цп на полную турель. хотелось бы услышать мнение администрации по поводу данного предложения, готов сделать общие голосование на форуме, для тех кто хочет поменять навык. ну или пустите на тест сервак, вместе потестим за кружечкой пивка 
_________________

|
Пн июл 01, 2013 11:26 pm |
|
 |
Noobolom
Зарегистрирован: Ср ноя 14, 2012 6:01 pm Сообщения: 1884 Откуда: Ярославль
|
 Re: Предложения по игре
дайте подписку и донат уберите из игры навсегда!
_________________

|
Вт июл 02, 2013 12:17 am |
|
 |
Имбан
Зарегистрирован: Пт июн 14, 2013 10:30 pm Сообщения: 4
|
 Re: Предложения по игре
Огромнейшая просьба добавить фильтр карт, дело не в том что некоторые не по душе, на ловцах метеоритов игра сразу закрывается, у меня мощность железа хромает, обновить железо возможности пока нет, из-за этого удовольствие от игры пропадает, когда должен за час перезапускать игру по три раза, из-за того что попадаешь на эту карту.
|
Вт июл 02, 2013 3:32 pm |
|
 |
Баба_С_РукамиSRykamy
Зарегистрирован: Ср июн 12, 2013 1:22 pm Сообщения: 82
|
 Re: Предложения по игре
Соркам спасение от берсерка(((
|
Вт июл 02, 2013 10:55 pm |
|
 |
Firexz
Зарегистрирован: Вт июн 04, 2013 7:28 pm Сообщения: 46
|
 Re: Предложения по игре
Хорошая идея, но надо развить мысль. Крит уже средне-настаканого берса делает ваншот через блок. Шанс крита высок, а уворота мал (скорость удара берса также растёт). Соркам надо на десяток процентов поднять хп или блок (лучше блок, как контру этого в чистом виде).
|
Вт июл 02, 2013 11:26 pm |
|
|
Кто сейчас на конференции |
Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 4 |
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения
|
|
 |
|