[quote="Beatheart"]
ДЛЯ БОЛЬШЕГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ МЕЖДУ ИГРОКАМИ1)Надо больше вещей которые нужно делать вдвоем втроем, даже вчетвером:
- гномам совместно строить постройки (осадные башни, катапульты...)
- совместно толкать/тянуть тяжелые вещи в игре (валуны, большие постройки гномов, ворота) или один на одной паре весел, другой на другой паре или за рулем, один ведет - другой стреляет, совместно одновременно повернуть тяжелый рычаг механизма и все такое.
- танкам дать возможность подсаживать других на щите
- давать танкам бонус к защите когда идут строем.
- сделать супер удары на двоих.
- сделать возможность магичкам напитать магией постройку гнома (например огнем метательную машину - она будет метать не просто ядра, а огненные ядра)
- дать возможность поджигать стрелы инкам и хилам от огня и дать гномам возможность строить чаши с огнем где удобно.
- гном строит чашу, а потом её наполняют огнем для огненных стел, морозом для замедляющих морозящих, ядом инка для отравляющих или жидкостью с порошком хила как точку восстановления сил, маны или лечения.
и все такое - смысл - больше взаимодействия между игроками.
2)
ВЕРТИКАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬМне всегда хотелось чтобы игровые локации были не только горизонтальными, но и вертикальными. Хочу предложить вертикальный уровень. Очень понравилось описание башен библиотеки Цитадели Алхимиков в книге. Предлагаю сделать уровень в виде нескольких рядом стоящих башен. Это может быть одна основная и 2 или 3 дополнительных башен разной высоты соединенных мостами и переходами.
Башни настолько высоко что видно окрестности вокруг Крепости Алхимиков, саму крепость снизу, двор крепости, резервуар с кислотой. Узкие проходы местами с перилами, местами без позволяют держать оборону, скидывать вниз. Есть разломанные мосты, которые можно перепрыгивать, более широкий мост с перилами, балконы башен, окна соседних башен, через которые тоже можно прыгать, лифт, двери. Если подумать о масштабах то можно применить строящиеся мосты, строящиеся преграды проходов.
Для этой карты можно предложить новый игровой режим “КНИГА ХАОСА”На вершине главной башни в самой труднодоступной и охраняемой комнате Цитадели Алхимиков хранится КНИГА ХАОСА. Ученые маги собрали в ней все знания о зле и о том как его остановить. Книга настолько ценна и опасна что она не должна попасть в плохие руки. В книге находится заклинание призывающее древних богов в этот мир и заклинание закрывающее им проход.
геймплэй:
Нападающая команда должна пробраться в комнату на вершине главной башни и прочитать заклинание. Защищающаяся команда должна помешать этому. Игрок из нападающей команды, добравшийся до книги нажимает кнопку действия и начинает читать заклинание. Заклинание звучит по злому торжественно-ужасающе так чтоб мурашки по коже, но чтобы все слова на тарабарском языке (чтобы ни дай Бог не накликать). В это время свет локации меняется на более угрожающий зловещий, над башней разверзаются небеса, тучи скручиваются в водоворот... ну и все такие эффекты на которые способна студия ПАНЗАР. Игроки защищающейся команды должны помешать читать заклинание - прервать чтеца и или не дать долгое время подходить к книге (зловещий проход в небесах сам постепенно закроется). Или начать читать контр заклинание. Контр заклинание звучит грозно с праведным гневом в голосе. Контр заклинание закрывает проход быстрее, во время конр заклинания вокруг произносящего его игрока, от него, исходит свет, от башни луч света бьет в адский проход в небесах, заполняя его светом и закрывая проход.
Можно сделать часть уровня разрушающимся - чем дальше зайдет в чтении заклинания нападающая команда тем больше эффектов хаоса происходит вокруг. В какой-то момент с неба начинают падать гонящие камни, разбивая башни. Так могут быть разрушены части башен, некоторые переходы между ними, но так же могут образоваться новые дыры-проходы и переходы из застрявших между башнями больших кусков камня и деревянных балок, интересно меняя геометрию и геймплей уровня.
Сверху сильно дует ветер, свист ветра, можно сделать легкий эффект сдувания - заклинания слегка сносит в сторону - становится трудно попадать. Эффект может варьировать силу и направление. Можно так же сносить в сторону игроков в прыжке, но на чуть-чуть.
Сделать для этой карты время на респ меньше.
3)
ГНОМЫ1. Гномы строят метательную машину для метания бочек и союзников по команде.
2. Гномы строят маленькую пушку и рюкзак для ядер с ядрами. Орк одевает рюкзак, берет пушку в руки и действует как терминатор из фильма. Типа орк-турель с сигарой в зубах.
3. Гномы строят осадные башни в которые одним надо сесть, другим толкать вперед. Сделать карту для использования таких построек.
4. Объединить гномов в один класс, и добавить гоблина - который меньше гнома, ставить мины и ловушки, кидает бемеранги, запрыгивает на спину и некоторое время управляет врагом, ставит на спину врагов мины, умеет вертикально лазить по стенам, пробирается, открывает ворота.
5. Сделать эффект гостинга для слеповухи гнома - чтобы всего на пол секунды все было белое, потом проясняется но все двоится-троится - оставляет следы за собой, потом постепенно пропадает, восстанавливается нормальное зрение.
7. Гномы строят чаши которые другие классы могут наполнить огнем или магией льда или ядом или магическими зельями.
8. Удлинить время выстрела из мортиры за счет добавления дополнительных анимаций - засыпать порох, вложить ядро, протолкнуть, выстрелить - чтобы мортира не стреляла так часто.
4)
ТАНКИСделать возможность танку подставить щит так чтобы на него запрыгнул союзники и подкинуть его наверх на/за препятствие.
Сделать бонус танкам к защите если они идут строем плечом к плечу.
Все-таки изменить официальное название класса танк
Раскрашивать щиты у танков.
Сделать танку контр атаку из-за щита - танк одновременно держит щит и бьет сверху щита мечем. Пусть удар будет слабым, но будет
Режим выбора цели для цепи. В котором можно вбирать и притягивать так же бочки, доски, или выбирать специальные места к которым будет цепляться цепь и танк сможет сам притянуться к зацепу цепи - так можно перебираться через обрывы или на вторые этажи.
дать танку возможность управлять дальностью действия щита - в режиме щита колесо мышки управляет ни дальностью камеры, а дальностью щита - чем дальше щит, тем он больше и расходует больше маны, чем ближе тем меньше и расходует меньше маны.
Дать танку больше силы выталкивать противника щитом или какой-то режим толкания щитом. И чтобы во время тарана танк не просто упирался в блок врага, а толкал хотя бы врага в блоке.
Сделать эффект ветра от щита танка во время тарана зависящим от его скорости чтобы не было такого что танк замерз в позе тарана а ветер от его щита все равно исходит.
Сделать скорость тарана с нарастанием и затуханием чтобы в центре он бежал быстрее всего и постепенно медленнее - так и противнику и самому танку будет понятно когда это закончится.
Враги от тарана разлетаются в стороны согласно их весу. Орки падают на месте, люди чуть в сторону, гномы и эльфийки отлетают далеко.
Во время УЩ танка сначала подкидывать врага вверх потом от танка, потому что например на мосту "Крепости Алхимиков" скинуть с моста УЩом не получается, и во многих еще местах - враг просто падает на месте. Сделать зависимость дальности отлета от расы/веса врага.
Сделать в дальнейшем значительную разницу в броне танка и берса. Танк медленная крепость, а берс быстрая дубина. Берс не должен быть таким мега шустрым нося ту же самую броню что и танк. Сейчас есть различия с помощью эпика, предлагаю эти различия развивать.
Если не будет никаких колющих ударов для танка, а сейчас у него только рубящие, то сделать большее разнообразие оружия - добавить топор и булаву.
Сделать так чтобы танк контрил берса. Самый лучший и предпочтительный метод это когда дубина берса колизится с щитом танка срабатывала анимация удар-отлет дубины от щита. Чтобы дубина не проходила сквозь щит, а отскакивала от него обратно. Хочется чтобы танк был настоящим защитником - подставлял щит не давая ударить того кто рядом. Или хотя бы сделать так, что дубина берса наносит урон пока не столкнется с щитом танка, а если после столкновения с щитом она касается кого-то еще никакого урона нет. И лучше бы это сделать для оружия всех классов. Щит танка должен останавливать удар.
Если берс бьет пробивающий удар по танку, попадает в щит и сносит все ХП, то сделать анимацию разлетающегося в щепки щита. И обосновано почему умер и зрелищно.
Хотелось бы чтобы цепь танка прерывала любое или почти любое действие врага в момент попадания. Я думаю естественно было бы сделать анимацию неожиданности и боли от захвата цепью. Думаю это близко к реальности. Затем если захваченный цепью успеет он может провести удар или заклинание во время притяжения к танку. Если цепь попала во врага когда он был не в блоке она прервала действие и нанесла урон, если когда он был в блоке, то меньший урон и просто притягивает. Это хотя бы частично решит проблему притяжения магички во время заморозки и персов во время пауэрки (особенно берса)
Если пойманный цепью игрок был на ногах, в блоке и лицом к выстрелившему цепью танку, то дать ему возможность сопротивляться притяжению. Для этого схваченный игрок должен давить кнопку движения назад. Захваченый персонаж присядет назад, упрется ногами и будет тормозить. Из под ног пыль. Естественно должно работать если тянется горизонтально поверхности. Это задержить танка в уязвимом состоянии притяжения подольше и даст возможность союзникам прибежать на помощь. Можно начать делать пауэрку или заклинание во время такого контролируемого притяжения.
Починить все места где считается багоюзом использование цепи, чтобы уже не было ограничений.
Хочется добавить эффекта молнии к танку в неуязе. Хочется добавить ему дикой природной энергии, а не просто свечения как в корейских играх. Танк поднимает щит во время кастования неуяза, в него сверху бьет молния, как бы наполняя его энергией. Вокруг него не просто свечение, а еще и мелкие молнии, разряды электричества на мече, переливы молнии по щиту и телу, свет и блеск молний из глаз. Если бы еще можно было сделать черные дымящиеся следы на земле, то еще круче. Дать небольшой бонус к урону в неуязе.
5)Сделать клановые замки.
Замок строится так чтобы в нем была заложена система апгрейда. Апгрейд может значительно менять внешний вид замка и его оборонительные возможности. Периодически устраивать осады замков различных кланов. Цель - разграбить сокровищницу клана (в сокровищнице золото которое клан зарабатывает для апгреда замка, это золото не может быть потрачено на игроков. Или Это совокупное золото членов клана, а разграбить значит забрать какой-то процент золота от каждого игрока каждого члена клана)
Так же целью осады может быть захват кланового знамени. Клан без своего знамени считается опозоренным и платит дань (какой-то небольшой процент от...). У клана без знамени цель вернуть себе знамя.
ДополнительноСделать стойки с копьями, пни с воткнутыми в них топорами, которые можно брать и бросать в противника ( как было в RUNE )
Сделать натянутые шкуры, от которых можно отпрыгивать. Типа растянута шкура для обработки, но она работает как батут, новый игровой элемент, который не портит внешний вид карты.
Добавить корабли за первый респ атакующей команды на каменоломне гномов - типа команда прибыла с кораблей.
Добавить больше разрушаемых объектов на карты по типу колонны и кактусов на карте ОРК САРАЙ.
Сделать так чтобы упавший в воду тонул, а не плавал как Г на поверхности. И чтобы тонул не сразу - по сопротивлялся для вида сначала, а то это очень странно. Или сделать в болоте мелкие места - там просто ходит очень медленно и глубокие места. За все время я только 1 раз оказался под водой в болоте, все отлично отображалось из под воды.
У всех классов кроме танка (у него итак щит) сделать активный блок - во время блока вовремя нужно нажать удар лкм чтобы сделать блокирующее движение навстречу которое еще уменьшит или вообще уберет получаемый урон. Для 30+ классов дополнить это возможностью сделать контр атаку.
Сделать заставки загрузок и ожидания игры анимированными в стиле BLIZZARD - статичное изображение с эффектами дымков, блесков, летящими через экран частицами, сделать эти заставки растягивающимися на весь экран.
Вооооть это) кратенько)
