Здравствуйте форумчане. Это мой первый пост - потому просьба модераторов не судить строго. Хочу разобрать что за рыба-меч этот инквизитор, кто то его ненавидит, а кто то играет за него, постоянные споры кто за АП класса, кто за нерф. Куча постов о нём написано. Что очевидно - класс явно привлекает к себе внимание как ни один другой.
Сразу оговорюсь - всё изложенное ниже, это чисто моё субъективное мнение. И так по сути:
-
Описание Инквизитор - это класс скрытного убийцы, его главной задачей является диверсии на вражеской территории (за ВДВ). Сам по себе класс вышел специфический и потому непонятный - им можно быть как в топе, так и в жо..................луде. Игра за него, в отличии от других классов, его эффективность больше всего определяется соотношением скиллов игрока и скиллов противника. Можно сказать что игра за него - это хирургическая робота. Дело здесь даже не столько в "имбовости" скиллах, сколько в самой направленности "имбовости" игрока.
1. В первую очередь это скилы инвиз + удар в спину 100%. А значить, оказавшись в нужное время в нужном месте (а это возможно при помощи инвиза) можно творить чудеса, или быть фрагом для ленивых кто дальше респа бежать не хочет. Для чего здесь важен скилл, думаю объяснять не нужно.
2. "Соколиный глаз" или проще глазик - при убийстве восстанавливается часть здоровья и почти вся выносливость (будем разбирать макс уровень). Это значить что если ты убил, при этом даже если тебя ранили, у тебя восстановилось ХП и выносливость что бы дальше убивать. То есть это можно делать постоянно, у тебя есть всегда выносливость, и даже если тебя терпимо коцают, ХП после убийства у тебя полное. Так же нужно отметить что скилл стоит 10 классовых очей на 60 секунду - а за это время, при условии хорошей игры, можно добывать очки с запасом. А подсвечивание раненных противников показывает за кем можно поохотится. Это значить - скилл здесь решает. При хорошей игре выйдет следующее:
Глазик - инвиз - убийство - инвиз - убийство - нивиз - убийство - глазик - инвиз - убийство и так до бесконечности (конца игры и начало следующей)
а может быть так:
глазик - инвиз - тебя убили
глазик - инвиз - убили
нет очей для глазика - инвиз - убили
3. Праведный Гнев - добавляет 30% скорости и 25% крита на 30 секунда за 35 классовых очей. Накопив очки на глазик, включаешь ПГ. ПГ + глазик (без глазика смысла нету) на 30 сек ты становишься просто имбой, и твоя цель как можно больше набить за это время. Нужно учесть что баф атаку усиливает, ХП остаются как и были. И здесь я повторюсь, и напишу что роль скилла игрока еще усиливается. Если за эти 30 сек накопить минимум 45 классовых очей(10 глазик и 35 ПГ) можно быть под гневом постоянно. Или же юзнуть гнев, и забыв про блоки, умереть от ПА дубинки орка.
4. Разбирать чуму и оковы по пунктам я не стану, так как я их не качал, из за бессмысленности перед вышеизложенными скиллами, да и не вписывается в сам стиль игры инка - но об этом по позже.
Вывод:
Как заметно с вышеуказанного - в инке кардинально решают всё руки. Гномы и магички ноют что нужно нерфить - убрать глаз, ПГ, и мечи и дать вместо них протезы, потому что попадаются против них пряморукие игроки, а инки ноют что б повысили все параметры и дали шестиствольный пулемёт, потому что всегда находятся на дне списка (которых к слову много, просто на их ники мало кто обращает внимание). Сам же класс вполне в балансе, как я подозреваю разрабы руководятся статистикой, апают или нерфат в зависимости от % эффективности всех игроков данного класса. А значить - класс играбелен для каждого по отдельности.
Впечатление "рандомного" игрока Здесь я опишу как начал играть инком, через что нам пришлось пройти – то есть его биографию. Как только я установил Панзар, первым делом начал выбирать перса. Почитал про каждого, начал рассматривать и решать, кто станет моим первым. Прочитав про каждого я имел примерное представление как кем нужно играть, кроме гномов, то что они строят всякие ништяки я понял, в вот разницы между этими двумя я не заметил - раз ве что размер молотка. А вот инк заинтересовал тем, что вроде и дамагер как берс, и при этом более ловкий в ущерб живучести (это первая мысль). Взял его.
И вот первые уровни - оч трудно было. Поначалу я думал - это потому что я нуб, нужно разыграться. Что то не разыгрывается. Решил попробовать берса для интереса. С ходу в топе. Вроде и ХП больше, и атака сильнее плюс откидывает, сильнее во всём, только без инвиза. Подумал нужно получше узнать инка, должен же он в чём то быть сильнее, а то на руках какой то гном, с чуток больше ХП который ничего не строит, проще говоря - роз.... родственная душа. Надо качать. Прокачавшись немного, и когда у меня был удар в спину 3 лвл и инвиз 2 лвл, вот тут хоть классовые признаки начали появляться. Теперь в инвезе можно было убивать ельфиек и гномов ПА со спины. Вроде как жизнь начала налаживается. Приходилось иногда ждать и ходить в инвизе после очередного убийства, игра была не такой динамичной, за то хоть как то можно было влиять на бой и экспу получать - что более значимо.
Наконец то я розкачал глазик 3-4 уровни. Вот с этого момента мне игра начала нравится. Если до этого попасть хотя бы в середину - было достижение, то теперь свободно можно было карабкаться на самый верх. Игра стала более динамичной. Если игра хорошо идёт - в верху, если не идёт - в низу или в середине. Начало ощущается что вот - сыграл правильно - очки получил, ХП и выносливость восстановилась. Плохо ссыграл - кукиш, враги то тоже очки хотят, умирать как то не соглашаются ради великой идеи или благотворительности.
С 14-по 18 лвл у меня были все нужные перки (в промежуток качал кузницу + Награда за убийство) и играл я именно по стилю как ассасин, в основном по гномам и ельфийкам, иногда вступал в замес с орками, в нужный момент можно было хорошо ранить или даже убить.
Недавно взял 20 ур, прокачал ПГ полностью. Скажу что - инк стал имбовее чем сам ожидал. Когда я начал играть стандартной тактикой ассасина - было оч легко и не интересно. Тогда пошел в лоб на берса и танка. Это уже по Хард Кору. Хоть и с трудом, но и орков теперь убивать можно. Если на 18 ты чествуешь что именно диверсантом играешь, то сейчас инк вполне сносный даже для того, что б с орками в замесе играть. Дальше качаться не буду (а чего удивляетесь, сами так делаете). Наслышан о том какое пушечное мясо инк 30 лвл, сам то не играл, кто имел опыт - просьба отписаться.
Предложения: Первое, и пожалуй самое значимое, это отбалансировать инка под нужный уровень. 20 и 30 лвл не вписываются в общую картину баланса. Моё предложение - что б инки на 20 лвл играли так же как инки 18 лвл (мастерство и хп имею виду), и инки 30 лвл так же себя чувствовали как инки 18 лвл на 20 уровнях. Инки, лично я считаю, должны быть именно ассасинами, убивать в тылу врага, и потому все характеристики должны быть подточены под это. Что бы юзнуть глазик, пойти в тыл, убивать по чуть-чуть - очки набиваются, гномы и сорки в общий чат матерятся - всё супер).
С 20 лвл вроде понятно, а на 30 они будут проигрывать сравнительно других классов, чисто по умениям. здесь можно поподробнее:
Так как основная задача инка - это убийство и диверсия - должна быть вариативность скилов, заточенные именно под эту задачу. Скажем чума - ею там можно норм фармить, сам когда то качать начал её. Плевал в близи орка, потом убегал, он за мной. Бежал на точку, где стояли враги и их товарищ успешно их заряжал (жаль нельзя слышать голосовой чат врагов в такие моменты). Вот только это скилл явно не с той оперы. А оковы - это чисто саппортский скилл - инку он не к чему. Огонь - спорный скилл, стоять и жарится явно некто не будет, разве что гномии постройки. Но опять такие - это инк, у него другая задача. Для сжигания построек и всего остального есть сорка.
Моё предложение, вместо чумы даль инку "ядовитая стрела", которая идёт после лука с 10 лвл. Наподобие как выстрел гнома что откидывает. Суть - инк намазывает стрелу чем то и стреляет. Если попадает, то действует яд как чума, только она не заряжает. Противник может спрятаться и юзнуть эликсир, или добежать до хилла, если такой в команде есть (время есть подлечится), или просто умереть. Стоимость скилла должна быть такая же или немного больше, чем опыт, полученный за убийство стрелой, в случае если жертва умерла – скажем 20 на 1лвл, 25 на 2лвл и 10 на 3лвл как прижок орка (учитывая что в случае убийства дают 9-12 очей), после откат умения как откат у инвиза. Этот скилл как раз такие даст то разнообразие в тактике, а не однозначное ПГ. Теперь после 10 лвл будет выбор, либо ПГ и рубишь в рукопашную, либо стреляешь издалека, и тогда лук хоть чуток станет нужнее и юзабельнее (плюс отпадут прозьбы игроков ввести лучника как класса). Вот такое предложение, нащот оков и огня - ничего предлагать не буду, так как сам не играл ими да и идей пока нету.
Вообщем отписываем свои предложения. Только прозьба адекватные и с аргументами. Плакаться что инки нагибают не даёют сволочи отстроится и самому нагибать, ровным щотом как инки ущербные и медленные, их нужно апать писать здесь не нужно, для этого есть другие посты. Этот пост я создал, что бы наконец то адекватно разобраться в инке и разрабам было легче его втиснуть в общий баланс. Он должен быть классом зависящим от пряморукости игрока. Осталось только отшлифовать - давайте этим займёмся!
