Сразу хочу попросить модераторов не закрывать топ за "создание подобных тем" и тд. Постить простыню текста в "предложения" или топ "про баланс" всетки как-то не очень в тему. Ну и + интересно что думает общественность, а в "балансе" свои терки и смысл написанного потеряется на следующей же странице.
Итак:
Я конечно тут никто, и зовут меня, в принципе, никак...

Однако у меня имеется кое-какой опыт в онлайн играх, не только с позиции рядового "геймера", но и с позиции "разработчика"(некоторое время работал в службе поддержки одной всем известной игры

) и я всетаки осмелюсь высказать свое мнение о некоторых аспектах игры.
Речь пойдет о балансе классов.
А он(баланс... забудьте на минуту про балансировщик групп на паблике) в данный момент в игре отсутствует полностью. Антиклассов в игре нет, все уже давно забыли про принцип "
камень-ножницы-бумага", возможность хоть как-то бороться с мили-дд саппорт классами отсутствует полностью. А между тем, у каждого класса должны быть свои достоинства и недостатки, зная и пользуясь которыми можно победить даже более сильного противника. Ради интереса перечитал соседний топ "
Маленькое руководство при выборе класса"... сложилось стойкое ощущение что в игре есть всего 3 полноценных класса(танк, берс, инк), а остальные это фарш для их экспинга. Впрочем сложилось оно в игре, а после прочтения все встало на свои места. Предполагаю что игра задумывалась по большей части как "турнирный" проект, заточенный на всевозможных групповых соревнованиях. И если смотреть на игру с этой позиции(сигранные команды, у каждого своя задача), то вроде все нормально. Но если зайти на паблик то сразу обнаруживается что "20 гном - это совсем не тоже самое что 20 берс"... "без хила пацаны не тащат"... "холод зарешал" и тд. На первый взгляд это беда балансировщика, но если немного вдуматься, то обнаружится что это и есть проблема баланса классов. Слишком уж большая разница в соотношении возможностей ДД/саппорт. При такой разбежке в
качестве бойцов(берс vs сапер например... а 2 берса против 2 саперов

) сбалансировать команды более-менее ровно просто нереально. И это без учета эквипа, уровня и рук.
Попробуем разобраться с ролью классов и их возможной перебалансировкой.
1
Танк - Защита ключевых точек. Тут вроде все в порядке, и с поставленными задачами класс вполне справляется.
2
Берс - Основной дамагер, король ближнего боя. Большой урон, большой радиус атаки, довольно толстый. Все верно. Но что сейчас может противопоставить берсу гном или маг??? Убежать - нереально, убить - нереально, выдержать "оплеуху"- нереально.
Что можно сделать: делаем берса немного неповоротливым и медленным, не царское это дело за гномами гоняться. Режем скорость атаки, бега, убираем "рывок" и увеличиваем кд прыжка. Итог: основной ДД способный раскидать кучу врагов, пробить защиту вражеских танков, слаб против магов... при ровных руках кайтится гномом с аркебузой(но долго нудно и убежать проще).
3
Паладин - Ой, ну тут даже смешно читать коммент из руководства "
Помните – многие пытаются убить Паладина в первую очередь, поэтому постоянно перемещайтесь во время боя, держа в поле видимости своих союзников."... Без хирургического вмешательства в скилы, пал так и останется самым непопулярным и унылым классом в игре. Но если дать ему хоть 1 дебаф(например порезанную "чуму" и не плевком, а порошком), то боеспособность класса вырастет в разы.
4
Инквизитор. - Класс заточенный на точечный урон, задача класса быстро и внезапно вырезать саппорт. У него вообще есть слабая сторона в данный момент? Сейчас класс умеет абсолютно все... списывать его адский нагиб на чересчур бустанутый амулет глупо, он и без амулета будет имбой с таким широким спектром возможностей которые имеет сейчас.
Вариант: Можно увеличить урон и скорость атаки. Режем хп, защиту, радиус и угол атаки(3 перса в разных позициях с 1 па это перебор, имхо) пусть ваншотит но удар должен быть точным, убираем "чуму", превращаем "оковы" в защитный скил(возможность смыться с места преступления), переделываем священный огонь в дебаф-проклятье(просто снизив урон от него). По итогу получаем класс который способен нанести некислый урон при прямых руках, по прежнему опасный для магов и гномов, но при этом боящийся прямого урона и не способный вести затяжной бой. Руки начнут что-то решать, палиться на вырезании вражеского тп лишний раз будет уже не так сладко, не говоря уже о том чтобы внаглую пастись на чужом респе.
5
Сапер - Плотно играю этим классом, но так и не смог понять какую роль ему определили разработчики?! Саппорт? Но в некоторых ситуациях и на некоторых картах это совсем бесполезный класс... тп нужны не везде и не всегда, тотемы на той же арене никто не даст поставить(как и в случае атаки точки на осадных картах), не говоря уже об всех остальных конструкциях.
Вариант: Саппорт-дд. Основная задача поддержка союзных построек, охрана магов от инквизиторов. Добавляем брони, увеличиваем скорость бега, урон с молотка и из аркебузы. Можно конечно добавить что-то вроде гранат обесточивающих турели и теслы и делающие их на некоторое время беззащитными... мечты-мечты

В результате имеем действительно класс поддержки, способный потягаться с инком при прямом нападении, поставить все что нужно там где нужно, а не там куда добежал. Вообще непонятно почему у сапера самый маленький ДПС в игре?! Он что сейчас настолько полезный для группы, что его балластом весь бой таскать должны ради тп и пары тотемов???
6
Техник - Класс защиты. Сейчас вполне себе ровный класс, единственное что смущает, так это то, что в данный момент у техника, который при адекватной команде и правильно выбранной позиции для турели вообще не должен знать что такое ближний бой, скорость атаки/блока выше чем у сапера, который постоянно должен ставить тотемы и всякие полезные гаджеты в самом центре "мясорубки". (нет это не плачь "хочу буст", это адекватный взгляд на задачи и потребности)
Режем урон с руки, как никак теслы, мины, и скорость атаки/блока, этого должно быть вполне достаточно для того чтобы держать точку(я про выбранную для турели, а не основную на карте) до подхода помощи.
7-8
Маги - Вроде с ними все в порядке сейчас, хотя про магов я наверно ничего внятного сказать не могу, так как не играю данными классами. Единственное что приходит в голову, это немного поднять им скорость бега и дать возможность кайтить берсов или танков если те лезут к ним с кулаками=).
Что мы имеем в итоге: 1
Танк - который держит ключевые позиции и прикрывает союзников от магов, но убивается берсом.
2
Берс - который способен прорвать вражескую оборону, но убивается магами и... гномами?*
3
Пал - который способен хоть как-то защитится и ответить на атаку попортив здоровье обидчику.
4
Инк - который в прямых руках может партизанить и творить чудеса во вражеском тылу, но не способен противостоять на равных мили дд если был пойман на месте преступления. Хотя вероятность сложить с тычки в спину пассивно играющего орка не исключается.
5
Сапер - который может помочь союзникам не только постройками(не всегда полезными) но и кувалдой/аркебузой.
6
Техник - который способен превратить участок карты в неприступную крепость, но плохо воюет в ближнем бою.
7
"Холодильник" - для поддержки команды в "мясорубке". Может убить берса или убежать от танка, но "холодная закуска" для инквизитора.
9
Сорка - для подавления огневых точек противника. В ближнем бою тоже что и "холод", с той лишь разницей что является "горячей закуской" для инквизитора.
При таком раскладе паблик станет намного ровнее, так как у классов появится некоторая самостоятельность, а в паблике это очень важно. Турнирная же составляющая останется практически без изменений с той лишь разницей что появится больше опций для выбора стратегии. Ну и уже не будет так стыдно пригласить друга поиграть за саппорт-класс... после бишей и бафферов из Л2 или Аиона например, садится на паладина, который умеет только хилить, а в остальном бегающее мясо... смешно и неудобно как-то). Хотя, конечно плакать "про баланс" будут все также.
Извините за много букв. Спасибо тем кто осилил. Можно кидать помидорками.
