Наиграв чуть менее 10 часов накопилось много идей, которые мне кажутся более практичными/удобными/разумными. Много сырых моментов по части гейм-дизайна(геймплея). О игровом балансе речи не идет так как в подобные фентезийные игры я раньше не играл, если конечно не считать Crysis 2 или BulletStorm фентезийными

Геймплей
- При падении персонажа с большой высоты включается анимация падения(с парашютом) персонажей из первой части Crysis.
- Если персонаж подожен(Hit) и он дальше 10 юнитов от игрока, то у него не включается визуальный эффект возгорания.
- Местные медики почти не лечат, за 8 часов игры меня вылечили лишь однажды. Не помешала бы регенерация, умеренная, 2-3 единицы здоровья в секунду(О быстрой регенерации как в современных шутерах речи не идет).
- Присутствует проблема сопровождающая большинство игр выходящих вплодь до 2009 года - физические объекты мешают геймплею. Разумней сделать физические объекты просто балванками, которые не могут заблокировать игрока и будут выскакивать/испоряться если объект зажать в тиски - client-only коллизия(см.Battlefield Bad Company 2).
- Не помешал бы небольшой направленный физический импульс посылаемый телу убитого, если мошь оружия это оправдывает(большая дубина, топор). Что бы тело отлетало в соответствии с физикой и направлением удара. Опять же о голливудских кувырках речи не идет.
- Неудобный интерфейс.
- Доступные способности было бы удобней переключать колесиком мышки а не кнопками, вместо этого на колесике зачем то стоит функция зуммирования камеры которая нужна лишь при первичной настройке управления.
- Не понятно кто кого и чем убил, нигде не указывается. Могу понять то что вы не хотите засорять экран информацией такого рода, тогда можно показывать лог убийств при нажатии на Esc, совместить меню со статистикой текущей игры.
- Нет подсказок, как класса. Я например долго ломал голову прежде чем смог воспользоваться созданным кем то из игроков телепортом.
- Примитивная камера. Камера наглухо "прибита" за спиной модели игрока. Камера должна вращаться независимо от персонажа, что бы игрок мог полюбоваться своим героем с любых ракурсов, благо качество моделей и текстур персонажей позволяет это делать. При нажатии же любой из кнопок Mouse1, Mouse2, A, S, D, W - происходит синхронизация положения(rotation) персонажа с положением камеры, но не наоборот(См.GTA4).
- Смерть игрока.
- Какой то немыслимый шейдерный фильтр старой фотографии, выжигающий текстуры при смерти игрока. Тихий ужас. Я понимаю почему разработчики сделали именно так и согласен с ними, это выглядит свежо но результат проигрывает уже устоявшимся, более практичным и привычным идеям.
- Очень старомодная, навивающая скуку, приатаченная к трупу камера. Куда уместней будет переключение камеры на убившего врага; если он умер - на любого другого врага, игроку будет интересно(увлекательно) в перерыве посмотреть как у "них" там все обустроено. Камера должна центрироваться за спиной персонажа и c отклонением 10-20 градусов влево или направо. Не помешали бы и подсказки за кем игрок наблюдает, краткая статистика бойца будет плюсом.
- Нет таймера(или я его не нашел) показывающего время до возрождения. Слишком большой тайм-аут при возрождении, 5-7 секунд идеал.
- Нужна аура. Вражеских персонажей трудно отличить от своих и вообще творится не пойми что.
- Включение ауры на расстоянии в 120 юнитов. Плотность(Alfa) эффекта - 30%. Цвет красный(между красным и розовым, ближе к красному, мягкий оттенок).
- Понижение ауры при приближении к врагу на расстояние в 30 юнитов. Понижение плотности эффекта до 15%.
- Понижение ауры при приближении к врагу на расстояние в 5 юнитов. Понижение плотности эффекта до 1%.
- Вспыхивание ауры до 35% у тех юнитов которые попадают по игроку, вне зависимости от расстояния. Понижение плотности эффекта до 1% или на имеющееся значение, если расстояние превышает 5 юнитов. Затухание в течении 1.5сек(полторы). Задержка, до того как эффект может быть включен повторно(при попадании) - 5сек. У каждого юнита(ауры) свой, уникальный счетчик.
Смена плотности происходит плавно, по мере приближения одной этити к другой.
- Звук. Нехватает большого кол-ва звуков из за отсутствия которых игра кажется пустой.
- Звук попадания(Hit) орудием убийства по врагу. Без тайм-аутов и задержек. Действует лишь в отношении персонажа, которому именно конкрентный игрок наносит повреждения.
- Звук попадания(Character_voice) орудием убийства по игроку/врагу. Тайм-аут повтора семпла 2-4сек.
- Звук шагов(Walk) персонажей, его не всегда и не у всех слышно. Звука шагов игрока и других персонажей в радиусе 10 юнитов с затуханием при отдалении, будет вполне достаточно.
- Предсмертный(Character_voice) крик/стон персонажей, его нет.
- Звук(Character_voice) при взмахе орудием.
- Свист орудий убийства при взмахе(топор, посох и т.д.).
- Звук зачисляющихся(за убийство, помощь союзникам) очков.
- Пусть команду подгоняет некое невидимое но отовсюду слышимое божество, торохтящее на понятном/непонятном языке.
- Когда раунд начался.
- Ближе к концу раунда.
- Время от времени при респавне игрока, аля мотивация.
- Надписи вроде "Все на контрольную точку" тоже было бы здорово озвучить на "местном" языке.
- Разговоры(или издаваемые персонажами звуки которые можно выдать за реплику, выражение, ворчание) персонажей, опять же их нет.
- Реплика при появлении, респавне игрока. Тайм-аут повтора 30-40сек. Игрок может услышать реплику другого персонажа, если тот находится в радиусе 10 юнитов.
- Реплика персонажа игрока при убийстве врага, в духе "Допрыгался!"; если персонаж не может разговаривать то просто победное рычание. Задержка воспроизведения семпла после смерти врага равняется 1-2секундам. Тайм-аут повтора 5-10сек. Игрок может слышать реплики других персонажей, если те находятся в радиусе 10 юнитов.