Здравствуйте, уважаемые разработчики. Я играю в Panzar с начала апреля, дикая зависимость. Игра действительно отличная, но не без огрехов. Собственно, я бы хотел высказать всё, что накопилось у меня за это время. Что-то может быть совершенно бесполезным, а что-то может и заинтересует вас. Итак, по порядку:
РандомСобственно, зачем? Рандом – это хаос. Вася может накопить 1000 голды и успешно наточить себе шмотки, а Дима спустит всю тысячу в никуда из-за неудач. Зачем? Рандом, на мой взгляд, уместен в какой-нибудь корейской гриндилке, но не в нормальном, серьёзном проекте.
Что я предлагаю? Убрать его. Ввести максимальный уровень заточки. В крафте можно поднять количество необходимых ресурсов, хотя это лишнее, на мой взгляд.
Кстати, ради интереса: на первом уровне в магазине можно купить 4 шмотки. Так вот я каждую из них наточил до 5 уровня. Выиграл с этого около 30 хп и ~15 мастерства. А спустил тысячи золота. Больше точить не буду.

Помимо рандома на заточке и крафте, есть ещё странный таймер, который может выдавать "Воскрешение через 3 секунды", а может выдать "Воскрешение через 30 секунд". Я понимаю, что воскрешаются люди пачками, но почему бы не сделать персональный таймер, равный для всех? 10 секунд, например. Или 20. Да неважно! Главное, что у всех будут равные условия.
Я бы ещё про криты написал, но ладно. Видимо, этот стереотип у вас прочно засел.
Не хочу показаться нытиком (хотя наверное я такой

), просто люблю равные условия. Для всех. Ну да ладно, едем дальше.
Вброс в середину бояЭто действительно то, что меня волнует. И наверняка не только одного меня. Мне неинтересно играть, когда половина боя уже позади. Неинтересно, потому что бой в разы короче, и невыгодно, потому что другие уже успели набрать свои очки, и вряд ли я их догоню. Кроме того, в процессе игры у меня (да и у всех) складывается определённое впечатление о каждом из своей команды (пардон за мат), да и о противниках тоже. Да даже банально видишь уже, у кого какие руки. В начале боя все только узнают друг друга. Но когда ты приходишь в середину боя, то все уже во всю разогрелись и рубят, а ты только начинаешь играть. Это важный аспект, серьёзно. Ну и когда бросает в бой, где у одной из команд (пардон за мат, могу заменять словом "team") уже за 400 очков – это же чушь. Что, мне добежать до точки, и бой закончится?
Сейчас я просто ливаю. Да и ливал бы дальше и молчал, но раз такое дело:
Я не прошу вас отменить полностью забрасывание в середину боя, я лишь прошу сделать это опциональным. Добавьте галочку в настройках "Разрешить бросать в уже начавшийся бой". Всё, все довольны.
Алгоритм подбора teamОн, вроде, достаточно неплохой стал на 4-13 уровнях. Но. Попробуйте начать новым персонажем и поиграть в песочнице (1-3 уровни). 80% боёв заканчиваются со счётом ~100 – 500 (ну или наоборот, без разницы). Я считаю, что это ужасно. И неинтересно. И уныло. Почему же так происходит? Не потому что алгоритм плохой. А потому что очень много нубов, вот почему. Потому что люди заходят просто "пощупать" игру, потому что танки не ставят щит, инки стоят на точке, все пропускают сильные атаки берсов постоянно, не убегают от заморозки, не успевают заблокировать сильную атаку инка со спины. Да можно долго перечислять все эти нубские ошибки. Но с людьми ничего не поделаешь, и я считаю, что надо подстраивать алгоритм. Что сделать? Ввести ещё один алгоритм – алгоритм подсчёта прямоты рук. Я понимаю, что это будет очень сложно, создать что-то адекватно оценивающее мастерство игрока, но такое решение действительно было решением, а не костылём. Собственно, что я понимаю под этим алгоритмом: существуют положительные и отрицательные действия. У каждого класса они свои и есть некоторые общие. Пропустил сильную атаку берса? Отрицательное действие. Поставил щит на точке, заслонив своих тиммейтов от турелей? Положительное действие. Всё это оценивается определёнными очками. Не надо даже их показывать игроку или другим игрокам, пусть это не будет видно никому. Суть в том, что у игрока будет определённое число очков, которые показывают его умение. Чем больше, тем лучше играет. А далее применяем эти данные в алгоритме подбора команд (пардон), например, чтобы общее число "очков мастерства" в каждой к-к-к... team было равным.
Система начисления опытаОставляет желать лучшего, если честно. Для меня очень приятно знать, что вы уже многое изменили в этом плане и планируете ввести новый патч, надеюсь лишь, что он действительно сделает всё хорошо. Но я считаю, что система начисления опыта для паладинов крайне кривая. Опыт даётся только если тиммейт, которого лечит паладин (или если первый находится под действием порошка), убил кого-то. Насколько я знаю, раньше была другая система. Правда, точно не знаю какая, я тогда за паладина не играл ещё. Вроде бы опыт давался просто за лечение? В таком случае, это была отличная система. А вот текущая – явный костыль. Почему? Смоделируем ситуацию. Канонир из вашей команды (и снова пардон за мат) построил турель и стреляет из неё. Сзади нападает вражеский инквизитор, разбивает его турель, но канонир убивает инквизитора, оставшись при этом серьёзно раненым. Далее канонир строит новую турель. В этот момент вы, паладин, пробегаете мимо. Почему бы вам его не вылечить прямо сейчас? Но система никаким образом не поощряет подобные действия. Это нехороший поступок. А какой хороший? Заюзать порошок маны и встать возле магички, которая шмаляет фаерболами и молниями в кучу врагов. Вот за такие действия опыт даётся. Что сказать? Кривая система, да и только. Но тут ещё сразу возникает вопрос: если сделать так, чтобы опыт давался просто за лечение, то как тогда предотвратить фарм, вроде того, что был недавно на канонирских турелях? Ввести детектирующий алгоритм. Скажем, если хил лечит одного и того же персонажа очень долго и вылечил ему уже более 1500% процентов его здоровья, то кикать автоматически. Это всего лишь банальный пример. Придумать нормальное решение можно. А то, что имеется сейчас – костыль.
Я закончил. Хочу ещё раз поблагодарить вас за отличную игру. Panzar — уникальная игра, и у неё нет достойных конкурентов. И эта игра, несмотря на некоторую специфичность, будет иметь успех, я считаю. Буду надеяться, что со временем она станет и ещё лучше. Надеюсь, я вам чем-то помог. Если нет, извините за эту стену текста.

Да, кстати, у вас мат в одном совете в загрузочном экране.
