
Re: Помощь в выборе класса
Я, пожалуй, соглашусь с большинством: проще всего начинать за танка (больше ошибок можно совершить перед смертью). Главное - учись держать магический щит, это своего рода имба, потому что блокирует практически всё (морозку, удары ближнего боя, добивающие удары берсерков, если правильно поставить). Не блокирует только гравиволну от сорки. А ещё если ты голубенький шарик на щит поймаешь - не иди вперед, пока синева от него не рассеится, иначе всю ману потеряешь и щит пропадет.
Ну если по всему списку пройтись, то как-то так (чисто мое мнение):
Берс: поначалу достаточно простой класс (не забудь сразу же на 4-ом уровне скрафтить дубину, чтобы отбрасывать врагов силовой атакой). Где-то на 15+ уровнях уже будешь страдать, если не выучишь тайминги. Потом пойдут 20+ уровни, там появятся "стаки" - будет очень не сладко. В целом берсерк - воин ближнего боя, постоянно на передовой, часто использует силовые атаки, много бегает, вынужден поддерживать баф на скорость атаки, поэтому банки на хп, энергию и ману могут уходить достаточно быстро. Так же нуждается в паладине. Обвес тоже для него очень важен, иначе будет бегать бесполезным мясом.
Очень сложный персонаж на капе, действительно топовых игроков за него - единицы.
На турнирах присутствует.
Про
танка будем считать, что я уже написал.
Паладин: типичный хил этой игры. Лечит по прицелу, включает всякие порошки на ману/скорость атаки/на реген хп. Себя лечить может только с включенным порошком на хп и хиля раненного. Может воскресить, может включить невосприимчивость к урону вокруг себя. Командный игрок, чем выше уровень союзников, тем лучше игроки защищают тебя. От обвеса и банок зависит не сильно.
На турнирах присутствует в единственном числе (а больше и не нужно).
Инквизитор: рога/ассасин/убийца. Некомандный игрок, может восстанавливать себе здоровье и энергию за счет убийств (в том числе и от построек), из-за чего получает некоторую автономию. Так же имеется невидимость (однако на некоторых уровнях графики будут видны следы и шевеления травы, будь внимателен). Предназначен для вычищения тылов противника (сестер огня и канониров). Зависит от обвеса.
В последнее время на турнирах не в почете.
Канонир: инженер-РДД, зависит от своих построек. Считается паразитом паблика. Кооперируется в основном с представителями своей расы. Очень долго разворачивает свой застрой, не способен подстраиваться под изменения боевой обстановки (на самом деле способен, но для большинства канониров это, почему-то, моветон). Кроме того, из-за их большого количества и ограничения по 2 штуки на команду бой ищет значительно дольше, чем на большинстве других классов.
На турнирах не представлен.
Сапер: инженер-саппорт, командный игрок, в основном его ценят за тп (телепорты), которые за короткое время могут перебросить всю команду в нужную точку.
На турнирах присутствует в единственном числе.
Сестра огня (сорка): РДД. В основном цениться за способность 20-го уровня - небесный огонь (скай) - большая лужа огня с большим уроном. Крайне эффективная способность против застроев канониров а также при заходе/защите точки под прессингом. Зависит от обвеса.
На турнирах присутствует.
Ведьма (визка/фризка): милисаппорт, массконтроль. Самый опасный противник, цель номер один. В одиночку может обездвижить половину команды, что может означать для неё смерть. От обвеса зависит не сильно. Имеет имба-баф, который защищает её от всех огненных заклинаний сорки, при этом обычные фаеры отражаются в сорку обратно (вплоть до 20-го уровня можно наблюдать упоротых индивидуумов, сжигающих себя своими же стараниями), поэтому наиболее опасным противником на паблике является канонир.
В особо сферических случаях на турнирах присутствует аж в трех экземплярах.
Предлагаю для начала поднять уровня так до 12-го каждого персонажа, чтобы понять (и простить

) геймплей разных классов и их особенности.