Сапер Гайд от Havoc'а
Саперы специализируются на ведении диверсионных действий в лагере противника. Маленькие и шустрые они с легкостью проникают в тыл к врагу, чтобы усложнить жизнь
неприятеля. Устанавливая телепорты, Саперы помогают союзникам моментально перемещаться к стратегически важным точкам, а разнообразные мины в их арсенале призваны
защищать отвоеванную территорию от наступлений врага. Для постройки своих хитроумных устройств Саперы используют большие двуручные молоты, которые также являются
мощным оружием в ближнем бою. Наиболее искусные Саперы научились налаживать с Кромом контакт, возводя на поле боя тотемы, через которые божество посылает им свою
энергию. Это позволило гномам выйти из пещер и наравне сражаться с врагами, подпитываясь божественной силой.
Из описания игры для тестерской фокус-группы Вводная по умениям Какая бы ни была у вас команда, а без сапера - никуда. При наличии этого коротышки у одной стороны и отсутствии у другой преимущество чувствуется сразу: тотем и телепорт
позволяют рашить почти без перерывов. Капканы помогают, если ставить их в нужных местах, там, где предположительно будет бой и в его суматохе ловушки не так легко
будет заметить, или же раскидывать вокруг важных построек - хоть немного задержит коварных вандалов. Их, кстати, можно использовать и в сочетании с барьерами, при
перекрытии популярных проходов. Стенка-барьер может выдержать немалый дамаг, 5 мощных атак сапера как минимум. Прикрывать ими паровой молот тоже хорошо, молот
вещь полезная, но дорогая. Очень помогает против магов и паладинов, а также не позволяет использовать оркам их длительные скиллы последних уровней.
Хотите адового фана и издевательств над командой противника? Кидайте в гущу флэшку! Светошумовая граната разрывается примерно через 2 секунды после броска,
ослепляя всех, кто попадет в ее радиус действия. Она способна отскакивать от препятствий, так что можно швырять из-за угла. Своих не слепит. Правда нужно набить руку
четко кидать ее. Противопехотная мина раскидывает противников и наносит им дамаг в неплохом радиусе, но ей нужно немножко времени на то, чтобы "завестись", сразу
после установки не активируется.
Ну и последний скилл - "мортирка", "юбка", "коробочка", "утка"... Официально - танк. Является апофеозом боя, в защите вам обеспечены несколько минут гарантированного
удержания противника, а в атаке не проблема пронести точку, а может и не одну. Стреляет навесом, сплэш дамаг, для орков - 2 точных выстрела, для остальных одного хватит.
Прицел примерно на 45 градусов для максимальной дальности.
Максимальная дальность действия тотема. Обратите внимание, что персонаж, находящийся в зоне действия, на поясе окольцован желтой мерцающей дымкой.
Правда у вот этого сапера не совсем заметно из-за желтой же раскраски доспеха. Максимальная дальность танкового огня. Как-то так. Пара слов об основной атаке сапера. В отличии от техника, у этого гнома двуручный молот-в-землю-забивалка, легкая атака которым примерно так же медленна, как у
остальных классов. Дамаг наносит серьезный: ваншотнуть эльфийку в спину мощной атакой - не проблема, а в сочетании с постоянной беготней в поисках места для телепорта
вы, маленький и юркий, можете возникать буквально у них из-под ног и ловить на анимации, аки инквизитор. В мясе сапер все-таки слабоват, грубые орки расковыряют бедного
гнома за раз. И если еще одного зеленого друга как-нибудь затащить реально, и то, если он туповат или подранен, то двое - это уже очень и очень серьезная проблема. Так
что противостояние face to face не для вас; максимум что можно сделать в резне, это бегать вокруг и иногда чесать молоточком спины зазевавшихся недругов. Но конечно
ситуации бывают разные, и порой лучше постоять лишний раз в блоке на точке, чем носиться вокруг нее как турбогном.
Еще у сапера есть аркебуза. Стрелять ею в блок не имеет смысла, рентабельней всего расстреливать улепетывающих задохликов. С помощью ружья можно донабрать те самые
пару очков, которых как раз не хватает для постройки убердевайса.
Тактика игры Опишу лишь примерные действия, этакую шаблонную последовательность. Ваше дело, следовать ей, что-то менять или вообще не обратить внимания на половину пунктов.
Как вы уже могли понять, основная задача сапера и в нападении, и в защите - это постройка телепорта и тотема, а также поддержание их в рабочем состоянии. Прогрузились,
установили сразу же вход в телепорт, и вперед.
А вот что лучше построить затем? Если вы подбежали к точке боевых действий и ваша команда очень нуждается в постоянной стамине, достаточно полезно будет сразу
ринуться строить тотем. Другое дело, что вас наверняка заметят и будут высматривать телепорт в случае, если ваша команда все-таки не сможет отбиться/захватить точку. Если
же вы решили бежать ставить выход из тп, то постарайтесь остаться незамеченным, нормальные противники обычно обращают внимание на гнома, промелькнувшего в кустах, и
предупреждают своих или бегут искать проныру и ломать его маленький безобидный телепортик.
На всех картах, доступных на данный момент(последний и предпоследний этап фгт), есть вполне достаточно нычек, чтобы не слишком часто повторяться с постановкой
телепорта. Тотем надо стараться строить в месте поукромней, если таковое имеется рядом с точкой, и закрывать его стенкой при наличии классовых очков. Внимательно
следите за иконками ваших построек в правом верхнем углу экрана, и в случае очень низкого уровня жизней той или иной постройки вполне неплохо будет переставить ее,
целехонькую и в новом месте. Еще не забыли про стенки? Из трех барьеров можно соорудить некое подобие дота, особенно при защите точки. И вообще, за стенками можно
прятаться, если магический щит танка из-за чего-то вдруг исчезнет. Орки все же большие любители насилия.
Захватили точку, либо уже отдали - неситесь что есть мочи к следующей. Возведя на ней все, что нужно, можно и вернуться на респу, пешком или посмертно, для постройки
входа. Тратить ли очки на остальные умения - световая граната, паровой молот, противопехотная мина - или накопить на танк и сделать тотальный пиу-пиу, решать лишь вам.
Но определенно не нужно быть скруджем, к концу боя очков класса должно остаться по минимуму. Любое из этих умений может стать решающим в борьбе за точку, главное
гранату кидать в гущу, молот ставить в кустах или в местах, менее всего подверженных обстрелу, а мину - заранее, в окружении капканов, в траве или по центру точки, где из-
за столба то красного, то синего цвета ее будет не так-то легко заметить.
Играя в прятки, не забывайте, что ваши противники видят над вашей головой еще баннер, поэтому спрятаться за камушком как раз вашего роста вам вряд ли удастся.
Ну и последний совет: чтобы строить, нужно бить по постройке молотком.
Нежданчик? Кто вам сказал, что
ломать - не строить?
+ можно достраивать постройки союзных гномов.
Спасибо за внимание!