
Re: Стрим с AriOrh: Мастер-класс по дизайну уровней
QwesterQwesterТы 15ый, кого я щас уделаю

Просто это лишь на первый взгляд.
- Идея. Задумка должна быть интересной, при этом основа должна быть проще пареной репы, что бы карта отпечаталась в голове игрока моментально и осталась там.
- Дизайн уровня. Объекты должны быть расположены гармонично/интересно, предусматривать геймплей. Каждая часть карты - это сцена, которая рассказывает игроку какую-нибудь историю. Игрок - зритель, а карта - интерактивный фильм.
- Дизайн геймплея. Почти всегда одно целое с дизайном уровней. Нужно продумывать геймплей, то как игроки будут играть на карте, менять/редактировать/добавлять/удалять окружение так что бы оно положительно влияло на геймплей, как в плане играбельности, так и в восприятии. Если у тебя нет армии китайцев под рукой то нужно самому, до посинения бегать по карте, представлять ситуации, нужно учитывать сразу 4-5 игровых режимов, затачивать под них окружение. Например, в процессе создания
этой карты я набегал на ней около 6 часов, один. На данный момент, ее скачало около 6000 человек, и даже
турнаменты устраивают(любительские правда).
- Освещение. Оно тоже должно быть интересным и дополнять карту, задавать нужные настроения. Если под рукой нет арта, который ставит рамки дозволенного, то в поисках тонов/фильтров можно убить не один час. Особенно это касается CryEngine 3, где тонкой настройке поддается очень много(100) параметров, начиная от цвета солнца и коэффециента для отражений, заканчивая объемностью теней. Так же можно доделать иллюминацию вручную, там где движек не почувствовал.
- Оптимизация. Тоже важна, особенно в
тяжелых сценах. При правильном подходе можно спрятать от видео-карты объекты которых игрок физически не видит. И поднять фпс на 15-20 кадров за счет изменения дистанции для отрисовки объектов и партиклов.
Как то так, если вкратце.