Понимаешь, просто кан везде эти гравики кидает, ибо он стоит всего 10 воли, да и кан всегда свободен и бегает меж ног у танка, поэтому связку гравик + цепь надо нерфить. Выше хороше предложение было, мол цепь должна лететь некоторое время, потом спустя это время она проверяет попала ли в кого нить , далее прожала ли цель блок и только потом тянуть обратно, насчёт того как она тянет обратно - аффтор не описывал, может быть он хотел, чтобы можно было бы юзать различные скилы, к примеру оборвать цепь астралом или что то подобное.
Вот человек дельное говорит:
Цепь - это такой скилл от которого не увернуться - правильно, увернуться от него сложно, но это и не надо делать - ибо есть блок, который блочит и цепь.
Далее сказки про абилку в 10 воли, которая притягивает не закрытую цель, без блока, на подготовленный гравик, но это мы уже слышали.
Далее он пишет "убрать критические моменты, чтобы больше решал скилл, а не пинг" - вот тут мне бы интересно было бы узнать какая разница в значениях пинга даёт ощутимое преимущество игроку, что начинает решать пинг, а не скилл? - думаю на этот вопрос ответа не будет.
Всех с началом трудовой недели!