И снова простой ответ. Вспомните абилки открывающиеся на 10 лвл:
- Черепа, луч, молния (больше ради фана)
- Вертушка, рывок.
Данных скилов, при грамотном использовании хватит чтобы снести застрой. В этом и отличие КОМАНДНОЙ игры от простого паблика в соло. Все мое повествование идет к простой мысли:
Играйте патькой, твинководы.Ситуация без танков: Если хил грамотный и знает особенности игры за свой класс, то такое стояние делается достаточно просто (в отличии от сложности исполнения) - обязательно порошочек на хп, желательно 2 лвл, цп на респ, ману в обязательном порядке, если есть сорки и визки можно им силу раздавать. Позиционирование за спинами команды, чтобы домаг не доходил до хила (спасибо разрабам за патчик порезавший в этом плане канов

), впереди стенка (если сап есть, снимет немного дамага), потом берсы в блоке (они жирные хорошо дамаг впитывают), затем эльфы (их задача дамажить по турельке, а затем черепа навесом), и сзади хил который все это выхиливает. Да, вы простоите на точке не больше 30 сек, но команда без опыта простоит и того меньше.
Такая раскачка предполагает что хил забил на шмот и кузню не будет трогать.
И все!
Если противник не знает как стоять под каном, то ваша команда, даже после смерти сможет взять точку обратно и простоять нужное время.
Приведенный вами пример актуален только для уровней меньше 20, это да. После 20 лвл появляются скилы позволяющие классам в одиночку такой застрой вынести (при учете игры на твинке). Конечно из рассмотрения откидываем хила и кана. Данные ситуации рассмотрим позднее, так как основной разговор идет о лвл с 5 по 19.
Вывод моей "речи" такой же как и во всех сообщениях этой темы:
Команда - ВСЕ! Соло - ничего.Про баланс есть другие темы)
В данной теме я пытаюсь объяснить новичкам и сомневающимся что ТАЩИТЬ твинками можно почти в любой ситуации (кроме откровенно "раковой" команды, при игре соло)