Сообщения без ответов | Активные темы Текущее время: Сб июн 21, 2025 4:38 am



Ответить на тему  [ Сообщений: 2 ] 
Про что ваша игра? (вопрос-отзыв) 
Автор Сообщение

Зарегистрирован: Пт июл 01, 2016 2:40 pm
Сообщения: 42
Ответить с цитатой
Сообщение Про что ваша игра? (вопрос-отзыв)
Здравствуйте, уважаемые разработчики.
Здесь присутствует: а) собственно вопрос, б) стена текста. Но по сути это - отзыв. Общее впечатление. Не могу представить, зачем мне могут понадобиться комментарии и ответы других пользователей, поэтому выкладываю в этом разделе. А ещё я просто не знаю, как создавать скрытый текст. Заранее спасибо тем, кто уделит внимание этому опусу.

Итак.

Не раз вы отвечали на предложения игроков словами: "У нас игра не про это".
А не могли бы вы сформулировать положительно - про что она?

Она не про реакцию.
Все тайминги таковы, что любой успеет среагировать, специально оттачивать реакцию не нужно. На всё, что происходит в игре, можно среагировать, не напрягаясь (и это хорошо). Вот бывает, что пост-анимация ещё не закончилась - и ты гибнешь от того, что блок не поставился, хотя сам ты среагировал на врага - и развернулся, и прожался, но то - другое, не про реакцию. Меткость тут тоже не нужна.

Она не про командную работу. Это не может считаться ответом. Потому что все мультиплеерные игры - про команду. Чем ваша игра отличается от остальных? В чём состоит та изначальная задумка, которая определяет геймплей в этой игре? Я имею ввиду основную особенность панзара – пост-анимация и значительная по времени, более долгая, чем в других играх, предварительная анимация.

Вы говорите, что у вас - экшен. Но от пред/пост-анимации, тормозящих скорость боя, скорость игры, не отказываетесь. Хотя в принципе это сделать можно, без ущерба для реализма, так сказать: посмотрите на близзардовские игры - там у милишников руки и ноги вообще живут отдельной жизнью. Рейнхард в Overwatch наносит удары молотом в движении - а скорость движения там одна. И когда герои используют удар кулаком, они тоже не замедляются. В WoW милишники, когда кастуют какой-нибудь удар, продолжают со своей обычной скоростью двигаться, несмотря на анимацию - просто скользит вперёд или в бок фигура, совершающая удар в прыжке. Ну смотрится слегка условно, зато даёт и динамику, и ощущение хорошей управляемости. А в Overwatch сделали так, что и условно это уже не смотрится. Скоро люди, не знакомые с настоящим боем, будут думать, что действительно можно бежать и при этом наносить сильные удары холодным оружием, как раньше под влиянием боевиков думали, что можно стрелять на бегу с двух рук из шестизарядного пистолета автоматной очередью и притом попадать во всех врагов. Так хорошо там сделана анимация. Это я про то, что можно такое сделать - ближний бой в движении и маневрировании. Не про то, что в панзаре недостаточно хорошая анимация. У берса так вообще всё уже почти готово - он и так на бегу дубинкой машет. Чутка перерисовать её, чтобы он ей махал влево-вправо, и всё - можно добавлять дамаг. Смотреться будет достаточно натурально, чтобы вписаться в ваш реалистичный стиль.

Я, как только увидел ролик с ОБТ, которое на тот момент только стартовало, составил себе такое впечатление от игры (и захотел в неё поиграть именно поэтому):
"Реалистичный варкрафт. Вот так выглядели бы настоящие бои в мире, где существовала бы магия. И наконец-то фентези не на движке мморпг-шек, где игроки проходят сквозь друг друга, а где танк может защитить союзника, просто закрыв его собой, потому что он - стена ходячая." Там парень инквизитором играл. Уровня шестого, кажется. Энергия ещё была жёлтой полоской и жила отдельной от маны жизнью. И ему, чтобы подобраться к сорке, приходилось переходить на шаг. Помню его комментарий: "Вот, кстати, заметтье, что тут от меня на песке остаются следы и в воде такие вот всплески. Также, когда я прохожу рядом с кустами, они, видите, вот так отодвигаются, так что, если сорка внимательная, она может меня спалить в инвизе." Сорку он зарубил, поймал на спаме фаерболами и открылся с паверки.

Я тогда подумал: "круто". Прям симулятор военных действий в фэнтези-мире. Позволил врагу оказаться сзади - труп. Пожадничал, увлёкся боем - твоя вина, надо быть осмотрительнее. Песок в глаза, как вполне эффективный способ дезориентировать противника. Одно слово - реализм. [И, кстати, я считал, что сорка погибла справедливо - она ж реально могла его спалить, надо было быть осмотрительнее. При том темпе игры - ещё с маной, без даже сапога до первого удара, да к тому ж на низких уровнях, не попасться инквизитору было вполне по силам "внимательной сорке". Ну и инк тогда выглядел не как ниндзя, а, скорее, как охотник.]

Правда, это первое впечатление меня подводило на первых порах. Будете смеяться, но я всерьёз задавался вопросом: "Если я стою чуть сбоку от берса, не прямо перед его лицом, то, когда он делает паверку, я в блоке куда должен быть повёрнут - прямо к нему или по направлению полёта дубинки?" "А почему по мне удар защитался, я ж блок опустил, когда его дубинка уже меня пролетела?" Потом я заметил, что один союзник не может закрыть другого от удара врага, встав в блок. Потому что удар по вставшему в блок не зачитывается, но засчитывается тому, кто стоит за ним, если он не в блоке. Ну и дальше там разное - удары сквозь стены (на крепости людоедов, например - там стены тонкие), открытие, что тебя может достать удар, когда ты стоишь ниже, чем твой противник (под платформой, например, на той же карте). Ну там вы всё подробно объясняли на форумах - и что область поражения у ПА - это полусфера, а у скилов (скай, заморозка, молот) - сфера, и про время анимации атаки, и про то, что градация урона от лица через бок к спине не плавная, а по сегментам и т. д. Да вы и сами должны помнить - много тем таких было. То есть не один я, много народу воспринимало игру подобным образом. Я не хочу сказать, что вы как-то по-другому должны были игру делать. Вы объясняли, что такой уровень реализма сложно реализовать в онлайн-игре. Ну, и, кто в доме хозяин, тоже объяснили. Там одному, кто на недостаток реализма жаловался: "Если тебе/вам не нравятся наши условности, не играй/те в игру". Нет,я ничего не говорю, всё так, хозяин - барин.

Мне только кажется, что пред- и пост-анимация, продолжительная анимация силовых атак - это не про экшен. Во всяком случае, не про такой экшен, на который вы сейчас взяли курс - чтоб всё быстрее происходило, а потом ещё чутка побыстрее. А мне кажется, что это - про тонкую игру с позиционированием и подгадыванием удачного момента. То есть, конечно, в некоторой степени экшен, но также и что-то вроде шахмат в движении. Ну например, если бы орк махал дубиной побольше, этаким маленьким бревном, отчего его взмахи были бы сокрушительны, но медленней, чем обычная атака сейчас, а ты реально бы ловил момент, когда бревно уже прошло твоего персонажа, и ,хотя может ещё нанести урон тем, кто стоит далее, но вот конкретно ты уже можешь контратаковать. Или, может, по-другому: допустим, орк вращает цепью с огромным набалдажником, который наносит урон не вокруг орка, а как фаербол, пуля, стрела - то есть снаряд, который медленно вокруг него летает, и по кому попадёт, тому урон и наносит. А орк оказывается попеременно открыт для безопасной атаки то спереди, то сбоку, то сзади. Ну и прочее подобное, смысл понятен. Повторюсь, что не призываю сделать игру про это. Просто объясняю своё замешательство. [Хотя тогда игра была бы действительно уникальной. Сколько игроков собрала бы - вопрос отдельный.]

Так вот: про что ваша игра? Вы просто будете увеличивать скорость движения и атаки? Так и оставите пред/пост-анимацию? Для экшена... ну, это что-то не то. В лучших образцах экшена, мобаподобного-экшена, пост-анимация отсутствует как явление. Предварительная анимация короче, чем у вас. А во время каста скилов, включая и время самой пред-анимации, движение не прерывается. Вот это вот отсутствие прерывания движения - это то, что даёт ощущение экшена. Это такие игры, как Overwatch, Paladins: Champions of the realm, Battleborn (уж эта-то игра, кажись,- не шутер?). В Paragon тоже этого не замечено. Движение прерывается только при попадании под вражеский контроль и при касте ультимейтов, и то - не всех.

Ну да, у вас другая игра, но всё же...

Во всяком случае, мне кажется, что формула экшена: "атакуй и маневрируй". У вас же: "либо атакуй, либо маневрируй".

Спасибо что дочитали эту стену текста.


Последний раз редактировалось Prosvet Чт ноя 17, 2016 8:37 pm, всего редактировалось 1 раз.



Вс ноя 13, 2016 2:11 am
Профиль
Panzar Studio
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт июн 27, 2008 11:12 am
Сообщения: 15007
Откуда: Moscow, Russia
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Про что ваша игра? (вопрос-отзыв)
Спасибо, очень дельный пост, но я не понял суть вопроса. Что мы хотим сделать? Наша игра про драки. Но, я думаю, это не тот ответ, что вы хотели услышать.

_________________
Dmitry Morozov,
Panzar studio

Принято. Работаем. 8)


Пн ноя 14, 2016 11:50 am
Профиль
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему   [ Сообщений: 2 ] 

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Designed by ST Software for PTF.
Русская поддержка phpBB