Здравствуйте, уважаемые разработчики.
Прошу вас ознакомиться с нижеследующими просьбами и предложениями (если возможно, то и ответить по ним):
1) Верните отмену действия нажатием клавиши блока или бега. Очень нужно. Невозможность этого сделать есть раздражающий момент в игре. К тому же, это повысит темп игры.
2) Уберите запоздалое срабатывание навыков. Пример: играя за сорку, на краю платформы хочу использовать огненный прыжок, но не успеваю нажать и падаю с платформы - прыжок срабатывает после приземления. Если не ошибаюсь, такая же ситуация возможна с инком. Особенно это мешает сапёрам (и канонирам). Пример: я хочу поставить мину, теслу, молот, что угодно вот в этом конкретном месте, а в двух-трёх шагах от этого места не хочу (будет слишком заметно, слишком открыто для дистанционных атак, не та облатсь действия, другое). Я прожал, мина/капкан/заготовка не бросились - ок, я понял, что сдесь строить нельзя. Я найду другое место, пусть заботливая программа не ставит устройство сама, когда я отхожу от намеченного места на два-три шага.
3) Подумайте над тем, чтобы убрать пост-анимацию. Если невозможно - ускорить. Сильно. Или сократить/срезать. Вас уже просили убрать пост-анимацию при касте порошков паладина. Вы тогда ответили в том духе, что для того, чтобы скастовать абилку, нужно время и это нормально. Вы правы, но предварительной анимации вполне достаточно. Это повысит темп игры.
4) Подумайте над тем, чтобы сократить интервал применения элексира здоровья. Кто сказал, что у всех банок должно быть одинаковое время восстановления? Драки протекают быстро, убийства часты, кд элексира здоровья долговат для такой динамики.
5) Подумайте над тем, чтобы дать сэлф-хил всем, кто его ещё не имеет. Это позволит переработать паладина так, чтобы он перестал быть персонажем, без которого команда жить не может, и, тем самым, решить проблему хилов в панзаре. Если каждый персонаж станет хило-независим в той же степени, что, например, инк (не знаю как там с этим у берсов), то паладина можно будет сделать не хилом всея команды, а просто одним из саппортов, чья помощь команде будет заключаться в периодическом (а не постоянном) дополнительном подхиле.
Вы говорили, что в будущем хотите дать возможность тонкой настройки способностей, чтобы можно было выбирать дополнительные эффекты. Возможно, вместо введения дополнительных способностей для само-лечения можно предусмотреть возможность выбора исцеляющих эффектов.
6) Подумайте над тем, чтобы отказаться от переключения оружия: а) сделайте всем оружие дальнего боя такой же базовой способностью, как и мили-оружие, б) пусть оно используется по нажатию отдельной клавиши/кнопки мыши (то есть - одна клавиша для обычной атаки, одна - для ПА, и одна - для рейнж-атаки), в) уберите разницу в скорости передвижения в мили- и в рейнж-режиме, когда персонаж не бежит, г) приведите к общему знаменателю урон, дальность и темп стрельбы рейнж-оружия у всех не_рдд-классов, д) сократите дистанцию применения рейнж-оружия. Чтобы оружие дальнего боя стало неотъемлемой частью сражений (отступать и отстреливаться, добить убегающего врага, наносить урон, хоть и уменьшенный с дистанции, пока не можешь сунуться в бой из-за низкого здоровья, а банка в откате, появятся и другие тактики).
Это изменит стиль боёвки в вашей игре, и, как мне кажется, - в лучшую сторону. Quake'а, которого вы так не желаете, не будет, но интереснее станет. На паблике, во всяком случае. Не знаю, как там на турнирах, где темп завышен, а специализация классов сужена до скуки. ["Какой дисциплинированный танк - постоянно держит щит"... Он, кажется, весь тот бой только щит и держал. Страх как увлекательно.]
7) Подумайте над тем, чтобы значительно уменьшить дальность стрельбы всех рдд-классов с тем, чтобы приблизить их к точке. Раза, этак, в два. Разумеется, их придётся переработать в пользу большей выживаемости. Игать станет лучше, играть станет веселей. О соотношении параметров дальности и урона рейнж-оружия у рдд- и мили-классов надо будет подумать: сделать рдд-шникам дальность чутка больше, или удовольствоваться увеличенным уроном, или что-то среднее/другое.
8) Подумайте над тем, чтобы уйти от жесткой ролевой составляющей. Пусть все сражаются, а не отыгрывают роли. А классовые особенности просто будут определять стиль игры и уникальную (но не незаменимую) помощь команде.
Например:
Танк - это не тот, кто держит щит большую часть игы, а тот, кто сражается и периодически использует свои уникальные умения защиты, которые лучше, чем у других, но есть не только у него, в том числе (но не большую часть времени) - щит.
Виза - это не тот персонаж, который только контроллит, а тот, который сражается и периодически использует свои уникальные умения контроля, которые просто лучше, чем у остальных, но есть не у неё одной, в том числе (но не большую часть времени) - заморозку.
В том же духе и паладин, о котором уже было сказано, и все остальные.
Спасибо за внимание.
UPD:
Такие мысли сами собой возникают после знакомства с такими играми как "Overwatch" и "Paladins: Champions of the realm".
Если же вы думали об этом уже давно, это лишний раз объясняет, почему вы - разработчики, а я - пользователь.