 |
Автор |
Сообщение |
lorens
Professional Whiner
Зарегистрирован: Вс май 20, 2012 6:29 pm Сообщения: 3048 Откуда: Бурятия
|
 Re: Предложения по игре
Гномом меньше, больше их всеравно, как г... А вот лучникам дамаг процентов на 65 повысить надо 
_________________ Steam

|
Чт дек 12, 2013 7:31 pm |
|
 |
Freegida
Зарегистрирован: Вт дек 03, 2013 2:16 pm Сообщения: 95 Откуда: Tea Cup Party
|
 Re: Предложения по игре
Сделайте что-нибудь с тараном. Либо немного повысьте скорость бега во время тарана, либо уберите этот навык совсем. Он настолько медленный, что от тарана можно уйти пешком, без блока. Инк один раз проделал такой трюк, я себя почувствовал быком на корриде.
_________________ Freezing thorns
|
Чт дек 12, 2013 9:47 pm |
|
 |
ВасяПивася
Зарегистрирован: Вс ноя 03, 2013 2:46 pm Сообщения: 592
|
 Re: Предложения по игре
Предлагаю запретить строительство и использование атакующих скилов на респе, а то гномы застроятся или сорки нюкают и хрен ты че сдаешь, пойдешь убивать - реснется противник и убьет с одного удара (я так понял защита от фарма респа) Яркий тому примем - каменоломня гномов последняя точка, проклятый алтарь 2 точка. Тупо сидят на респе и шмаляют...
|
Чт дек 12, 2013 11:02 pm |
|
 |
zhelka
Зарегистрирован: Вс июн 10, 2012 2:00 pm Сообщения: 3599
|
 Re: Предложения по игре
Всё хорошо, но как быть со входом в тп? Его желательно ставить максимально близко к респу.
|
Чт дек 12, 2013 11:17 pm |
|
 |
ВасяПивася
Зарегистрирован: Вс ноя 03, 2013 2:46 pm Сообщения: 592
|
 Re: Предложения по игре
Сделать исключением или типа того.
|
Пт дек 13, 2013 12:01 am |
|
 |
white_noise
Professional Whiner
Зарегистрирован: Пт апр 06, 2012 8:18 pm Сообщения: 4312
|
 Re: Предложения по игре
Сделать стационарный неразрушимый вход на активном респе. Любой выход автоматически коннектается с ним. При активации тп показывается схематичная карта локации, где отображёт выход. Таки образом можно решить, прыгать или нет. Если в тиме два сапа и два выхода, то отображаются оба и можно выбрать, куда именно портироваться (к примеру один выход в тыл, другой в лоб). - избавляет от инков-входоломателей - избавляет от абуза с копилкой - на царе сапу не придётся бежать на новый респ, что бы поставить вход - на осаде не будет косяков с старыми выходами - кроме того избавляет от "тп в никуда" от троллесапов
|
Пт дек 13, 2013 2:44 am |
|
 |
Bot - Easy
Зарегистрирован: Чт ноя 07, 2013 3:59 am Сообщения: 342 Откуда: Киев
|
 Re: Предложения по игре
Пропадёт ниндзя-тп  В золоте было забавно такое видеть  С картой идея классная! Пока инк ломает вход визки морозят, сорки жарят, каны настреливают, а быки носятся в таране на точке. Имхо, лучше уж сап будет бегать к респу, чем жаться к тотему и заряжать аркебузу. После недолгой игры сапом выработался рефлекс на осаде сразу строить копилку на новой точке, а потом нормальный выход.
_________________
|
Пт дек 13, 2013 3:01 am |
|
 |
Freegida
Зарегистрирован: Вт дек 03, 2013 2:16 pm Сообщения: 95 Откуда: Tea Cup Party
|
 Re: Предложения по игре
 |  |  |  | Beatheart писал(а): Сделать танкам 3 разновидности щитов - маленький, средний и большой - сделать с каждым щитом свою специфику боя.
1. Маленький щит, с шипом по направлению руки или множеством шипов, рогов, лезвий. Хорош для быстрого боя, нанесения повреждений. Выстроить комбо-удары с этим щитом. УЩ - наносит повреждения, но не опрокидывает, цепь - тянет и насаживает врага на шип, нанося дополнительный урон. Таран - самый быстрый и маневренный, наносит повреждения врагу, не опрокидывая на землю. Самый маленький уровень защиты в блоке. Танк быстрее, наносит больше урона.
2. Средний щит - как сейчас
3. Большой щит (прямоугольный изогнутый щит в рост орка по образцу римских щитов) - 100% защита от урона спереди, невозможность столкнуть, танка с таким щитом назад. Ущ- отталкивающий удар, наносящий слабый урон, но не сбивающий с ног. Таран - самый мощный, сбивающий даже тех кто в блоке, но без возможности упаравлять направлением тарана. Цепь - вместо цепи механизм выстреливающий копье без возможность притяжения. Таким щитом отлично перегораживать проходы, давить на строй врагов. Дать возможность "стыковаться" танкам с большими щитами в строй-стену. Может быть дать возможность прятаться за щитом от инсты. |  |  |  |  |
Поддержу идею, но только с большим щитом. И то, не полностью. Переделка скиллов не нужна, как по мне, просто визуально подправить размер и дизайн щита вполне достаточно. 1. Сугубо визуально, танк с ростовым щитом-башней, будет казаться именно ТАНКОМ, а не огурцом с крышкой от консервной банки. 2. Тяжелый щит логически обосновывает, почему танк в таране бежит ооооооооооооооочень медленно. 3. Вместо ненужного "Боевого ража" дать танку скилл "Ни шагу назад!". Суть скилла: танк втыкает щит в землю, перегораживая проход - к точке, например. Двигаться во время использования не может, но по умолчанию стоит блок в 90%, навык можно отменить. Навык дает иммунитет к отбрасыванию, и опрокидыванию, танка невозможно сдвинуть с места или вытолкать, но горит или морозится так же. Очков помощи нет, скилл рассчитан сугубо на командную игру, когда танк задерживает противника в проходе, давая лишние секунды команде. Конечно, у сапера есть барьеры, но зачастую, они ему нужнее, для защиты построек. Конечно, у инквизитора есть оковы, которыми можно прижать команду. Вот только его роль - напрягать РДД-шников, а не пасти точку. А новый скилл вполне вписывается в механику танка - сапорт+выживаемость команды+контрольные точки.
_________________ Freezing thorns
|
Пт дек 13, 2013 5:45 am |
|
 |
pollytra
Зарегистрирован: Чт апр 19, 2012 2:13 am Сообщения: 826
|
 Re: Предложения по игре
 |  |  |  | Цитата: Всем доброго времени суток! Начитавшись много тем по-поводу баланса, проведя тучу времени на паблике играя за разные классы, я пришёл к некоему выводу. В целом. баланс на данный момент стал более-менее внятным. Это касаемо общей картины боёв. То есть стало мало сражений 500-0. Это с одной стороны. Система рейтингов( боевой статистики) тоже в целом неплоха. Но до определённого момента. Естественно играя лучше, ты попадаешь к лучшим соперникам. Но! Лучшим на твоем лвл? Или с разницей в 5 или 10 или , постойте, 15? Вот в чём дилемма. На сколько-бы ты хорош не был, 15 лвл против 30-го это уже перебор. Бывали даже случаи с ещё большей разницей. Исходя из всего этого, я придумал неплохой выход из этой ситуации. Помните те времена, когда люди фармили на 10 лвл? Уверен, что помните. Так вот, тогда тоже был какой-никакой баланс, и такого человека частенько кидало к 14-15-17 лвл. (Не волнуйтесь, я не ратую, за возвращение ползунка) И, надо вам сказать, особо сильно такие лвл не напрягали. Да, нагнуть их "аки папка" не получалось, но найдя определённый подход и играя аккуратно вполне можно было победить.Так вот, к чему я веду. Можно было бы сделать РАМКИ по лвл. Не просто плюс минус, а именно жёсткие рамки, касающиеся всех лвл. А рамок таких будет три. 1-9 лвл: новички ( такие люди не увидят на себе ни чумы, ни вертушки, ни тесел и т.д.) ; 10-19: средний уровень ( опять же никаких скаев. стаков и инст, согласитесь, весьма комфортно идти на 20-й в таких условиях ) и, наконец 21-30, лвл с которого начинается серьёзная игра с тридцатыми. В чем важный момент. Не в разнице по уровням!!! а именно в ограничении в принципе. То есть 9 лвл никак не может попасть против 10+ , пока сам не апнет 10-й, тоже касается и 19 лвл. Вот тут мы и видим плюс 31 патча. долго на таких(9, 19) лвл не посидишь, т.к. полоску опыта нельзя перекинуть полностью в золото. И именно с таким подходом это ограничение имеет смысл. Люди будут качаться быстрее, с бОльшим комфортом и интересом. Посвящение в игру, тонкости и знакомство со скиллами будет происходить поэтапно. Ведь игра на 10-19, будет существенно отличаться от игра на 1-9. Другие скиллы, другие сложности другой геймплей и т.д. И смысл эпиков на промежуточных лвл появится. Некая награда: немного приукраситься, и чутка поиграть с более слабыми противниками перед выходом на следующий этап, где поначалу снова будет непросто. И самое главное. В этих трёх рамках должен действовать нынешний баланс по рейтингу эффективности(боевая статистика). Как и полоска опыта, именно в этой ситуации, он будет наиболее кстати. Спасибо за внимание. Надеюсь моя тема была вам интересна и принесёт некоторые плоды)
|  |  |  |  |
Полностью поддерживаю. Тут только имхо стоит добавить отдельный брекет для 30х, т.к. стоп экспа нет, а тот, кто апает (неумолимо) 21й получается не особо опытен и не слишком одет, а если он каждый бой с 30ми с 6 амулями и фулл-обвесом от +10 (не как сейчас периодически такой играет с 10+ лвлами), это унижение не меньшее, чем 1-9 против 10-19 лвл. Но тут, естественно стоит учитывать онлайн, т.е. если выбор поздно ночью: играть с 30ми или вообще не играть, то естественно лучше 1е, но если онлайна хватает, то однозначно надо разделять. ЗЫ Сам в шоке от теперешнего баланса. До патча, например, кидало к 20+, начиная от 10, скорее 11 лвл, а к 30м соответственно - с 21. Сейчас же, создав сапера, играл на 7 лвле (не имея 7го шмота, т.к. крафтится он долго) против двух 20х (!) канониров, причем они были одеты в шмот 10+. Раньше такое только с голыми 20 бывало и то редко. Всегда думал, что если делать изменения, то только в позитивную сторону, но при доработках балансера панзара этот принцип, видимо не особо соблюдается.
|
Пт дек 13, 2013 6:00 pm |
|
 |
Feohektor
Зарегистрирован: Сб сен 22, 2012 10:14 pm Сообщения: 42
|
 Re: Предложения по игре
Незнаю предлагалось ли ранее, слишком много читать(а столько времени нету). Сделать клановый скилл: либо пассивный, либо активный. Например: а) Пассивный скилл на хп - всем кто находиться в данном клане, увеличивает общее хп на 5% (к примеру). б) Активный скилл на урон - 5-ро соклановцев ставят вместе флаги(Не обязательно флаги, кастуют магию, танцуют кланом хороводные танцы. Это не имеет значения) клана по кругу (Ставят вместе так как игра командная, и значит надо что то совместное использовать ), создавая кольцо урона, которое наносит в зоне действия по 2% урона(к примеру)в секунду. И что бы скилл перестал работать нужно убить всех тех кто ставил флаг клана(также к примеру можно убить и одного не суть). Без разницы какие скиллы. Суть идеи, заключается что бы были клановые скиллы. А также можно ещё герб клана, или флаг клана, который будет сзади игрока как дополнение к основному флагу. Или пиктограммой над ником игрока. Или герб клана будет высвечиваться когда игрок после боя, в статистеке, нажимает на ник игрока. Там вместе со статистикой выпадал и герб клана. Флаг или герб разнообразит игровую статистику, и придаст некий шарм игре. К тому же любой клановый игрок, всегда рад выделится среди общей массы игроков.
_________________ ГЕЙМЕРЫ, Мы с вами одной крови ... Терпение и доброта, удел сильных
|
Сб дек 14, 2013 1:08 am |
|
|
Кто сейчас на конференции |
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1 |
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения
|
|
 |
|