Сообщения без ответов | Активные темы Текущее время: Пт авг 01, 2025 9:34 pm



Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 7224 ]  На страницу Пред.  1 ... 584, 585, 586, 587, 588, 589, 590 ... 723  След.
Предложения по игре 
Автор Сообщение

Зарегистрирован: Пн окт 28, 2013 2:26 pm
Сообщения: 5
Сообщение Re: Предложения по игре
Я крайне давно играю сапом и не не кем кроме него я забил уже на баланс пусть инки всех рубят это не беда пусть сорки жарят всё что можно,пусть ворую мою морту я уже давно на это забил. Ну в общем я отвлёкся.Неплохо было бы убрать вход в порт у сапов оставить только выход. Место входа поставить на респе неразрушимый вход. Чтобы открывалась менюшка с доступными портами при нажатии на него если в команда есть сап. Я думаю это неплохо облегчит игру за сапа уберёт лишнюю клавишу с панелька и уменьшит жуткий багет при фарме респа всякими инками и другими буками.
ps.Я кончил.


Пн окт 28, 2013 2:43 pm
Профиль

Зарегистрирован: Чт июл 18, 2013 3:58 pm
Сообщения: 12
Сообщение Re: Предложения по игре
Back писал(а):
Нехило так, 200-250 за 15 сек – это 3к-4к, а это с 1к мастерством?) Слишком круто и слишком долго, танк ведь на всех, кто рядом будет, сможет повесить этот дебаф.

Во первых, я предложил чтоб дот висел 10 сек, итого ~2000 ХП (Наверно правельно будет также время бафа сократить до 10 сек). Во вторых цена скила непозволит использывать его слишком часто. Либо таран (при командной игре профита будет больше), либо етот скил (если надо дольше продержатся).

Фитида писал(а):
Чем дальше я читал про новый спел танка тем больше я ахриневал....
Вдумайсякакой это дисбаланс для танка внесет его и так 1н1 заколупать дано ток некоторым классам

А танка 1на1 и недолжен никто выносить, на то он и танк.

Механика понятна, а цыфры можно подобрать. Я не хочу имбоскил, я хочу скил которым танк может отхилится в нужной ситуации.


Пн окт 28, 2013 2:54 pm
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср сен 26, 2012 4:03 pm
Сообщения: 822
Откуда: Россия
Сообщение Re: Предложения по игре
Уважаемые разработчики, прошу поднимите дроп: банок раза в 2-3, золота раза в 2-2.5 и ресов % на 20. Банки сейчас при хорошей игре идут только в минус, а без према за обычной бой часто ни дают вообще ни 1 банки. Знаю что вам это не выгодно делать, т.к. у людей понизится стимул покупать пакеты банок и переводить рубли в золото, но я просто предложил и донес вам свою мысль. И уделите больше внимания оптимизации игры.
Так же хотел бы предложить сделать общий банк аккаунта для равных по уровню персонажей, заключается он в том, что у всех персонажей достигших 30-того лвл-а появляется общий банк всех ресурсов, каждый персонаж может пользоваться рунами, голдой, амулями других персонажей.Да уверен, что вы это не сделаете, т.к. сложно реализовать технически да и вам не выгодно, т.к. типо мало играет людей несколькими героями, но мало людей играет несколькими персонажами из за того, что в нынешних реалиях это мазохизм без какого либо удовольствия.

По балансу не плохо было б увеличить откат у фризки умения морозить секунд на 5 и уменьшить чуть скорость бега.


Последний раз редактировалось Моэндар Пн окт 28, 2013 5:01 pm, всего редактировалось 1 раз.



Пн окт 28, 2013 3:13 pm
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср май 22, 2013 5:29 pm
Сообщения: 107
Сообщение Re: Предложения по игре
слышал у каждого на 31 лвл будет на выбор одно из трех умений, предлагаю танку одно из них сделать чтобы цепь наносила дамаг(цепь с шипами причем чем дольше тянешь тем больше дамагу) Мне кажется было бы круто


Пн окт 28, 2013 3:29 pm
Профиль

Зарегистрирован: Пт авг 02, 2013 8:10 pm
Сообщения: 1793
Откуда: в капусте нашли
Сообщение Re: Предложения по игре
Сделать общий банк, для всех персонажей, хотя бы для золота. В принципе, ни чё же не изменится, особо.

_________________
ИзображениеИзображение
Не ешьте снег! (с)
Оплакивать павших воинов - женское дело. (с)
Лучший учитель, это враг. (с)


Пн окт 28, 2013 3:40 pm
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт янв 11, 2013 7:04 pm
Сообщения: 87
Сообщение Re: Предложения по игре
Cейчас вышел хелоуинский патч, было бо хорошо чтобы также и на остальных картах было иногда темное время суток,после патча


Вт окт 29, 2013 11:06 am
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср мар 20, 2013 7:33 pm
Сообщения: 79
Откуда: Енисейск
Сообщение Re: Предложения по игре
Ариорх писал про новые навыки, "не волнуйтесь, когда начнём делать, будем общаться". Но к этому времени я уже, скорее всего, закончу играть в Panzar, поэтому напишу сейчас. Потеряется в общем потоке "предложений"- значит, так тому и быть. Но, может быть, кому-то понравится и пригодится.
Кое-что уже было предложено (типа для танка перенос урона с союзника на себя). Я решил не повторять, если уж совсем совпадают предложения.
Не претендую на оригинальность и авторство.
Сколько придумал для каждого класса, столько и получилось.
Описание- просто некий текст к умению. В квадратных скобках писал более субъективные мысли или сомнения, а через / указывал варианты. Иногда указывал цифры, но многие довольно условны и выбраны для наглядности чисто гипотетически (с опорой на существующие навыки). Совершенствование навыков с ростом их уровня указаны не везде (точнее, в большинстве случаев указано совершенствование всего, кроме урона): для меня сейчас важнее донести суть предложенного, а не пытаться выдать точные цифры, не имея возможности тестировать умения.

Танк:
1. "Джаггернаут".
Описание: Лучшие танки- настоящие живые крепости, довольно неповоротливые, но практически непобедимые.
Механика: Уменьшает скорость перемещения на X% [скажем, 80/70/60% (зависит от уровня)] и скорость атаки на 50/40/30%, но уменьшает получаемый урон на Y% [скажем, 20/35/50% (зависит от уровня)] не в блок. Время действия 10-20 сек.
50 КО, восстановление 20 сек.
Повысит живучесть танка под градом ударов даже без блока.

2. "Укрепление" + "Усиление".
Опиание: Танк готов пожертвовать силой своей атаки ради того, чтобы суметь выжить в схватке.
Механика: Постаково увеличивает здоровье танка за счет его мастерства с возможностью постаковой же отмены вплоть до базового состояния при помощи второго умения, и, естественно, без "перекачки" здоровья в мастерство [не должен танк превращаться в берсерка, который жертвует здоровьем ради усиления]. Максимальное число стаков- 10, каждый стак превращает в здоровье, скажем, 5% мастерства (в соотношении 1 к X [скажем, 1/1,5/2 (зависит от уровня)], т.е. за каждую единицу мастерства из этих 5% танк получит 1/1,5/2 ед. здоровья). Можно использовать во время бега.
Есть второй вариант навыка, более жесткий для баланса: позволяет танку восстановить небольшую часть здоровья за счет получения негативного эффекта, понижающего мастерство/урон на Y сек. [т.е. у танка появится небольшое самолечение, платой за которое будет серьезное уменьшение урона на некоторое время].
Более мягкая для баланса версия второго варианта: по истечении времени каждого стака вместе с восстановлением мастерства/урона снижать текущий уровень здоровья на число восстановленных умением единиц жизни, но здоровье при этом не может упасть ниже 1.
5-10 КО [другой вариант- 10-20 маны] за стак.
Навык позволит выживать и выполнять функции танка, но ради баланса не будет давать ему возможности наносить много урона.

3. "Боевой Рык".
Описание: Танк издает ужасающий рык. Враги пугаются его и, не взирая ни на что, стараются всеми силами защититься.
Механика: Враги в некотором радиусе вынуждены встать в блок на X сек. [скажем, 3-4 сек.] без возможности его отменить. Не прерывает (т.е. анимация каста доходит до конца, потом персонаж становится в блок на оставшееся время рыка, либо просто, если идет применение умения, рык не срабатывает (впрочем, тогда, наверно, смысла не будет))/прерывает применение умений и атак (т.е. враги встанут в блок сразу в любом случае), не уверен, что лучше.
40/30/20 КО (зависит от уровня), восстановление 10 сек.
Своеобразный массовый контроль. Враги, конечно, будут в блоке, но зато не смогут никак навредить.

Берсерк:
1. "Благословение Зара/Зов крови".
Описание: Берсерк взывает к своему покровителю с просьбой даровать ему сил для победы над врагом. Чем яростнее берсерк сражается, тем сильнее он становится.
Механика: Увеличивает число классовых очков, получаемых берсерком в бою [+1 за каждый факт получения очков/процентное увеличение получаемых очков] на X сек. [скажем, 30 сек.]. Однако, за подобную благодать нужно платить. За время действия эффекта берсерк должен убить Y противников [скажем, 5-10 (зависит от величины X); очень желательно, чтобы именно противников, а не тотемы, капканы, недостроенные турели и т.д.], иначе у берсерка снижается урон/скорость/начинает постепенно теряться здоровье/другое на Z сек.
У берсерка появляется бафф с указанием времени и Y стаков без эффектов, каждое убийство снижает число стаков на 1. Не успел сбросить все до истечения времени- вместо стаков и баффа появляется дебафф.
40/35/30 КО (зависит от уровня), восстановление 20-45 сек. (зависит от величины X).
Даст возможность быстрее накопить очки, в некотором роде заставит берсерков играть активнее, но эффективно будет только в умелых руках.

2. "Удар плечом".
Описание: Берсерк ударяет соперника плечом, делая его блок неэффективным.
Механика: Берсерк делает выпад в сторону противника, нанося удар плечом [наносится совсем небольшой урон]. Если удар приходится в блок, снижает его эффективность у цели на X% [скажем, 15/20/25%] на Y сек. [скажем, 5 сек.]
10 КО, восстановление 6 сек.
Сделает блок противника не таким эффективным.

3. "Ошеломлящющий/калечащий удар".
Описание: Удары берсерка могут быть настолько быстры и неожиданны, что способны ошеломлять/калечить врагов, замедляя их.
Механика: Берсерк совершает быстрый, но слабый удар, нанося X ед. урона. Замедляет атаку противника на Y% [скажем, 5%] на Z сек. [скажем, 3-5 сек.]. Чем ниже было здоровье противника в момент удара, тем сильнее замедление [скажем, +1% замедления за каждые 5-6% потерянного здоровья].
40/32/24 КО (зависит от уровня), восстановление 8 сек.
Сделает противника менее эффективным, если тот решит сражаться.

4. [А это скорее ради шутки] "Вызов на бой".
Описание: Берсерк вызывает противника на честный бой, потому что знает: главное- сила.
Механика: Берсерк ударяет палицей о землю и бросает ближайшему противнику в некотором радиусе от себя вызов на бой. Оба они могут использовать только блок, обычные и силовые атаки в течение X сек. [скажем, 10 сек.]. В это время они так же не получают урон и эффекты от других игроков и сами не могут атаковать других игроков.
30 КО, восстановление 15 сек.
Каждый орк желает стать Каганом, но для этого нужно одолеть множество врагов, не важно как и каких... Своеобразный дебафф противника, позволяющий сильному берсерку разделываться со слабыми врагами.

Инквизитор:
Давно просили дать инквизитору удар за классовые очки. Я тоже всегда думал в этом направлении. Получилось что-то вроде:
1. "Продуманный удар".
Описание: Опытный инквизитор способен видеть уязвимые места противника и совершать такие атаки, которые позволяют наносить удар именно в такие уязвимые места.
Механика: Наносит X ед. урона [больше, чем обычная атака]. При этом на противника в любом случае накладывается негативный эффект на Y сек. [скажем, 10 сек.], увеличивающий урон от любого полученного урона [после получения урона эффект спадает] на Z%.
Не решил, урон увеличивается только от атак самого инквизитора, или и от атак других игроков тоже.
20 КО, восстановление 5 сек.

2. "Коварный удар".
Описание: Инквизиторы вынуждены полагаться на хитрость, чтобы наносить смертельные удары в подходящий момент.
Механика: Наносит X ед. урона [скажем, вполовину силовой атаки]. Если удар не блокируется, у инквизитора повышается шанс нанесения критического урона на 5% на Y сек. [скажем, 5 сек.]/Z ударов [скажем, 3], не решил, что лучше; но в любом случае числа должны быть очень не очень большими (или средними, но тогда бонус к шансу должен быть совсем небольшим), иначе выгода будет неимоверная.
15 КО, восстановление 7 сек.

3. "Казнь".
Описание: Инквизитор не оставляет неверным никакого шанса на выживание. Позволяет мгновенно прикончить жертву, истекающую кровью.
Механика: Инквизитор совершает удар. Наносит X ед. урона [примерно как обычная атака]. Если у противника после удара остается меньше X% [скажем, 8/12/15% (зависит от уровня)] здоровья, убивает его.
35/25/15 КО (зависит от уровня), восстановление 10 сек.
P.S. Естественно, что при этом нужно снизить урон со спины/с обычных и силовых атак. В этом случае инквизиторы будут наносить больше урона благодаря сочетанию обычных ударов и ударов-навыков, а не сами по себе.

Паладин:
1. "Волна силы".
Описание: Паладин может использовать свою внутреннюю мощь, чтобы отгонять приспешников зла от невинных.
Механика: Паладин размахивается своей булавой и с силой ударяет по земле перед собой, раскидывая врагов во все стороны [враги не падают на землю, а просто, как бы, отъезжают на некоторое расстояние от места удара; умение не прерывает применение заклинаний (суть его в том, что берсерк при этом промахивается добивающим, ведьма морозит пустоту и т.п.)].
Урон, на мой взгляд, будет лишний, но можно сделать и небольшой урон (т.е. убивать не получится, но какой-никакой вклад в убийство врагов внести можно).
15 КО, восстановление 12 сек.
Небольшой контроль для паладинов.

2. "Порошок защиты" [красный].
Описание: Паладин разжигает в кадиле особый порошок, который укрепляет организм, делая его более устойчивым к ранениям и вредным воздействиям.
Механика: Снижает получаемый урон от критических ударов/шанс получения критических ударов (если это вообще можно)/силу блока/угол блока/другое защитного характера.
25 КО, восстановление 5 сек.
Лишний порошок лишним не бывает. Повышает живучесть союзников.

3. "Кара" [скорее всего, такой навык лучше отдать сестре огня, например, или инквизитору, но оставлю его все-таки в предложениях для паладина].
Описание: "Да воздастся тому, кто руку поднимет на меня, али на ближнего моего!"
Механика: Накладывает на противника негативный эффект на 20 сек. По окончании действия [есть вариант: в том числе, при снятии очищением] эффекта цель получит урон, размер которого зависит от урона, нанесенного целью за время действия эффекта [скажем, 10/15/20% от нанесенного урона].
50 КО, восстановление 20 сек.
Не позволяет противникам, наносящим много урона (и желательно - в кратчайшие сроки), например - саперу в мортире (мортиру не убьет, а вот сапера... с канониром аналогичная ситуация) или сестре огня наносить много урона и оставаться живыми. Т.е. убивать они смогут, но вряд ли выживут после этого.

4. "Вдохновение".
Описание: Паладин умеет не только лечить, но и ободрять людей словом. Услышавшие слова ободрения из его уст способны сражаться еще эффективнее.
Механика: На X сек. [скажем, 10 сек.] все умения союзников (не самого паладина) в небольшом радиусе восстанавливаются быстрее на Y% [скажем, 10-20%].
60-70 маны/15-20 КО, восстановление 15 сек.
Позволит чаще применять, например, небесный огонь.

5. "Молитва" [изначально планировал сделать увеличение максимального значения здоровья союзника, но, в целом, это уже предложили при обсуждении навыка "жертва", поэтому предложу иной эффект].
Описание: Паладин взывает к Химере с просьбой даровать нуждающемуся долгую жизнь.
Механика: Накладывает на указанного союзника положительный эффект на X сек. [скажем, 15-20 сек.]. Во время его действия персонаж не может умереть [здоровье не может опуститься ниже 1], но не может и восстановить здоровье [зельем, например] и при этом подвергается всем позитивным и негативным эффектам [так, на персонаже после снятия эффекта молитвы останутся действовать стаки небесного огня или чума].
30 КО, восстановление 10 сек.
Позволит 1 союзнику прожить еще несколько секунд и принести пользу, после чего он, скорее всего, умрет, например, от первой же пули канонира.
И есть второй вариант, похуже: на цель накладывается эффект на Y сек. [скажем, 30-60 сек.]. Если во время его действия цель получает смертельный урон, то у нее остается 1 ед. здоровья, теряется способность атаковать и применять способности, при этом она не получает урон и не подвержена никаким эффектам, в т.ч. таким эффектам как отбрасывание от силовой атаки берсерка или отталкивание при срабатывании капкана, например [ну, это если можно]. Такое состояние длится 5-7 сек., после чего цель приходит в норму, но уровень здоровья сохранится (т.е. если вылечиться зельем, то после этих 5-7 сек. персонаж будет с полным здоровьем, а если нет- то с 1 ед. здоровья, т.к. лечить его будет нельзя, амулеты тоже не дают возможности восстановить здоровье). Не позволит союзнику напакостить, будучи неуязвимым (как в первом варианте), но позволит отступить из боя и выжить.

Канонир:
Придумать новые умения для канонира (да для гномов вообще) мне было особенно трудно (все-таки, не я придумал концепцию, да и нужно что-то связанное с постройкой/ловушками и при этом не повторяющее уже существующее). Поэтому, не судите очень строго...
1. "Огнемет".
Описание: Канонир устанавливает на пушку огнемет, который наносит тем больше урона, чем дольше он поливает цель огнем.
Механика: Канонир поливает противников огнем (при нажатии ПКМ), находясь в турели. Не используется совместно с охлаждением стволов. Небольшая дальность [скажем, 3-4 дистанции удара берсерка]. Урон по площади [область должна быть недостаточная, чтобы атаковать врагов сзади турели (это пусть замена стволов делает), но достаточная, чтобы атаковать врагов несколько сбоку (достает подальше вправо и влево в сравнении с пулеметом)]. Урон небольшой, но наносится с течением времени [скажем, в течение 4 сек.]. Урон дополнительно возрастает с каждым попаданием по врагу [т.е. стакается как небесный огонь, скажем, до 4-6 стаков]. Нагревание оружия несколько выше стандартного.
Т.о. позволит в целом наносить большой урон, если враг подойдет близко, но лишит возможности стрелять бесконечно (если не чередовать огнемет и охлаждение).
20 КО.
Альтернативный огонь.

2. "Ослабляющая ловушка" [не придумал я нормального названия].
Описание: Особая ловушка, которая при срабатывании испускает дым, снижающий реакцию врагов и истощающий их силы.
Механика: Канонир устанавливает ловушку, которая при срабатывании отнимает у противника энергию [лучше не всю, а, скажем, X% от текущего запаса энергии].
25 КО, восстановление 5 сек., число- 1.
Сделает продвижение или атаку противника затрудненными ввиду сокращения запаса его энергии.

3. [Сперва придумал, потом отказался, потом решил оставить на всякий случай] "Воздушная пушка" [ну, или что-то вроде этого].
Описание: Канонир устанавливает на пушку устройство, способное выстреливать мощные струи воздуха в небольшом радиусе.
Механика: Канонир выстреливает воздухом (при нажатии ПКМ) в небольшом радиусе от турели (расходует на это, скажем, треть столбика нагрева), отбрасывая врагов назад [то же, они как бы отъезжают]. Не отбросит врага в блоке. Не используется совместно с охлаждением стволов.
Просто потом вспомнил, что канониры любят у обрывов строить... и решил, что не стоит вводить. Но вдруг можно как-то изменить идею и приспособить.
25 КО.
Что-то вроде защиты пушки. Идея была в том, что это позволит толкать противников на мины и капканы, например.

4. "Установка для заграждений" [я не придумал адекватного названия для самого механизма, но теоретически можно обойтись и без него].
Описание: Канониры делают все, чтобы до их турелей было трудно добраться. Великолепной защитой служат металлические заграждения, впивающиеся в подошву ног и мешающие врагам передвигаться.
Механика: Канонир строит в указанном месте механизм, который раз в 15 сек. выстреливает вокруг себя в случайном направлении на случайную [но предел есть] дистанцию 20/25/30 (зависит от уровня) железных рогулек [которые "противоконное заграждение"], которые остаются на земле в течение 10-15 сек. Если враг наступает на заграждение, его скорость перемещения снижается на X% [скажем, 5-15%] на 5 сек. за каждую железку [число стаков теоретически не ограничено].
40-60 КО, восстановление 5 сек., число- 1.
Сильно затруднит перемещения врага.
Ну а второй вариант в том, что канонир вручную рассыпает "чеснок" в данном месте и железки лежат неограниченное время (т.е. пока на них не наступят). Стоимость, естественно, меньше в этом случае.

Сапер:
1. "Мусорщик" [ну, или что-то подобное].
Пассивная способность.
Описание: Саперы иногда собирают на поле боя хлам, оставшийся от разрушенных механизмов других гномов, который используют потом в своих собственных механизмах.
Механика: Сапер получает некоторое количество классовых очков за разрушение построек вражеских гномов [есть вариант получения очков и за разрушение захваченных врагом союзных турелей и мортир], число которых зависит от нанесенного сапером урона постройке [т.е., чем больше урона нанесет сапер постройке до ее разрушения, тем больше очков он получит при разрушении постройки; не уверен насчет процента, но, допустим, 0,1% от здоровья постройки].
Второй вариант: давать фиксированное число очков за разрушение каждой постройки.
Не решил, давать очки только за последний удар по постройке [не лучший вариант], либо давать очки после факта ее уничтожения кем угодно, в т.ч. и самим сапером. Может быть, даже давать очки за недостроенные постройки, тоже в процентах от нанесенного урона.
Еще, надо решить, давать ли очки за разрушение построек мортирой или турелью союзного канонира (если да, то давать ли за разрушение построек чужой мортирой/турелью).
Своеобразный аналог "награды за убийство". Навык ускорит набор классовых очков саперами, и они из-за этого, возможно, будут чаще мешать вражеским гномам.

2. "Управляемый заряд".
Описание: Саперам часто приходится расчищать завалы, создавать проходы в горной породе и т.д. Поэтому хороший сапер всегда держит при себе немного взрывчатки "на всякий случай".
Механика: Сапер размещает взрывчатку [возможно, до 3-х штук]. После этого, отходит на некоторое расстояние и активирует [если сделать больше 1 штуки, то обязательно активируются все сразу]. Далее в местах установки зарядов происходят взрывы, наносящие X ед. урона врагам (без раскидывания, как от мины... просто наносит урон).
Для активации нужна динамо-машина (или как правильно называется тот ящик?), которую можно использовать так же, как, например, турель (т.е. можно в него "садиться"), но только урон будет получать при этом сам гном, а не устройство (а его можно уничтожить, когда гном "не сидит" в нем).
25 КО, восстановление 5 сек., задержка перед срабатыванием 1 сек.
Ну, не знаю, урон лишним не бывает. В отличие от мин заряды можно будет активировать мануально, т.е. в нужный момент, и не надо будет ждать, пока враг активирует.

3. "Камуфляж".
Описание: Недавно разработанный гномьими умельцами механизм, предназначенный для разведчиков, который обладает способностью прятать что-либо, находящееся поблизости.
Механика: Устанавливает устройство, обладающее невидимостью и скрывающее войска [не постройки, не мины, не капканы и т.д.; только персонажей (невидимая мина- перебор, если она не стоит раза в 2 дороже, чем сейчас)] в непосредственной близости от устройства [надо, чтобы радиус был небольшим, позволяя прятаться лишь 1-3 игрокам [вариант: сделать условие, что камуфляж прячет только первых X персонажей, попавших в зону его действия]]. Будучи атаковано, устройство само скрывает себя через 3 сек. после получения урона [еще можно добавить: когда устройство атаковано, оно не способно прятать войска]. Время постройки: 3 сек.
40/30 КО (зависит от уровня), восстановление 10 сек., число- 2.
Позволит делать засады.

4. "Диверсия".
Описание: В его работе саперу часто приходится не только возводить что-то, но и отключать.
Механика: Указанная постройка гномов противника [естественно, расстояние до цели очень небольшое] прекращает функционирование на X сек. [скажем, 4/6/8 сек. (зависит от уровня)].
Есть вариант диверсии с нанесением урона.
25 КО, восстановление 3 сек.
Позволяет хотя бы "выключать" на время турели, паровые молоты и др., если есть проблемы с их уничтожением (например, отсутствует сестра огня).

Сестра огня:
1. "Дикое пламя".
Пассивная способность.
Описание: Увеличивает разрушительное воздействие огненных шаров.
Механика: Сестра огня может использовать ПКМ и метать более сильные огненные шары. На применение умения в дополнение к мане тратятся классовые очки (скажем, по 2-5, зависит от величины усиления огнешаров), применение занимает 1 секунду (т.е., по сравнению с обычными огненными шарами, применяется реже). Повышает урон и область воздействия огнешаров (была идея сделать еще дороже, но увеличить еще и длительность горения).
Просто повысит эффективность огненных шаров за счет КО (накопление КО останется, т.е. если рационально использовать дикое пламя, можно будет даже выходить в плюс). Если уж урон будет слишком большой, можно уменьшить урон с огненных шаров так, чтобы дикое пламя все же давало бонус по сравнению с текущими огнешарами.

2. "Огненный щит".
Описание: Сестры огня позаимствовали идею защитной магии у их ледяных соперниц, но сделали это с присущей им любовью к разрушению, превратив ее в очередное оружие, ведь лучшая защита- нападение.
Механика: Сестра огня окружает себя огнем на X сек. [скажем, 30 сек.], который наносит Y ед. урона в сек. всем врагам, находящимся на расстоянии удара от нее [возможно, не невидимым игрокам].
Другой вариант: наносит урон противнику, атакующему в ближнем бою.
Еще вариант: "щит молний" (то же самое, что и второй вариант, но работает и против ведьм под защитой от огня).
В этих трех случая не уверен, что лучше для баланса: небольшой фиксированный урон (и не уверен, зависящий от мастерства или нет), или урон в процентах от нанесенного.
20 КО, восстановление 10 сек.
Защитно-атакующая способность для волшебницы. Возможно, из-за этого стоило бы даже уменьшить урон сестер огня.

3. "Аура теплоты".
Описание: Сестры огня могут использовать огонь не только для нанесения вреда, но и для того, чтобы согревать воздух вокруг, противодействуя смертоносному холоду ледяных ведьм.
Механика: Сестра огня распространяет вокруг себя тепло, [немного] замедляя [не останавливая] скорость заморозки вражеской ведьмой себя и союзников. Заклинание требует от волшебницы полной концентрации для поддержания работы и расходует классовые очки каждую секунду.
10 КО сразу + 1 КО каждую секунду, восстановление 20 сек.
И еще одна оборонительная способность для сестер огня, предназначенная для ослабления влияния вражеских ведьм.

4. "Огненная змейка".
Описание: Сестра огня выпускает во врагов сгусток огня, который, перескакивая с жертвы на жертву, обжигает их.
Механика: Подготавливает заклинание 1-1,5 сек., а затем выпускает в указанного врага струйку пламени в виде змеи. Попав в противника, змейка наносит тому X ед. урона и бросается на ближайшего к нему вражеского игрока в некотором радиусе [не уверен, может ли змейка метаться между даже 2-мя игроками, или каждого врага может поразить только 1 раз. И есть компромиссный вариант: змейка может поразить одного и того же персонажа после того, как она попадет по 2-м другим (т.е. для максимальной эффективности необходимы 3 игрока)]. Максимальное число отражений [т.е. не считая первой цели]- 3/5/7/9 (зависит от уровня).
Или все то же самое, но с источником урона - молнией и названием "цепь/каскад молний" [просто мне кажется, что сестра огня все же должна больше "работать" с огненной стихией].
25 КО, восстановление 8 сек.
При определенных условиях позволит поражать противников за магическим щитом танка.

5. "Ярость огня".
Описание: Сестра огня накапливает энергию и выпускает ее наружу в виде мощного взрыва.
Механика: Сестра огня концентрирует энергию в течение X сек. [скажем, 5 сек.], а затем создает в среднем радиусе вокруг себя взрыв, наносящий Y ед. урона. Заклинание можно прервать. Однако чем дольше заклинание набирало мощь, тем больший урон оно нанесет [урон увеличивается, скажем, на 3% за каждые 0,1 сек. (ну, тут зависит от значения базового урона)].
50 КО, восстановление 12 сек.
Массовый мгновенный урон на ближней дистанции.

Ведьма:
1. "Стужа".
Описание: Ведьма создает небольшой снежный вихрь в указанной области, который пронизывает тела противников жутким холодом, когда ведьма применяет против них магию льда.
Механика: Враги в этой области получают на X% повышенный урон от атакующих умений ведьм [потом подумал, что лучше- только от ледяных шаров. Теоретически, нужно при этом немного снизить урон от ледяных шаров, но чтобы урон со "стужей" был все-таки больше урона сейчас]. Время действия стужи- 10-15 сек.
Вариант: в области "стужи" все союзники и сама ведьма получают меньше урона от огня (не иммунитет) на Z% [сажем, 25/33% (зависит от уровня)], но при этом нужно ослабить защиту от огня (скажем, до 50%, или чуть больше, но никак не 100%), пусть "иммунитет" будет тогда только при совокупности защиты и стужи.
15 КО, восстановление 15 сек.
Повышает эффективность ведьмы.

2. "Морозные клинки".
Описание: Ведьма зачаровывает свое оружие магией льда. Теперь даже прикосновение ее шакрамов заставляет кровь в жилах врагов эльфийки струиться медленнее.
Механика: Действует X сек. [скажем, 20 сек.]. Любая обычная или силовая атака [т.е. не улучшает способности] накладывает 1 [количество стаков не повышается при каждой атаке, как это делается при заморозке. Хотя, может быть, сделать так, что силовая накладывает 2 стака заморозки, а не 1] уровень заморозки [естественно, стак обновляет время с очередной атакой].
20/15/10 КО (зависит от уровня).
Слегка замедляет врагов во время атаки, а так же позволит начинать заморозку, уже имея 1 стак на противнике.
Второй вариант, естественно: замораживают не обычные атаки, а ледяные шары, но мне он нравится меньше.

3. "Ледяной саркофаг".
Описание: Самые искусные ведьмы научились на некоторое время погружать в лед сами себя. Этот лед защищает их от любого вреда извне.
Механика: Ведьма мгновенно [ну, 1 секунда анимации, естественно, есть] замораживает себя во льду на X сек. [скажем, 3 сек.]. Любой следующий урон по ней разобьет лед (урон ведьма не получит), осколки которого нанесут некоторый урон врагам вокруг [был вариант не урона, а полной заморозки разбившего на 1-2 секунды, но это, наверно, слишком сильно], а ведьма освободится.
Я не планировал возможность отмены ведьмой способности, но можно сделать и так, что умение тратит классовые очки каждую секунду, но может отменяться.
10 КО, восстановление 10 сек.
Спасение ведьмы в трудной ситуации.
Есть еще вариант: заморозить [только союзников вокруг/союзников и саму ведьму] без возможности отмены. А остальное все то же: неуязвимость и невосприимчивость к эффектам в заморозке, а так же урон при разбивании. Но это, видимо, слишком сильно.

4. [Это тоже больше ради шутки, потому что если и делать, то не при текущей "магической тишине"] "Ледяная пустота".
Описание: Ледяные ведьмы способны замораживать противников, магическая энергия которых сильно истощена.
Механика: Накладывает на противника негативный эффект. Если во время его действия враг потеряет всю ману/часть маны, он замерзнет на X сек.
15 КО, восстановление 5 сек.
Заставит противников относиться к мане еще бережнее.



И еще, скажем так, "расовые навыки" (умения, которые требуют и распространяются только на представителей одной расы) [поскольку я не уверен в адекватности таких умений, хотелось бы, кончено, обсудить, но раз тут только предложения, то ладно уж].
Что-то вроде этого (пока на ум пришли только пассивные; я отдаю себе отчет, что навыки неравнозначны):

Орки
"Кровожадность".
Битва- суть жизни орков во все времена. Когда кто-то из сородичей сражается и повергает врага, ни один орк не может остаться в стороне и получает прилив сил. Когда союзный орк убивает врага, у остальных орков команды все умения стоят на 10-15% меньше КО в течение 10 сек. Каждое убийство обновляет таймер.
Зависит практически только от берерков, а полезно обоим классам.

Люди
"Верность/Отвага".
Когда человек получает классовые очки (не с помощью этого умения), его союзники-люди в некотором радиусе получают 10-25% этих очков [т.е., например, когда паладин получает 2 КО за лечение, союзный инквизитор, если находится поблизости, получит 0,1-0,5 КО].
Люди смогут получать КО для умений при успешном получении КО союзниками.

Гномы
"Взаимопомощь".
Две головы- лучше, чем одна. Когда гномы собираются вместе, чтобы делать работу вместе, они всегда находят способы облегчить ее. Пока минимум 2 гнома из одной команды находятся рядом, постройки всех гномов одной команды рядом восстанавливают 10-20 ед. здоровья в сек. [не зависит от чьего-либо мастерства], а так же постройки этих гномов строятся быстрее (на те же 10-20 ед. здоровья в сек.) [вариант: 10-15 ед. восстанавливаются и строятся на 10-15 ед. в сек. за каждого союзного гнома поблизости (т.к. их число ограничено)].
Позволит быстрее возводить постройки и ускорит их ремонт (не заменит голема, а поможет ему).

Эльфы
"Связь стихий".
Как свет не может существовать без тьмы, жизнь- без смерти, добро- без зла, так и лед и огонь находятся в вечном противостоянии и вечной связи. Когда минимум 2 эльфийки разных классов из одной команды находятся рядом, здоровье и мастерство всех эльфиек этой команды рядом повышается на 5% [вариант: название- "чародейский интеллект", все то же самое, но увеличивает скорость атаки на 10%].
Зависит, скорее, от сестер, которым для получения этого бонуса нужно быть близко к контрольной точке, а полезно обоим классам. Да, есть проблема "болторезящих визок", которые и команде не помогают, и сами получают меньше опыта, но проблема ведь вызвана ледяными шарами, а не этой способностью, так что...

_________________
Narya
Nastarven
Father Toth
Hreigard (EU)


Вт окт 29, 2013 12:40 pm
Профиль

Зарегистрирован: Пт авг 02, 2013 8:10 pm
Сообщения: 1793
Откуда: в капусте нашли
Сообщение Re: Предложения по игре
Обещали пве. Зачем? Оно тут не нужно. Лучше сразу сделать множества данжей, где галкой выбираешь предпочтение. А в них будет спец нип с несколькими заданиями, ресурсами для сбора, боссами, кладами и т.д. и т.п. Также можно сделать случайный генератор карт для этого, чтобы было разнообразие.
Не угробьте Панзар! Не хочу, чтобы он стал как WoW!

_________________
ИзображениеИзображение
Не ешьте снег! (с)
Оплакивать павших воинов - женское дело. (с)
Лучший учитель, это враг. (с)


Вт окт 29, 2013 3:17 pm
Профиль

Зарегистрирован: Пн окт 28, 2013 2:26 pm
Сообщения: 5
Сообщение Re: Предложения по игре
Предложение по поводу инка.Ослабить у волка мгновенный хил,впихнуть периодический отхил и прикрутить стаки,всего допустим 4-5 с дополнительным эффектом усиливающий отхил 1-3% за стак. А стаки обозначать ростом рогов ну или цветом кожи.


Вт окт 29, 2013 3:32 pm
Профиль

Зарегистрирован: Пт окт 25, 2013 8:33 pm
Сообщения: 44
Сообщение Re: Предложения по игре
руки вправить прогерам


Вт окт 29, 2013 4:09 pm
Профиль
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.   [ Сообщений: 7224 ]  На страницу Пред.  1 ... 584, 585, 586, 587, 588, 589, 590 ... 723  След.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Designed by ST Software for PTF.
Русская поддержка phpBB