Sindri
Зарегистрирован: Ср мар 20, 2013 7:33 pm Сообщения: 79 Откуда: Енисейск
|
 Re: Предложения по игре
Ариорх писал про новые навыки, "не волнуйтесь, когда начнём делать, будем общаться". Но к этому времени я уже, скорее всего, закончу играть в Panzar, поэтому напишу сейчас. Потеряется в общем потоке "предложений"- значит, так тому и быть. Но, может быть, кому-то понравится и пригодится. Кое-что уже было предложено (типа для танка перенос урона с союзника на себя). Я решил не повторять, если уж совсем совпадают предложения. Не претендую на оригинальность и авторство. Сколько придумал для каждого класса, столько и получилось. Описание- просто некий текст к умению. В квадратных скобках писал более субъективные мысли или сомнения, а через / указывал варианты. Иногда указывал цифры, но многие довольно условны и выбраны для наглядности чисто гипотетически (с опорой на существующие навыки). Совершенствование навыков с ростом их уровня указаны не везде (точнее, в большинстве случаев указано совершенствование всего, кроме урона): для меня сейчас важнее донести суть предложенного, а не пытаться выдать точные цифры, не имея возможности тестировать умения.
Танк: 1. "Джаггернаут". Описание: Лучшие танки- настоящие живые крепости, довольно неповоротливые, но практически непобедимые. Механика: Уменьшает скорость перемещения на X% [скажем, 80/70/60% (зависит от уровня)] и скорость атаки на 50/40/30%, но уменьшает получаемый урон на Y% [скажем, 20/35/50% (зависит от уровня)] не в блок. Время действия 10-20 сек. 50 КО, восстановление 20 сек. Повысит живучесть танка под градом ударов даже без блока.
2. "Укрепление" + "Усиление". Опиание: Танк готов пожертвовать силой своей атаки ради того, чтобы суметь выжить в схватке. Механика: Постаково увеличивает здоровье танка за счет его мастерства с возможностью постаковой же отмены вплоть до базового состояния при помощи второго умения, и, естественно, без "перекачки" здоровья в мастерство [не должен танк превращаться в берсерка, который жертвует здоровьем ради усиления]. Максимальное число стаков- 10, каждый стак превращает в здоровье, скажем, 5% мастерства (в соотношении 1 к X [скажем, 1/1,5/2 (зависит от уровня)], т.е. за каждую единицу мастерства из этих 5% танк получит 1/1,5/2 ед. здоровья). Можно использовать во время бега. Есть второй вариант навыка, более жесткий для баланса: позволяет танку восстановить небольшую часть здоровья за счет получения негативного эффекта, понижающего мастерство/урон на Y сек. [т.е. у танка появится небольшое самолечение, платой за которое будет серьезное уменьшение урона на некоторое время]. Более мягкая для баланса версия второго варианта: по истечении времени каждого стака вместе с восстановлением мастерства/урона снижать текущий уровень здоровья на число восстановленных умением единиц жизни, но здоровье при этом не может упасть ниже 1. 5-10 КО [другой вариант- 10-20 маны] за стак. Навык позволит выживать и выполнять функции танка, но ради баланса не будет давать ему возможности наносить много урона.
3. "Боевой Рык". Описание: Танк издает ужасающий рык. Враги пугаются его и, не взирая ни на что, стараются всеми силами защититься. Механика: Враги в некотором радиусе вынуждены встать в блок на X сек. [скажем, 3-4 сек.] без возможности его отменить. Не прерывает (т.е. анимация каста доходит до конца, потом персонаж становится в блок на оставшееся время рыка, либо просто, если идет применение умения, рык не срабатывает (впрочем, тогда, наверно, смысла не будет))/прерывает применение умений и атак (т.е. враги встанут в блок сразу в любом случае), не уверен, что лучше. 40/30/20 КО (зависит от уровня), восстановление 10 сек. Своеобразный массовый контроль. Враги, конечно, будут в блоке, но зато не смогут никак навредить.
Берсерк: 1. "Благословение Зара/Зов крови". Описание: Берсерк взывает к своему покровителю с просьбой даровать ему сил для победы над врагом. Чем яростнее берсерк сражается, тем сильнее он становится. Механика: Увеличивает число классовых очков, получаемых берсерком в бою [+1 за каждый факт получения очков/процентное увеличение получаемых очков] на X сек. [скажем, 30 сек.]. Однако, за подобную благодать нужно платить. За время действия эффекта берсерк должен убить Y противников [скажем, 5-10 (зависит от величины X); очень желательно, чтобы именно противников, а не тотемы, капканы, недостроенные турели и т.д.], иначе у берсерка снижается урон/скорость/начинает постепенно теряться здоровье/другое на Z сек. У берсерка появляется бафф с указанием времени и Y стаков без эффектов, каждое убийство снижает число стаков на 1. Не успел сбросить все до истечения времени- вместо стаков и баффа появляется дебафф. 40/35/30 КО (зависит от уровня), восстановление 20-45 сек. (зависит от величины X). Даст возможность быстрее накопить очки, в некотором роде заставит берсерков играть активнее, но эффективно будет только в умелых руках.
2. "Удар плечом". Описание: Берсерк ударяет соперника плечом, делая его блок неэффективным. Механика: Берсерк делает выпад в сторону противника, нанося удар плечом [наносится совсем небольшой урон]. Если удар приходится в блок, снижает его эффективность у цели на X% [скажем, 15/20/25%] на Y сек. [скажем, 5 сек.] 10 КО, восстановление 6 сек. Сделает блок противника не таким эффективным.
3. "Ошеломлящющий/калечащий удар". Описание: Удары берсерка могут быть настолько быстры и неожиданны, что способны ошеломлять/калечить врагов, замедляя их. Механика: Берсерк совершает быстрый, но слабый удар, нанося X ед. урона. Замедляет атаку противника на Y% [скажем, 5%] на Z сек. [скажем, 3-5 сек.]. Чем ниже было здоровье противника в момент удара, тем сильнее замедление [скажем, +1% замедления за каждые 5-6% потерянного здоровья]. 40/32/24 КО (зависит от уровня), восстановление 8 сек. Сделает противника менее эффективным, если тот решит сражаться.
4. [А это скорее ради шутки] "Вызов на бой". Описание: Берсерк вызывает противника на честный бой, потому что знает: главное- сила. Механика: Берсерк ударяет палицей о землю и бросает ближайшему противнику в некотором радиусе от себя вызов на бой. Оба они могут использовать только блок, обычные и силовые атаки в течение X сек. [скажем, 10 сек.]. В это время они так же не получают урон и эффекты от других игроков и сами не могут атаковать других игроков. 30 КО, восстановление 15 сек. Каждый орк желает стать Каганом, но для этого нужно одолеть множество врагов, не важно как и каких... Своеобразный дебафф противника, позволяющий сильному берсерку разделываться со слабыми врагами.
Инквизитор: Давно просили дать инквизитору удар за классовые очки. Я тоже всегда думал в этом направлении. Получилось что-то вроде: 1. "Продуманный удар". Описание: Опытный инквизитор способен видеть уязвимые места противника и совершать такие атаки, которые позволяют наносить удар именно в такие уязвимые места. Механика: Наносит X ед. урона [больше, чем обычная атака]. При этом на противника в любом случае накладывается негативный эффект на Y сек. [скажем, 10 сек.], увеличивающий урон от любого полученного урона [после получения урона эффект спадает] на Z%. Не решил, урон увеличивается только от атак самого инквизитора, или и от атак других игроков тоже. 20 КО, восстановление 5 сек.
2. "Коварный удар". Описание: Инквизиторы вынуждены полагаться на хитрость, чтобы наносить смертельные удары в подходящий момент. Механика: Наносит X ед. урона [скажем, вполовину силовой атаки]. Если удар не блокируется, у инквизитора повышается шанс нанесения критического урона на 5% на Y сек. [скажем, 5 сек.]/Z ударов [скажем, 3], не решил, что лучше; но в любом случае числа должны быть очень не очень большими (или средними, но тогда бонус к шансу должен быть совсем небольшим), иначе выгода будет неимоверная. 15 КО, восстановление 7 сек.
3. "Казнь". Описание: Инквизитор не оставляет неверным никакого шанса на выживание. Позволяет мгновенно прикончить жертву, истекающую кровью. Механика: Инквизитор совершает удар. Наносит X ед. урона [примерно как обычная атака]. Если у противника после удара остается меньше X% [скажем, 8/12/15% (зависит от уровня)] здоровья, убивает его. 35/25/15 КО (зависит от уровня), восстановление 10 сек. P.S. Естественно, что при этом нужно снизить урон со спины/с обычных и силовых атак. В этом случае инквизиторы будут наносить больше урона благодаря сочетанию обычных ударов и ударов-навыков, а не сами по себе.
Паладин: 1. "Волна силы". Описание: Паладин может использовать свою внутреннюю мощь, чтобы отгонять приспешников зла от невинных. Механика: Паладин размахивается своей булавой и с силой ударяет по земле перед собой, раскидывая врагов во все стороны [враги не падают на землю, а просто, как бы, отъезжают на некоторое расстояние от места удара; умение не прерывает применение заклинаний (суть его в том, что берсерк при этом промахивается добивающим, ведьма морозит пустоту и т.п.)]. Урон, на мой взгляд, будет лишний, но можно сделать и небольшой урон (т.е. убивать не получится, но какой-никакой вклад в убийство врагов внести можно). 15 КО, восстановление 12 сек. Небольшой контроль для паладинов.
2. "Порошок защиты" [красный]. Описание: Паладин разжигает в кадиле особый порошок, который укрепляет организм, делая его более устойчивым к ранениям и вредным воздействиям. Механика: Снижает получаемый урон от критических ударов/шанс получения критических ударов (если это вообще можно)/силу блока/угол блока/другое защитного характера. 25 КО, восстановление 5 сек. Лишний порошок лишним не бывает. Повышает живучесть союзников.
3. "Кара" [скорее всего, такой навык лучше отдать сестре огня, например, или инквизитору, но оставлю его все-таки в предложениях для паладина]. Описание: "Да воздастся тому, кто руку поднимет на меня, али на ближнего моего!" Механика: Накладывает на противника негативный эффект на 20 сек. По окончании действия [есть вариант: в том числе, при снятии очищением] эффекта цель получит урон, размер которого зависит от урона, нанесенного целью за время действия эффекта [скажем, 10/15/20% от нанесенного урона]. 50 КО, восстановление 20 сек. Не позволяет противникам, наносящим много урона (и желательно - в кратчайшие сроки), например - саперу в мортире (мортиру не убьет, а вот сапера... с канониром аналогичная ситуация) или сестре огня наносить много урона и оставаться живыми. Т.е. убивать они смогут, но вряд ли выживут после этого.
4. "Вдохновение". Описание: Паладин умеет не только лечить, но и ободрять людей словом. Услышавшие слова ободрения из его уст способны сражаться еще эффективнее. Механика: На X сек. [скажем, 10 сек.] все умения союзников (не самого паладина) в небольшом радиусе восстанавливаются быстрее на Y% [скажем, 10-20%]. 60-70 маны/15-20 КО, восстановление 15 сек. Позволит чаще применять, например, небесный огонь.
5. "Молитва" [изначально планировал сделать увеличение максимального значения здоровья союзника, но, в целом, это уже предложили при обсуждении навыка "жертва", поэтому предложу иной эффект]. Описание: Паладин взывает к Химере с просьбой даровать нуждающемуся долгую жизнь. Механика: Накладывает на указанного союзника положительный эффект на X сек. [скажем, 15-20 сек.]. Во время его действия персонаж не может умереть [здоровье не может опуститься ниже 1], но не может и восстановить здоровье [зельем, например] и при этом подвергается всем позитивным и негативным эффектам [так, на персонаже после снятия эффекта молитвы останутся действовать стаки небесного огня или чума]. 30 КО, восстановление 10 сек. Позволит 1 союзнику прожить еще несколько секунд и принести пользу, после чего он, скорее всего, умрет, например, от первой же пули канонира. И есть второй вариант, похуже: на цель накладывается эффект на Y сек. [скажем, 30-60 сек.]. Если во время его действия цель получает смертельный урон, то у нее остается 1 ед. здоровья, теряется способность атаковать и применять способности, при этом она не получает урон и не подвержена никаким эффектам, в т.ч. таким эффектам как отбрасывание от силовой атаки берсерка или отталкивание при срабатывании капкана, например [ну, это если можно]. Такое состояние длится 5-7 сек., после чего цель приходит в норму, но уровень здоровья сохранится (т.е. если вылечиться зельем, то после этих 5-7 сек. персонаж будет с полным здоровьем, а если нет- то с 1 ед. здоровья, т.к. лечить его будет нельзя, амулеты тоже не дают возможности восстановить здоровье). Не позволит союзнику напакостить, будучи неуязвимым (как в первом варианте), но позволит отступить из боя и выжить.
Канонир: Придумать новые умения для канонира (да для гномов вообще) мне было особенно трудно (все-таки, не я придумал концепцию, да и нужно что-то связанное с постройкой/ловушками и при этом не повторяющее уже существующее). Поэтому, не судите очень строго... 1. "Огнемет". Описание: Канонир устанавливает на пушку огнемет, который наносит тем больше урона, чем дольше он поливает цель огнем. Механика: Канонир поливает противников огнем (при нажатии ПКМ), находясь в турели. Не используется совместно с охлаждением стволов. Небольшая дальность [скажем, 3-4 дистанции удара берсерка]. Урон по площади [область должна быть недостаточная, чтобы атаковать врагов сзади турели (это пусть замена стволов делает), но достаточная, чтобы атаковать врагов несколько сбоку (достает подальше вправо и влево в сравнении с пулеметом)]. Урон небольшой, но наносится с течением времени [скажем, в течение 4 сек.]. Урон дополнительно возрастает с каждым попаданием по врагу [т.е. стакается как небесный огонь, скажем, до 4-6 стаков]. Нагревание оружия несколько выше стандартного. Т.о. позволит в целом наносить большой урон, если враг подойдет близко, но лишит возможности стрелять бесконечно (если не чередовать огнемет и охлаждение). 20 КО. Альтернативный огонь.
2. "Ослабляющая ловушка" [не придумал я нормального названия]. Описание: Особая ловушка, которая при срабатывании испускает дым, снижающий реакцию врагов и истощающий их силы. Механика: Канонир устанавливает ловушку, которая при срабатывании отнимает у противника энергию [лучше не всю, а, скажем, X% от текущего запаса энергии]. 25 КО, восстановление 5 сек., число- 1. Сделает продвижение или атаку противника затрудненными ввиду сокращения запаса его энергии.
3. [Сперва придумал, потом отказался, потом решил оставить на всякий случай] "Воздушная пушка" [ну, или что-то вроде этого]. Описание: Канонир устанавливает на пушку устройство, способное выстреливать мощные струи воздуха в небольшом радиусе. Механика: Канонир выстреливает воздухом (при нажатии ПКМ) в небольшом радиусе от турели (расходует на это, скажем, треть столбика нагрева), отбрасывая врагов назад [то же, они как бы отъезжают]. Не отбросит врага в блоке. Не используется совместно с охлаждением стволов. Просто потом вспомнил, что канониры любят у обрывов строить... и решил, что не стоит вводить. Но вдруг можно как-то изменить идею и приспособить. 25 КО. Что-то вроде защиты пушки. Идея была в том, что это позволит толкать противников на мины и капканы, например.
4. "Установка для заграждений" [я не придумал адекватного названия для самого механизма, но теоретически можно обойтись и без него]. Описание: Канониры делают все, чтобы до их турелей было трудно добраться. Великолепной защитой служат металлические заграждения, впивающиеся в подошву ног и мешающие врагам передвигаться. Механика: Канонир строит в указанном месте механизм, который раз в 15 сек. выстреливает вокруг себя в случайном направлении на случайную [но предел есть] дистанцию 20/25/30 (зависит от уровня) железных рогулек [которые "противоконное заграждение"], которые остаются на земле в течение 10-15 сек. Если враг наступает на заграждение, его скорость перемещения снижается на X% [скажем, 5-15%] на 5 сек. за каждую железку [число стаков теоретически не ограничено]. 40-60 КО, восстановление 5 сек., число- 1. Сильно затруднит перемещения врага. Ну а второй вариант в том, что канонир вручную рассыпает "чеснок" в данном месте и железки лежат неограниченное время (т.е. пока на них не наступят). Стоимость, естественно, меньше в этом случае.
Сапер: 1. "Мусорщик" [ну, или что-то подобное]. Пассивная способность. Описание: Саперы иногда собирают на поле боя хлам, оставшийся от разрушенных механизмов других гномов, который используют потом в своих собственных механизмах. Механика: Сапер получает некоторое количество классовых очков за разрушение построек вражеских гномов [есть вариант получения очков и за разрушение захваченных врагом союзных турелей и мортир], число которых зависит от нанесенного сапером урона постройке [т.е., чем больше урона нанесет сапер постройке до ее разрушения, тем больше очков он получит при разрушении постройки; не уверен насчет процента, но, допустим, 0,1% от здоровья постройки]. Второй вариант: давать фиксированное число очков за разрушение каждой постройки. Не решил, давать очки только за последний удар по постройке [не лучший вариант], либо давать очки после факта ее уничтожения кем угодно, в т.ч. и самим сапером. Может быть, даже давать очки за недостроенные постройки, тоже в процентах от нанесенного урона. Еще, надо решить, давать ли очки за разрушение построек мортирой или турелью союзного канонира (если да, то давать ли за разрушение построек чужой мортирой/турелью). Своеобразный аналог "награды за убийство". Навык ускорит набор классовых очков саперами, и они из-за этого, возможно, будут чаще мешать вражеским гномам.
2. "Управляемый заряд". Описание: Саперам часто приходится расчищать завалы, создавать проходы в горной породе и т.д. Поэтому хороший сапер всегда держит при себе немного взрывчатки "на всякий случай". Механика: Сапер размещает взрывчатку [возможно, до 3-х штук]. После этого, отходит на некоторое расстояние и активирует [если сделать больше 1 штуки, то обязательно активируются все сразу]. Далее в местах установки зарядов происходят взрывы, наносящие X ед. урона врагам (без раскидывания, как от мины... просто наносит урон). Для активации нужна динамо-машина (или как правильно называется тот ящик?), которую можно использовать так же, как, например, турель (т.е. можно в него "садиться"), но только урон будет получать при этом сам гном, а не устройство (а его можно уничтожить, когда гном "не сидит" в нем). 25 КО, восстановление 5 сек., задержка перед срабатыванием 1 сек. Ну, не знаю, урон лишним не бывает. В отличие от мин заряды можно будет активировать мануально, т.е. в нужный момент, и не надо будет ждать, пока враг активирует.
3. "Камуфляж". Описание: Недавно разработанный гномьими умельцами механизм, предназначенный для разведчиков, который обладает способностью прятать что-либо, находящееся поблизости. Механика: Устанавливает устройство, обладающее невидимостью и скрывающее войска [не постройки, не мины, не капканы и т.д.; только персонажей (невидимая мина- перебор, если она не стоит раза в 2 дороже, чем сейчас)] в непосредственной близости от устройства [надо, чтобы радиус был небольшим, позволяя прятаться лишь 1-3 игрокам [вариант: сделать условие, что камуфляж прячет только первых X персонажей, попавших в зону его действия]]. Будучи атаковано, устройство само скрывает себя через 3 сек. после получения урона [еще можно добавить: когда устройство атаковано, оно не способно прятать войска]. Время постройки: 3 сек. 40/30 КО (зависит от уровня), восстановление 10 сек., число- 2. Позволит делать засады.
4. "Диверсия". Описание: В его работе саперу часто приходится не только возводить что-то, но и отключать. Механика: Указанная постройка гномов противника [естественно, расстояние до цели очень небольшое] прекращает функционирование на X сек. [скажем, 4/6/8 сек. (зависит от уровня)]. Есть вариант диверсии с нанесением урона. 25 КО, восстановление 3 сек. Позволяет хотя бы "выключать" на время турели, паровые молоты и др., если есть проблемы с их уничтожением (например, отсутствует сестра огня).
Сестра огня: 1. "Дикое пламя". Пассивная способность. Описание: Увеличивает разрушительное воздействие огненных шаров. Механика: Сестра огня может использовать ПКМ и метать более сильные огненные шары. На применение умения в дополнение к мане тратятся классовые очки (скажем, по 2-5, зависит от величины усиления огнешаров), применение занимает 1 секунду (т.е., по сравнению с обычными огненными шарами, применяется реже). Повышает урон и область воздействия огнешаров (была идея сделать еще дороже, но увеличить еще и длительность горения). Просто повысит эффективность огненных шаров за счет КО (накопление КО останется, т.е. если рационально использовать дикое пламя, можно будет даже выходить в плюс). Если уж урон будет слишком большой, можно уменьшить урон с огненных шаров так, чтобы дикое пламя все же давало бонус по сравнению с текущими огнешарами.
2. "Огненный щит". Описание: Сестры огня позаимствовали идею защитной магии у их ледяных соперниц, но сделали это с присущей им любовью к разрушению, превратив ее в очередное оружие, ведь лучшая защита- нападение. Механика: Сестра огня окружает себя огнем на X сек. [скажем, 30 сек.], который наносит Y ед. урона в сек. всем врагам, находящимся на расстоянии удара от нее [возможно, не невидимым игрокам]. Другой вариант: наносит урон противнику, атакующему в ближнем бою. Еще вариант: "щит молний" (то же самое, что и второй вариант, но работает и против ведьм под защитой от огня). В этих трех случая не уверен, что лучше для баланса: небольшой фиксированный урон (и не уверен, зависящий от мастерства или нет), или урон в процентах от нанесенного. 20 КО, восстановление 10 сек. Защитно-атакующая способность для волшебницы. Возможно, из-за этого стоило бы даже уменьшить урон сестер огня.
3. "Аура теплоты". Описание: Сестры огня могут использовать огонь не только для нанесения вреда, но и для того, чтобы согревать воздух вокруг, противодействуя смертоносному холоду ледяных ведьм. Механика: Сестра огня распространяет вокруг себя тепло, [немного] замедляя [не останавливая] скорость заморозки вражеской ведьмой себя и союзников. Заклинание требует от волшебницы полной концентрации для поддержания работы и расходует классовые очки каждую секунду. 10 КО сразу + 1 КО каждую секунду, восстановление 20 сек. И еще одна оборонительная способность для сестер огня, предназначенная для ослабления влияния вражеских ведьм.
4. "Огненная змейка". Описание: Сестра огня выпускает во врагов сгусток огня, который, перескакивая с жертвы на жертву, обжигает их. Механика: Подготавливает заклинание 1-1,5 сек., а затем выпускает в указанного врага струйку пламени в виде змеи. Попав в противника, змейка наносит тому X ед. урона и бросается на ближайшего к нему вражеского игрока в некотором радиусе [не уверен, может ли змейка метаться между даже 2-мя игроками, или каждого врага может поразить только 1 раз. И есть компромиссный вариант: змейка может поразить одного и того же персонажа после того, как она попадет по 2-м другим (т.е. для максимальной эффективности необходимы 3 игрока)]. Максимальное число отражений [т.е. не считая первой цели]- 3/5/7/9 (зависит от уровня). Или все то же самое, но с источником урона - молнией и названием "цепь/каскад молний" [просто мне кажется, что сестра огня все же должна больше "работать" с огненной стихией]. 25 КО, восстановление 8 сек. При определенных условиях позволит поражать противников за магическим щитом танка.
5. "Ярость огня". Описание: Сестра огня накапливает энергию и выпускает ее наружу в виде мощного взрыва. Механика: Сестра огня концентрирует энергию в течение X сек. [скажем, 5 сек.], а затем создает в среднем радиусе вокруг себя взрыв, наносящий Y ед. урона. Заклинание можно прервать. Однако чем дольше заклинание набирало мощь, тем больший урон оно нанесет [урон увеличивается, скажем, на 3% за каждые 0,1 сек. (ну, тут зависит от значения базового урона)]. 50 КО, восстановление 12 сек. Массовый мгновенный урон на ближней дистанции.
Ведьма: 1. "Стужа". Описание: Ведьма создает небольшой снежный вихрь в указанной области, который пронизывает тела противников жутким холодом, когда ведьма применяет против них магию льда. Механика: Враги в этой области получают на X% повышенный урон от атакующих умений ведьм [потом подумал, что лучше- только от ледяных шаров. Теоретически, нужно при этом немного снизить урон от ледяных шаров, но чтобы урон со "стужей" был все-таки больше урона сейчас]. Время действия стужи- 10-15 сек. Вариант: в области "стужи" все союзники и сама ведьма получают меньше урона от огня (не иммунитет) на Z% [сажем, 25/33% (зависит от уровня)], но при этом нужно ослабить защиту от огня (скажем, до 50%, или чуть больше, но никак не 100%), пусть "иммунитет" будет тогда только при совокупности защиты и стужи. 15 КО, восстановление 15 сек. Повышает эффективность ведьмы.
2. "Морозные клинки". Описание: Ведьма зачаровывает свое оружие магией льда. Теперь даже прикосновение ее шакрамов заставляет кровь в жилах врагов эльфийки струиться медленнее. Механика: Действует X сек. [скажем, 20 сек.]. Любая обычная или силовая атака [т.е. не улучшает способности] накладывает 1 [количество стаков не повышается при каждой атаке, как это делается при заморозке. Хотя, может быть, сделать так, что силовая накладывает 2 стака заморозки, а не 1] уровень заморозки [естественно, стак обновляет время с очередной атакой]. 20/15/10 КО (зависит от уровня). Слегка замедляет врагов во время атаки, а так же позволит начинать заморозку, уже имея 1 стак на противнике. Второй вариант, естественно: замораживают не обычные атаки, а ледяные шары, но мне он нравится меньше.
3. "Ледяной саркофаг". Описание: Самые искусные ведьмы научились на некоторое время погружать в лед сами себя. Этот лед защищает их от любого вреда извне. Механика: Ведьма мгновенно [ну, 1 секунда анимации, естественно, есть] замораживает себя во льду на X сек. [скажем, 3 сек.]. Любой следующий урон по ней разобьет лед (урон ведьма не получит), осколки которого нанесут некоторый урон врагам вокруг [был вариант не урона, а полной заморозки разбившего на 1-2 секунды, но это, наверно, слишком сильно], а ведьма освободится. Я не планировал возможность отмены ведьмой способности, но можно сделать и так, что умение тратит классовые очки каждую секунду, но может отменяться. 10 КО, восстановление 10 сек. Спасение ведьмы в трудной ситуации. Есть еще вариант: заморозить [только союзников вокруг/союзников и саму ведьму] без возможности отмены. А остальное все то же: неуязвимость и невосприимчивость к эффектам в заморозке, а так же урон при разбивании. Но это, видимо, слишком сильно.
4. [Это тоже больше ради шутки, потому что если и делать, то не при текущей "магической тишине"] "Ледяная пустота". Описание: Ледяные ведьмы способны замораживать противников, магическая энергия которых сильно истощена. Механика: Накладывает на противника негативный эффект. Если во время его действия враг потеряет всю ману/часть маны, он замерзнет на X сек. 15 КО, восстановление 5 сек. Заставит противников относиться к мане еще бережнее.
И еще, скажем так, "расовые навыки" (умения, которые требуют и распространяются только на представителей одной расы) [поскольку я не уверен в адекватности таких умений, хотелось бы, кончено, обсудить, но раз тут только предложения, то ладно уж]. Что-то вроде этого (пока на ум пришли только пассивные; я отдаю себе отчет, что навыки неравнозначны):
Орки "Кровожадность". Битва- суть жизни орков во все времена. Когда кто-то из сородичей сражается и повергает врага, ни один орк не может остаться в стороне и получает прилив сил. Когда союзный орк убивает врага, у остальных орков команды все умения стоят на 10-15% меньше КО в течение 10 сек. Каждое убийство обновляет таймер. Зависит практически только от берерков, а полезно обоим классам.
Люди "Верность/Отвага". Когда человек получает классовые очки (не с помощью этого умения), его союзники-люди в некотором радиусе получают 10-25% этих очков [т.е., например, когда паладин получает 2 КО за лечение, союзный инквизитор, если находится поблизости, получит 0,1-0,5 КО]. Люди смогут получать КО для умений при успешном получении КО союзниками.
Гномы "Взаимопомощь". Две головы- лучше, чем одна. Когда гномы собираются вместе, чтобы делать работу вместе, они всегда находят способы облегчить ее. Пока минимум 2 гнома из одной команды находятся рядом, постройки всех гномов одной команды рядом восстанавливают 10-20 ед. здоровья в сек. [не зависит от чьего-либо мастерства], а так же постройки этих гномов строятся быстрее (на те же 10-20 ед. здоровья в сек.) [вариант: 10-15 ед. восстанавливаются и строятся на 10-15 ед. в сек. за каждого союзного гнома поблизости (т.к. их число ограничено)]. Позволит быстрее возводить постройки и ускорит их ремонт (не заменит голема, а поможет ему).
Эльфы "Связь стихий". Как свет не может существовать без тьмы, жизнь- без смерти, добро- без зла, так и лед и огонь находятся в вечном противостоянии и вечной связи. Когда минимум 2 эльфийки разных классов из одной команды находятся рядом, здоровье и мастерство всех эльфиек этой команды рядом повышается на 5% [вариант: название- "чародейский интеллект", все то же самое, но увеличивает скорость атаки на 10%]. Зависит, скорее, от сестер, которым для получения этого бонуса нужно быть близко к контрольной точке, а полезно обоим классам. Да, есть проблема "болторезящих визок", которые и команде не помогают, и сами получают меньше опыта, но проблема ведь вызвана ледяными шарами, а не этой способностью, так что...
_________________ Narya Nastarven Father Toth Hreigard (EU)
|