Re: Предложения по интерфейсу (присутствует критика)
1) Пусть игрок, попадающий под обстрел (только он), видит секунду-другую достаточно яркие трассы от попавших в него снарядов. Может, не на всю длину полёта снаряда, но по крайней мере так, чтобы можно было понять, откуда по тебе стреляют. Это не обязательно должно указывать точное местоположение атакующего. Смысл, главным образом, в том, чтобы понять, куда тебе уйти с линии обстрела. А то видишь, что у тебя здоровье мало-помалу уменьшается, да понять не можешь что происходит - всё-таки долетают канонирские пули, или кто-то со спины точит, а может - сбоку. Также и болты: видишь, что загорелся, или лёд вокруг тебя разлетается, а кто, откуда, спереди, сзади, бежать, встать в блок? - понять не можешь.
KillReaL: Поверь, у тебя вытекут глаза. У нас игра не про это. У нас нет снайперов. Это не нужно в нашем жанре. Все твои проблемы в том, что ты в силу неопытности плохо читаешь игру. Зачем трейс фаерболу, который и так летит отдельным буллитом, медленно, при этом горя и испуская след из партиклов.
Трассы должен видеть только тот, по кому идёт обстрел, чтобы, видные всем, они не стали чем-то вроде объявления: "Смотрите все, откуда я стреляю! Я слабый в ближнем бою рдд-класс, или мало жизней и жду пока банка откатится, или воли нет - издалека набиваю. Идите и убейте меня! Можно всей командой!"
KillReaL: Трейс есть у аркебузы - потому что там нет буллита, а просто луч. Остальным трейс не нужен. Вместо информационной нагрузки это будет визуальным мусором.
2) Сделайте дополнительное отображение уменьшенных иконок способностей в области модели персонажа, как бы на спине (для этого сами значки способностей придётся упростить). С анимацией готовности способности и "диаграмного" отображения времени перезарядки (когда иконка становится блёклой/затемняется, а по мере отката всё большая её область становится светлой по часовой стрелке - как в ВоВ). Нынешнее отображение способностей внизу экрана оставьте и даже немного увеличьте. Это позволит отображать детальную информацию - сколько конкретно секунд осталось до готовности и даже сколько очков воли не хватает.
Схематично это выглядит так:
Ну только чтоб это всё красиво выглядело. Нужно для того, чтобы в бою не отрывать взгляд от противника.
KillReaL: Ну, тут я даже объяснять не буду про перегруженность интерфейса в твоем случае. Круговая диаграмма либо прогресс бар (как у нас сейчас) - разницы нет, дело вкуса. По этому пункту нет.
3) Хорошо будет сделать два разных звуковых уведомления для обозначения невозможности выполнить действия в связи с неоконченной перезарядкой и в связи с недостатком ресурса.
KillReaL: Нет смысла. У нас и так нужно за многим следить. И по факту в сражении игрокам это не будет полезным.
4) Также наличествует проблема: звуковое уведомление о начале поиска игры слишком громко, сигнал о незавершённом кулдауне - слишком тихий. Нужна возможность регулировать то и другое отдельно.
KillReaL: Согласен. Учтем.
5) Ещё элемент удобства: пусть, когда игрок прожимает способность, которая ещё не перезарядилась, перед ним всплывает обратный отсчёт до готовности. И сколько воли не хватает.
KillReaL: Задумка хорошая, но мы замусорим хад. У нас экшн, а не ММО RPG, поэтому нужно минимизировать по возможности всё, что лезет в глаза. Также это не нужно потому что как и в любой экшн игре у тебя вырабатывается понимание и тайминг.
И это важно, чтобы эта информация именно всплывала (как вариант - проявлялась и затухала), а не просто неожиданно для глаза встревала посреди экрана тонкими красными буквами, как неоновая вывеска в ночи. Такие мелочи значительно увеличивают привлекательность игры (а их отсутствие - значительно её снижает). В игре, вообще, приятный интерфейс - это супер-важно. Можно даже предпочесть одной игре другую только из-за более дружественного интерфейса. Мне кажется, что в панзаре с этим сейчас не очень. Шрифт уведомлений о перезарядке неприятный. Полосы прогресса действия однотонные и без рамок. Смотрятся как какие-то инородные тела.
KillReaL: Да, мы знаем, что у нас интерфейс во многом programmers art, и ты во многом прав.
Спасибо за внимание и терпение.