Я бы определил жанр как ММО РПГ КОМАНДНЫЙ ФАЙТИНГ (или мне бы такой хотелось)
Тогда каждый из элементов надо обыграть.
ММО - все ясно, все ок.
РПГ - создать именно своего персонажа, развивать его через битвы, кастомайзить его, пусть его узнают и боятся

Сделать может подобие сюжета, легенды всего происходящего, как-то обосновать это. Возможно даже для каждого класса сдеать свою альма матер (так кажется это называется) - отдельную карту которая будет служить одновременно тренировочной картой для класса и его местом происхождения. Деревня орков. Храм магов. Мастерская или полигон гномов.
КОМАНДНЫЙ - придумать максимум возможных командных действий в добавок к имеющимся. Орки парой, тройкой толкающие тяжелые предметы, телеги с другими игроками, гоблин который может сесть орку на шею и сражаться таким образом вдвоем, подсадить другого на возвышенность, перекинуть через препятствие, парные адары..
ФАЙТИНГ - сейчас все-таки боевичек, месилово. Удары простые, совершенствоваться в них смысла и возможности нет, серий нет. Заработать, выучить новые удары, трюки невозможно. Воин новичек и воин ветеран абсолютно равны. В ТЕКЕННЕ или МОРТАЛ КОМБАТЕ хрен бы ты только сев обыграл профи. И тут я считаю должно быть так - все таки это близкий бой - меч против меча. И если сделать внятную систему боя ни про что больше и думать не придется. Не придется заполнять игру невнятными классами и придумывать и какие-то особенности сам бой будет кайфом.
Из этого следует что было бы клево сделать точное определение куда попал - в доспех или в плоть. Пробил доспех или нет. Чтобы точно определялись коллизии доспехов и оружия. И соответственно показывались кровью и звуком рвущегося мяса или скрежещущим металлом и искрами
Выбор персонажа.
При первом входе в игру все персонажи как они стоят сейчас равны в размерах и притушены - как в тени. При наведении курсора на перс он подсвечивается. Затем игрок выбирает персонаж, дает ему имя, если будут какие-о РПГ параметры - адджастит их. Потом на экране выбора персонажа созданные игроком персонажи стоят впереди на свету, остальные сзади. И каждый раз входя в игру игрок видит своего перса и его доспехи, оружие, которые он заработал игрой. (если такие рпг элементы будут)
загрузка
было бы хорошо после выбора персонажа видеть не моргающий значок и не сидеть 10 минут смотря на этот значок, а попадать в типа "чертог ожидания" - как в Assasin's Creed - пока грузится можно поуправлять персонажем, рассмотреть его, попорактиковаться в нанесении ударов, попрактиковать движения, размяться в общем - так и время быстрее пройдет.
Танк.
Танк это очень мощный персонаж, живучий благодаря своей броне. Предлагаю поменять орка на закованного в броню человека. Хотя я сам играю танком и орк в этой роли мне очень нравится. Но я думаю огромный мужик в толстой блестящей броне будет смотреться отлично. Магический щит будет больше в тему человеку. Замоделить не трудно - моделеры у вас хорошие. Или изначально разделить уровень брони у танка и у берсеркера - такнка делать на порядок более бронированым. Или сделать выбор танк-орк или танк-человек. (я знаю что писали что такого не будет) Танк ходит более медленно, но может быстро пронестись и снести всех щитом, может толкнуть щитом (это есть и правильно), уязвим только сзади.
Берсеркер.
Берсеркер это воин, который в состоянии боевой ярости обладает большой силой и не чувствует боли. Я не очень играл берсеркером, но думаю так: У берсеркера должен быть именно такой режим, входя в который мана становится дополнительным показателем здоровья. При попадании в берсеркера сначала тратится мана, потом здоровье. И при каждом ударе берсеркера, попавшим в цель ему в качестве награды надо добавлять выносливости. Или после успешного проведения серии ударов. Чтобы он чувствовался частично как в вархамере 40 000 чем больше ты в бою тем больше тебя игра поощряет. По крайней мере это по природе берсеркера.
Сапер.
Поменять сапера с гнома на гоблина. Этакий западлист с ловушками, капканами, бомбочками вместо стрельбы. Сделать его небольшим, даже чуть меньше гнома, или размером с гнома, легкая броня, быстрый. Сделать специальные места на картах - типа лиан, заросших растениями стен, или с выступами по которым гоблин может лазить вертикально. Сделать ему возможность запрыгивать на спину врага, если большой враг, то бить его сидя у него на загривке, маленький - валить на землю. И если враг попал в ловушку, капкан, то гоблин тоже напрыгивает и добивает его.
Волшебницы.
Я вряд ли буду ими играть вообще, но мои мысли. Разделить по 2 стихии - огонь и земля и вода и воздух. И было бы классно сделать все эффекты физическими. Реально текущая вода, к примеру. Мне понравилось что сделано в From Dust - взять шар воды из реки, поднять кусок земли, взять шар лавы из вулкана... Я бы добавил эффект поднятия стен из земли для земля-огонь. На полу появляется значок действия заклинания и в этом месте вырастает столб земли. Так можно закрыть проход при обороне например. столб сносят танк и берсерк, остальные не смогут. или если двигать курсор во время заклинания можно создать ступеньки и запрыгнуть по ним. Тут же заклинание землетрясение которое замедляет противников - они медленно идут по трясущейся земле. Заклинание трещина. Поднять и кинуть камень. Поднять из воды шар воды. Стену воды. Заморозить поток. Облить склон и заморозить его. Поднять ветер на врагов, замедлив или сдув их.
А еще ввести какой-то коэффициент опасности персонажа - один на основе всех его параметров. По мере прокачки персы будут меняться. Так получается что команды должны быть равны по силе, равенство силы поределит равенство команд, при этом может быть к примеру 5 против 12-ти.