Данный гайд я
не хочу выставлять на конкурс по некоторым причинам.
Я могу кое где допускать ошибки, мне не нужна футболка (хотя многие пускают слюни по красной) и мой гайд может кому то не понравиться.
Пишу этот гайд, потому что многим может быть интересно, собраны советы других игроков и мои личные наблюдения.
Основой для оформления гайда взят гайд по сапёру из конкурсных, который вы можете найти в разделе Конкурсы на форуме.
ВступлениеПерво-наперво скажу, что если вы хотите показывать всем как вы крут, если вы хотите нагибать всех и вся, если вы думаете, что молоток тяжелый и значит сильно бьет - этот класс не для вас. Причин по которой я выбрал этот класс, меня привели в игру знакомые по другой игре, и у них были хил и инквизитор, по этому я решил им помочь, кроме того я люблю вспомогательные классы да и сам гном чем-то похож на братьев пилотов (не то что бы я их очень любил, но отдает россией

)
Вот вспомогательная страница с видео по скилам:
http://www.panzar.ru/saper.htmlХарактеристика классаМы - гном. Всея сила подземного народа за нашими вековыми плечами. Мы есть свет и существуем в любой игре, куда не плюнь. Хитрая и милая харя взглянет на вас с улыбкой, после того, как вы решите, брать его или нет. Его молот несёт разум и свет в ряды врагов.
Сапёр является вспомогательным классом, сильно зависящим от команды. Ваша задача, охранять союзников, подбрасывать поближе к точкам захвата и снабжать их свежими силами.
Изначально вам доступны как и всем классам, две способности. Это
Владение кувалдой (все наши строения имеют гвозди и винтики, а винт, заколоченный молотком, держится лучше, чем гвоздь, закрученный отверткой) и
Тотем.
ОружиеУ нас два вида оружия:
1) Молот, оно же основное и доступное с 1 уровня. Скорость атаки около 0.5с, ей мы атакуем и строим здания. Силовая атака проводится около 1с.
2) Аркебуза, винтовка с двумя режимами стрельбы. Её мы получаем, если изучим соответствующий навык. Обычная атака не имеет прицела, придется стрелять на глаз, и атака у нее очень маленькая, но и затрат выносливости почти не несёте. Основная атака наносит средний урон (больше чем основная атака молота, но меньше чем силовая). Чем дольше сводится прицел, тем больше урон, максимальное время сведения около 2с.
УменияВладение Кувалдой - как я писал выше, это ваша основа. Атакуете, строите, защищаетесь.
Основная атака помимо урона, восстанавливает вам около 50-80 единиц выносливости. Дополнительная атака расходует 200 выносливости и наносит в 3 раза больше урона. К слову для новичков, удары в блокирующегося противника уменьшают урон в 4-5 раз, так что не тратьте силовую атаку на блок. Генерирует 1 классовое очко за обычный удар не в блок, и по 5 за сильный удар.
Тотем - наш хлеб. Он приносит вам основную долю опыта на поле брани. Ваша задача - бегать к союзникам, и лепить этот тотем там, где идет битва, но желательно так, что бы его не сломали, или сломали не сразу. Генерирует 0.1 классовое очко за некоторое количество выносливости.
Владение Аркебузой - винтовка, о ней я написал чуть выше. Генерирует по 2 классовых очка за попадение вне зависимости от того каким способом вы стреляли, обычной атакой или с прицелом. Иногда имеет смысл настрелять для какой нибудь способности обычной атакой, практически не нанося урона, но применив какую то нужную способность, вроде гранаты.
Телепорт - это масло для нашего хлеба. Второй по необходимости скил, он позволяет вашей команде оказаться где угодно, куда смогли добраться вы, причем за 0.5 секунды. Он дает вам два скила, это вход и выход. При выходе из портала, в течении 20 секунд, вы получаете опыт за помощь в убийстве, если кто-то кто вышел из вашего портала, убил кого-то из врагов. Но не нужно ставить портал где-то в джунглях, думайте где его лепить. Добавляет классовые очки при перемещении союзников. Стоит только ману.
Барьер - это больше препятствие, чем защита, по-крайней мере на ранней стадии игры. Она долго сносится одним игроком и быстро, если их больше одного. Она держит некоторое время обстрел, но не долго. По этим причинам ее выгоднее использовать, как возводимую стену, мешающую пройти, нежели как защиту от урона. Кроме того некоторые способности не действуют на вас если вы за ней, как например замораживание волшебницы. Стоит классовые очки.
Капкан - это как бы ловушка, наносящая урон, и выводящая из невидимости инквизиторов, в основном используется для защиты, ставите на предполагаемом месте появления врага капканы, чем больше их там, тем меньше шансов, что там кто-то захочет пройти. Иногда используют что бы убежать от врага, кидают капканы по дороге и уходят вперед. Стоит 20 маны.
Слепящая граната - основной и единственный смысл, подбежать, кинуть, кого-то покоцать, по-возможности убить или поставить тотемчик-другой. она слепит на 4-5 секунд всех врагов в определенном радиусе. Расходует классовые очки.
Паровой молот - на высоких уровнях крайне полезная вещь, но и в начале актуальная, она не дает применять канальные заклинания в определенном радиусе, например заморозку волшебницы. Стоит классовые очки и ману.
Противопехотная мина - Аналог капкана, с AOE уроном, имеет как защитную так и нападающую функцию. Гном ворвавшийся в толпу врагов и поставивший пару мин (если не заметили и ты успел), натворит бед. Стоит классовые очки.
Танк - есть мнение что именно поэтому большинство сапёров за него играют, желание поводить ящик на колёсах, с недавних пор, у меня оно тоже есть. Но расслабьтесь, вам нужен 20й уровень. Кроме того он неповоротлив, и требует защиты союзников. Стоит классовые очки.
Картечь - так сказать, у вас появляется бум-палка. Вас отбрасывает (что иногда спасает жизнь), и на 1-2 секунды вы лежите, но отбрасывает вас после выстрела, а выстрел наносит огромный урон, зачастую ведьмы, гномы и хилеры падают сразу. Имеет значительный откат. Задача прийти и вырубить кого-то нужного - хилера, или волшебницу, которая кастует заморозку, это может спасти вашу команду.
Диверсант, следопыт и инженер - это все три пассивные умения, одинаковые по сути. Дают мастерство (оно влияет на броню для гномов, урон и силу заклинаний, например защиту барьера, или мощность картечи).
Кузнечное дело - повышает шанс изготовления вещей в меню "Кузнечное дело", там же, где находятся магазин и алтарь.
Развитие персонажаЕстественно я буду советовать свой способ прокачки как единственно верный по причинам, которые я опишу чуть ниже.
Вы имеете молот и тотем. На 2 уровне советую брать портал, так как это второй ваш источник опыта, и быстрый способ вернуться к черту на куличики, если вас убили, как и для вашей команды. На 3 уровне я взял аркебузу, так как часто бывает ситуация, что после сложного боя кто то выжил в толпе и пытается сделать ноги, но обычно у него не выходит, потому что у меня с наводкой все в порядке. Надеюсь и у вас так же. Далее на 4 вы берете баррикаду, что бы закрывать проходы врагам, защищать свой тотем, защищать союзников и себя от обстрела, а так же если у вас дофига классовых очков. И на 5 уровне я взял картечь, что позволяет иметь возможность спасать толпу союзников на точке захвата от ледяных ведьм или выносить хилеров. Иногда использую как спасение, если стоя гдето на горке, сзади подошел берсерк или инквизитор, если успели поставить блок, то 90% что вы заблокировали именно Сильный удар, а не обычный, а значит энергия потрачена, и следующие удары будут обычными, вам хватит времени что бы зарядить картечь, и улететь на отдаче, иногда ваншотит инквизиторов.
На 6 уровне я взял капкан, дабы спасать союзников со входов от невидимок-инквизиторов.
Основа есть, теперь игра делится на ДО 10 уровень, ПОСЛЕ 10 уровень и ПОСЛЕ 20 уровень.
До 10 уровня вы вкачиваете скилы, улучшая то что возможно, а после 10 у вас уже появляется выбор, брать новое, или усилять старое, так же как и на 20м.
Лично я собрался качать еще раз капкан и два раза тотем, так как на 3 уровне прокачки тотема, их можно ставить два (это максимум ваших тотемов), плюс их броня станет больше, и выносливость они регенерируют лучше. А два капкана это два капкана, больше урона, больше площадь защиты, на которую вы кладете их.
И вот он 10й.
Как и раньше, ваша задача быть максимально полезным, поэтому надо схватить как можно больше скилов. Начинаем со световой гранаты - обломать группу врагов на 4-5 секунд и дать вашим союзникам возможность набрать убийств, это хорошо для всех.
Потом берете паровой молот, который предотвратит замораживание ваших союзников. Почему не наоборот? Потому что паровой молот полезен в основном против волшебницы, а граната против всех. Граната бегает с вами, а паровой молот стоит.
Далее на 12 уровне вы берете мину, дабы иметь АОЕ урон, и получать опыт за помощь в убийстве толпы врагов, к тому же урон будет не слабый, и считайте, что это третий капкан, но сильнее действие. По возможности всегда улучшайте баррикаду, как станет доступна, это настанет на 13 уровне (потому что предыдущие навыки полезнее) и на 21 (потому что танк хотят все, особенно вы).
Вот вы 13, взяли баррикаду, до 20 еще 7 уровней и 6 выборов скилов. 4 скила доступны только на 20. Поэтому улучшаем то, что имеем, в приоритете повышая полезность команде. А значит:
Тотем до конца. Паровой молот до конца. Порталы до конца. 1 раз капканы и 1 раз картечь. Вы 19 уровень.
Получив 20й вы берете танк. Ваша радость и гордость. Ставлю что угодно, что первым делом что вы сделаете на 20м, набьете классовых очков, построете танк, и будете рваться в бой с мыслями "о все видят что я высокоуровневый сапёр с танком, ВО ИМЯ ВЛАСТИ СЕРОГО ЧЕРЕПА". Почему я так думаю? Я сам так сделаю

На 21 вы берете баррикаду, как я написал выше, больше баррикад - строим свою крепость в поле. Далее такой порядок - мина до конца, капкан до конца и картечь до конца. В таком порядке вы будете еще больше контролировать прилегающую к вам территорию, что
является вашей основной задачей.
И так у вас остались лишь пассивные навыки, теперь я советую прокачать кузнечество, так как вы все еще можете делать себе броню и оружие, а повышение шансов увеличит вашу скорость крафта (меньше разломов, а значит траты ресурсов) И на последние три скила качать пассивные способности на мастерство и здоровье.
ПОЧЕМУ я не советую качать сразу пассивки на мастерство и здоровье? Потому что в начале вас будут загибать ВСЕ. Да и не знаю закончится ли это к финалу. И жалкие 220 здоровья, 60 мастерства вам не помогут, можете мне поверить. Естественно пассивные способности становятся сильнее ближе к их усилению и на третьей пассивке дается уже 882 здоровья и 300 мастерства, а это уже цифры, но всё ваше естество в скилах, а не в здоровье, и не в их уроне\броне, а в их наличии.
Тактика игрыВаша задача:
а) Доставить вашу команду максимально близко и быстро к точке захвата\защиты\столкновений с противником, а значит строим телепорт, если карта не маленькая. Стройте выход телепорта в мало заметных местах, там, где противники не подумают искать.
б) Поставить тотем таким же способом как и телепорт "максимально бла бла бла к точку захвата\столкновений", НО, так что бы его либо не сломали, либо не заметили, Тотем действует даже если вы находитесь не на одном уровне с ним, и даже если он стоит за стеной. И желательно закрыть его баррикадой, прижав тотем к стене, если конечно вам больше не куда тратить баррикаду, или ваша команда не надежно закрыла точку захвата.
в) Поставить мины\капканы с возможных мест появления противников.
г) Если есть танк, соорудить танк и давить врага

д) Достать аркебузу, если нет танка, выносить картечью наиболее важные цели в приоритете: тот, кто вам грозит смертью => Волшебница, кастующая заморозку => хилер => вражеский сапер .
е) Периодически кидайте световую гранату в местах, где бой предвещается тяжелый, с наличием мата и плача, где людей over9000, вы почувствуете когда стоит ее кинуть.
В целом основная идея обьяснена. Гайд закончена, Спасибо всем кто прочел. Тактик против персонажей нет, так как их и не надо, вы не убийца и ваша задача не бегать убивать, так что просто не лезьте на рожон, и помогайте вашей команде. Опыт сам притечёт.