Хочу поделиться своими размышлениями по прокачке, возможно кому ни-будь пригодятся. Да, читать много, кто не любитель, попрошу молча не ругаться. Начинающим саперам, здесь много полезной информации.
Прошу помнить, что вся ниже приведенная информация - мое видиние о сапере, основанное на моем же опыте игры за этот класс. Оно может расходиться с вашим.
Сама прокачка.
2 уровень - телепорт без вопросов. 3-4 тотем, до 2-ух тотемов. 4-7 кузня, чтобы к 7 была возможность приостановить процесс прокачки и без проблем, со 100% шансом скрафтить весь шмот. На последующих уровнях этот навык нам только на руку.
Дальше можно приостановить изучение скиллов до 10. На 10 сразу взять Паровой молот, мастерство и мину или флешку (световую гранату). Вторую сам еще не пробовал, сложно сказать о эффективности. Но миной можно хоть как то защищать наш молот или кидать под ноги в момент начала заморозки.
На этом моменте, думаю вы уже начнете разбираться что к чему и сами для себя решите, замаксить телепорт\тотем или взять стенку. Но я советую сразу улучшить молот до 2ух. Минус 20кп очень помогает. К 21 уровню у вас будет взят весь набор строителя.
Далее, с 21 по 30 уровень у нас остается ветка аркебузы и капканов, я считаю приоритетней взять капканы, затем аркебузу ну и в самую последнюю очередь, на 30м уровне - первое мастерство.
Ниже я распишу все способности, как я их вижу и почему я советую их прокачивать раньше или позже.
Аркебуза. Несомненно способность очень приятная. Подстрелить убегающего врага или сорку в далеке очень радует. Приятные криты и дальность. Но, если обои команды сильны, вражескими сорками будет кому заняться, а у вас не будет время пострелять. Все что вы будете делать это раз за разом переставлять телепорт и тотемы. Возможно 1 очко способности не играет большой роли и не помешает. Но учтите, просто так стрелять не получится, прийдется каждые 3 уровня обновлять свое ружье. А это лишние затраты ресурсов. Проще было бы на высоком уровне сковать несколько, чем с 4 по 30 ковать каждое.
Картечь. Очень интересная способность. Выстрел огромной силы, гарантированный ваншот всех видов магичек, если те не в блоке, конечно. Со спины способен застрелить и орка. Меткий выстрел способен изменить ход сражения. Но есть несколько но. Первое - выстрел откидывает вас на землю, что делает вас легкодоступной целью, если вы промахнулись, считайте, что вы труп. Способность не самая стабильная и очень часто выстрел поглощается небольшими препятствиями. Второе - лишних кп не бывает. Цель номер один - паровой молот, что для вас, что для противников. Его частенько приходится строить заново. И третье - лишних очков на способности так же нет. И всегда можно взять что то более полезное.
Капкан. Хороший урон, можно прятать в кустах, осложняет жизнь инквизиторам и не стоит кп. Звучит заманчиво. Но. К уровню так 10, его уже практически все умеют блокировать. Даже инквизитор в стелсе может поставить блок и дойти туда, куда хотел - только потеряв невидимость.
Затраты способностей. Чтобы капкан стал эффективным, его должно быть много. Точнее их. А чтобы это сделать, нужно прокачать эту ветку, практически на максимум. Не наш вариант, мы помогаем команде, не надеясь на удачные попадания в капканы.
Но опять же, капкан тратит только 20 маны, не затрагивая ценные кп. Можно кидать под ноги, тем самым усмеряя пыл вашего преследователя. Скорее всего он поменяет свою цель. Отличная вещь чтобы раскидать в кустах, где их не видно. Шанс того, что его заблочат - минимальный. Или же прикрыть тылы от инквизиторов. В невидимости уже никто не пройдет.
Ваш билд - вам решать, я же для себя решил, что есть более важные таланты.
Тотем. Восстанавливает выносливость. С уровнями мы получаем второй и они становятся живучей орков. Всегда ставим там, где идут бои. Не важно сколько раз он будет ломаться, если все делается правильно, наши орки всех перебьют, вы получите кучу опыта, а вас никто не тронет. Без вопросов прокачивается в первую очередь. Две штуки - двойной опыт, двойная помощь команде. Есть вариант заблокировать им проход, особенно когда их два. Но это малоэффективно и крайне не долговременно.
Хочу предупредить тех, кто считает его прокачку не первостепенной обязанностью. Может получиться так, что ломаться он начнет быстрее, чем вы успеете его поставить. Вам прийдется его прятать в кусты, где он никому не нужен.
Телепорт. К сожалению у меня не было возможности протестировать телепорт третьего уровня. И я не могу сказать, приносит ли он больше опыта. Одно я знаю точно, он становится толще. Но вот какая штука, когда получаешь очередное очко навыка, встаешь перед выбором. Либо телепорт, либо что то повкуснее. И думаешь - "телепорт уже есть и сколько бы у него не было хп, его все равно снесут в первую очередь. А, к черту! Возьму что ни будь другое." Возможно это верно, возможно нет. Стенка может решить проблему расстреливания его из далека. Но от прибежавшего орка не спасет ничего.
Паровой молот. С десятого уровня это то, что от вас ждет команда помимо телепорта. Кроме высокой полезности, приносит кучу опыта и кп. Второй уровень сильно упрощает его постройку, снизив стоимость. Заставленный стенкой он не превращается в неприступную крепость. Его всегда могут снести издалека. Без стенки же, его будут стараться закидать огненными черепами или попросту "зашатать" орки. Замеченый факт, гномы покидают свою турель, лишь бы ударить лишний раз ваш молот.
Помимо прямой обязанности может выполнять роль приманки. Если быстренько поставить его за спины врага, он отвлечет их внимание от точки.
Барьер. Или стенка. Добавить нечего. Будет защищать ваши постройки от дальних атак или от ближних, смотря как разместить. Спасет от аое способностей исходящих от персонажа. (заморозка, вертушка) В некоторых местах можно перегородить проход. Через стенку можно перепрыгнуть, баг это или фича, не знаю. По идее желательно взять как можно быстрей. Но все сразу нельзя и приходится на ней экономить. Впринципе, ее отсутствие не так уж и страшно. Если все верно делать, подерживать тотемы в живом состоянии и почаще переставлять телепорт и вам всегда будет хватать на новый паровой молот, конечно если его не будут разносить в момент постройки.
Кузнечное дело. Все просто, повышает шанс удачно скрафтить вещь и не профукать ресурсы. Как я уже писал выше, эффективнее всего, замаксить на 7мом. Брать не раздумывая, иначе пожалеете.
Противопехотная мина. Полезная способность, но так же сомнительна как и капкан. Дело в том, что на 10 уровне еще мало кто знает что это и с чем его едят. И постоянно на ней помирают. А вот ближе к 20, при виде ее сразу встают в блок. Сама мина кидается как и капкан - под ноги. Затем активируется секунды 3-4. Далее, при нахождении врага рядом, взлетает ввоздух и выстреливает вокруг. Сбивает с ног всех тех, кто не в блоке. По мощности сопастовима с картечью. Ее можно либо положить в частопроходимый куст, либо рядом с постройками. Эффективней будет закинуть ее в момент, когда вас начало замораживать или в начале крупной битвы за спины своих или врагов. Или, как вариант под труп огромного орка. И получится, как в фильмах про войну, где трупы минируют. Ее минус - могут уничтожить как до, так и после активации. Очень часто приходится наблюдать как берсерк своей мощной атакой ломает ее быстрей, чем она успевает взлетать. Решать опять же вам, нужна она вам или нет. На эти 2 очка, как раз таки, можно взять аркебузу и замаксить билд, представленый на скриншоте к 20му.
Танк. Ну тут все просто. 200 кп. Строим свой собственный "ногибатор 3000" и идем уничтожат все, что встало на нашем пути. Думаю ни у кого не возникает вопросов, что же взять на 20м. К сожалению танк видел только со стороны. Под грамотным прикрытием команды, может решить исход всей карты.
Ослепляющая граната. Так же, самому попробовать не удавалось. Но когда такая флешка прилетает в тебя, ощущение не из приятных. 7 секунд в полном неведении. Думаю лишней не будет, тем более нет уровней прокачки. Закинуть лекарю под ноги и лишить его возможности лечить или берсерку, когда он только раскрутил свой "вертолет" - милое дело.
Мастерство. Увеличивает хп и мастерство. Второе очень важно всем классам. Но на первой способности в этой линейке, мастерства - всего ничего. Его потерю можно пережить, а взять что ни будь более полезное. А вот аторую и третью абилку, лучше взять сразу.
Многие не понимают что мостерство это универсальный стат, влияющий на весь урон, как с автоатаки, так и со способностей. Так и хп, как ваше так и ваших построек. Так что фразы типо "я сапер, мне вещи не нужны, я только тотемчики ставлю" - заведомо неправильны. 1000 мастерства это 100% 1100 это 110% и так далее. То есть, имея 1882 мастерства, весь мой исходящий урон, мое здоровье и здоровье моих построек увеличивается на 188.2%
Такой билд рассчитан на максимальную эффективность в помощи команде. А так же, вашу личную прибыльность в виде опыта. Вполне возможно ни кого не убивая (специально, только когда все постройки на местах) быть первым в списке.
Сам билд и скриншот одного из последних боев, где без ловкого сапера, было бы очень тяжко. Карта - каменоломня гномов, взяли примерно за 10 минут.

Сразу говорю, хоть уровень у меня и 15, только только заканчиваю 10 сет собирать. Как видите свою прокачку я немного запорол, вкачав мастерство и картечь (аркебузу все таки можно оставить). Вот и пришлось взять немного выше.
Да еще одно. "тормозные" уровни для фарма на шмот. 7, 14. На седьмом вы вряд ли будете попадать к ваншотящим магичкам. А на 14 реже к 20ым.