Сообщения без ответов | Активные темы Текущее время: Ср июн 25, 2025 6:39 pm



Ответить на тему  [ Сообщений: 76 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 8  След.
Один из билдов берса на 14-ом 
Автор Сообщение

Зарегистрирован: Пт апр 20, 2012 3:41 pm
Сообщения: 767
Ответить с цитатой
Сообщение Один из билдов берса на 14-ом
Всем доброго времени суток.)
Дальше тут будет мой гайд-впечатление об одном из билдов для берса на 14-ый лвл.
Может для кого-то это все давно известно, но я попробовал такого динамичного берса случайно и недавно - может еще кому смогу разнообразить его берсерка.)

Сразу хочу сказать, что я прекрасно знаю, что жизнь в панзаре по хорошему начинается с 20+, а про берса и говорить нечего.
Но до 20-ых тоже есть люди, они тоже играют.
Некоторые там задерживаются ради фарма, другие просто медленно качаются. Надеюсь, им этот пост будет интересен.

Хотя раздел о драках с конкретными классами написан с учетом того, что у вас нету ни вертушки, ни пробивающего, там есть общие вещи и небольшие хитрости, которые могут оказаться полезны начинающим берсам, независимо от их билда.

Так же в конце поста добавлю краткий словарик для сленговых слов и сокращений в заботе о новичках :)
Если вам непонятны какие либо слова или сокращения из текста - пишите тут или в лс - буду добавлять их в словарь.

Предыстория
Берс был моим первым серьезным чаром в панзар.
Но докачав его до 14-ого я пересел на хила, так как берсом сталу скучно.
И речь не о количестве опыта, нагибаниях респа и первых местах в таблице.
Небыло куража, азарта. Накопил на пробивающий/верт - убил 3-6 тел, пошел дальше копить.
Мало очей - пошел шатать турели, много - пошел на точку за СП и вертом.
Но недавно у меня остались 100 кристалов на акке, хилять не хотелось и я решил слегка по экпериментировать с билдом.
Експеримент вышел настолько удачным, что через неделю у меня уже был 20-ый берс и сейчас именно этот класс я рассматриваю, как мейна (хотя и за хила возвращаюсь часто - совсем разный плейстаил).

Тот самый Билд
Я не буду говорить, что вам вкачивать на каждом уровне, лишь пара советов и тот билд, который я получил на 14-ом.
Да, никаких вертушек и пробивающих ;)
Красным тут отмечены скилы, которые по моему мнению являются критично важными для билда.
Желтым - скилы, которые при очень большой надобности можно заменить, хотя я бы и не советовал.

Изображение

По желтым скилам:
Прыжок.2
Весьма полезен. Критовая на 5 сек не просто стабильно усиляет вашу ПА после прыжка в 2 раза, но и позволяет убивать эльфиек сквозь блок с гарантией 95+%.
Гномы, из тех кто не оделся до конца, тоже будут падать довольно часто. То же относиться и к низким хилам.

Рывок.2
В принципе, жить можно и с первым рывком, но второй добавляет +1 сек действия.
Это очень помагает при длинном забеге к туреле и сорке, когда желательно закончить рывок за их спинами.
К тому же, второй рывок будет востанавливать вам 300 энергии, то есть 60%.
Этого как раз хватает для того, что бы добежать на шифте и дать ПА, даже если перед юзом рывка у вас вообще небыло энергии.

Награда за убийство
Если ваш скил шатателя очень хорош, то и без награды у вас будет полно СП.
Но во-первых, награда очень полезна в начале битвы, когда нужно быстро заработать стартовые 40-50 СП.
К тому же при нормальной битве она позволяет вообще почти не смотреть на счетчик СП, у вас будет стабильно больше 100.
Ну и при каждом добивающем ударе, она его, можно считать, делает дешевле на 5 СП - то есть 30%.

Кузнечное дело.2
По правде говоря, я плохо представляю, как играть без кузнечки и сохранить свои нервы.
Не 100% крафт шмота, после первой же сломаной шмотки, лично меня бы ввел в дикий батхерт.
Но что бы быть объективным, надо отметить, что билд сам не пострадает, если вместо кузнечки вы возьметет что-то другое.
Но одевать орка вам станет намного тяжелее, а шмот для берса достаточно важен.

Вкачивать ли кузнечку.3 до 14-ого - решать вам.
Даже со второй у вас будет 100% шанс крафта 14-ых шмоток. Ну а экономия ресурсов и бутылок - уже лично ваш вопрос.
Я со второй кузнечкой на 14-ом спокойно крафтил и бутылки, и амулеты. Без фанатизма, но и не зажимая.

Теперь в отдельности:

Бешенство - очень важный скил. Вроде за +2 уровня (3 вместо 1), дают аж +5% к скорости атаки. Но именно они решают.
Бешенство позволит вам очень уверенно драться с другими берсами. А так же повысит шанс отправить инка или танка в полет, при обмене ПА.
Единственный скил берса, который использует ману.

Добивающий - без него никуда. Почти всегда добиваю им упавших орков. К тому же, одетые гномы, особенно после картечи, просто на ура чвакаются за 15 СП :)
Сначала вкачал его на 2. Это было полезно, так как с начала битвы, если попал с ПА по врагу, то сразу хватает добить.
Но теперь я бы так не советовал делать. В самом начале битвы важнее накопить начальные СП, так что по упавшим стоит бить с ПА.
Еще лучше - в спину. +30% урона, когда речь идет о ПА берсерка, могут стать ваншотом даже для зеленого.

Прыжок - достаточно полезен. 2-ой лвл тоже. Очень дешевый, так что его реально постоянно использовать, что бы быстрее преодалевать препятствия.
Например сорка от нас долго бежала на какой-то уступ. Мы же просто отрегенили энергию, аккуратно запрыгнули прямо к ней и легко ушатали)
И тратить энергию на бег не пришлось.

Рывок - очень полезный скил. 3-ий уровень я бы на 14-ом не качал, так как и 2-ого хватит с головой. Да и цена в 15 СП делает этот скил легким для спама.
Инвиз+скорость позволяют легко сокращать растояние с сорками, турелями, не теряя половину хп и не топая к ним по полчаса в блоке.
Реген выносливости от рывка дает возможность почти постоянно бить с ПА, даже если рядом нету тотема.
Любая атака/скил выводят из инвиза, так что надо учиться начинать свою ПА в нужный момент, что бы враг не смог заблокироваться или убежать.

Пинок - незаменимый скил. Я его вкачал себе уровне на 3 или 4 и не пожалел.
Во-первых он сбивает касты. Не только всякие заморозки. Пинок отлично прерывает УЩ, Пробивающий, Чуму.
Во-вторых он крадет энергию у врага, и этим стоит пользоваться.
Если выйти на сорку из Рывка не с ПА (стандартный вариант), но пинком, то она от вас далеко не убежит. Значит убьете вы ее быстрее и с меньшим количеством проблем.
После ПА вражеского берса, достаточно часто, бывает очень удобно сделать пинок и отобрать у него выносливость.
Хорошего хила без пинка убить почти нереально. Он будет наматывать круг за кругом, подхиливать себя за счет союзников и стоять в блоке. Удачный пинок, и можно с хила не слазить )

Награда за убийство - позволяет спамить всю эту радость вообще не глядя на счетчик СП.)

Пасивки - качал обе. Прибавка к статам сравнима с крафтом 3-4 шмоток на том же уровне. Незаменимо.

Общие моменты
С таким билдом берс может легко гнуть используя лишь ПА, как средство убийства и остальные скилы, для того, что бы быть динамичным ну и контрить основные проблемные моменты врагов.
По этому вам прийдеться хорошо научиться эту ПА использовать. Особенностей много, часть из них я расскажу при разборе дуелей, что-то может укажут в коментах.

В начале битвы не стоит тратить СП или ломиться вперед, а наоборот, действовать аккуратно.
Как только заработаете 30-40 сп, можно начинать активные действия.

Еще очень полезно при первых же стычках с орками попытаться понять их уровень скила.
Чем опаснее противник, тем более осторожно стоит его ковырять.
Конечно это очень замедлит убийство врага, но в сражениях с орками каждая серьезная ошибка может означать смерть даже в начале игры, когда еще нету СП на убийственные абилы.

Не жалейте способности.
С прошлым билдом моя игра шла примерно так:
Бегаем, копим на вертушку. Абилы стараемся использовать, только если без них совсем никуда. Чаще всего - пинок в морозку и рывок к турели (иначе не дойдешь).
В критические моменты все сливаешь на 1-2 вертухи/пробивающих и начинаешь копить заново.

Как это выглядит сейчас (ну пока я был 14-ым):
Если я вижу, что юз способности почти 100% принесет кил - я ее юзаю.
Каждый убитый с ПА не в блок, приносит сразу 15 СП.
То есть, если вы с помощью Рывка быстро и незаметно зашли за сорку и убили ее с ПА, то вы компенсировали все СП, что потратили на Рывок, только еще и опыта добавили себе, и врага убили.
Прыжок позволяет преодалевать почти любые преграды и дает очень удобный буст к урону. Рывок позволяет очень быстро и не привлекая внимания добраться до места, а так же дает просто тонны энергии для ПА.
Вместе с пинком и блоком вы, если захотите, будете вообще почти одними ПА кидаться. Другое дело, что это не всегда разумно.

Однако есть опасность.
При этом всем, надо хорошо понимать реалии берса. Нет смысла лезть на толпу, если понимаешь, что тебя там ушатают за 3 сек.
Если использовать способности вообще не глядя и не думая, то есть большой риск, что никого не убьешь вообще, потратишь все сп и будешь позорно сидеть на дне списка.

В общем, с таким билдом и нормальным шмотом, берс пожет просто летать по полю, плюя на тотемы и хила, разменивать свою жизнь на 10-20 вражеских и вообще не задумываться о том, сколько у него сейчас СП.
Конечно будет и проблема - вам прийдеться научиться убивать другие классы, используя как главное оружие лишь одну ПА. Но поверьте, этот скил вам пригодиться и дальше, так как Ярость на 20-ом, это, можно казать, продолжение идей этого билда, только в еще более жестокой форме.
К тому же, почти каждый нормальный паладин и эльф к 20-ому будет просто отбегать от ваших пробивающих, если у него есть такая возможность. И тут не будет, как на 10-ом, 5-7 трупов всех, кроме гномов, с одного пробивающего возле респа.
И ближе к 30-ым даже ведьму с него не всегда убьешь. С вертушкой - тоже самое. Это на 10-ом все при виде вертушки перестают что-то делать, а тупо ждут смерти, заранее набирая в чате "Ололо, баланс красава, 1 берс всех нагнул". К 20-ым все меняется.)
Так что умение пользоваться своим ПА для берса - просто незаменимо.

Выбираем Цели
Перед битвой:
Если у вас загрузка карты происходит раньше, чем стартует игра, очень полезно оценить составы комманд.
Если у вас много канониров - будет легче защищаться на точке. Если их много у врагов - то попробуйте их напрячь в самом начале карты.
Потому что, если они построят 3-4 турели, пока вы обмениваетесь ударами с зелеными, то потом могут перестрелять сразу всю вашу команду, а вас лично уже забрать толпой на закуску.

Обратите внимание на то, есть ли у врагов 2-3 ведьмы. Это будет напряжно и им прийдеться уделить особое внимание, стараясь ловить и убивать по одной.

2-3 хила у врагов означают, что стоит попросить помощи у других милишников и вместе запинать эту парочку.
Убить самому 2-ух хилов очень трудно, чаще всего - если подловить их на ПА (сделать свою ПА прямо в их).
Но часто такой фокус проходить не будет. После 1-2 смертей хил просто перестанет делать ПА, а будет изредка отбиваться кадилом.

Много орков у врага (4+) - немного печальный вариант.
С хорошим вражеским танком, особенно под хилом, вы ничего не сделаете даже с вертом и пробивающим, так что тут уже прийдеться по потеть, а так же надеятся, что в вашей команде найдется еще пара нормальных бойцов
Достаточно опасны толпы вражеских берсов. 3-4, даже маленьких и не одетых, могут просто забить вас бесконечными ПА.
Тут лучше либо сражаться под вашим хилом/тотемом или врываться под своей ведьмой/танком.

Большое количество инков вас не должно смущать. Но если вы с хилом - у него могут быть проблемы.
А проблемы хила, это на 90+% проблемы берса.

Скопления сорок в битвах наблюдается редко. Если у врага 3 сорки (или 2, но вы по никам знаете, что они сильные), стоит постоянно уделять им внимание, не давая нормально жить.
Сами по себе сорки на этих лвл-ах не проблема, но если они накопят достаточно СП, то в большом количестве могут просто закатать вас потоком абил, от которых вам не скрыться.
Так что тут лучше не надеяться на танка с щитом, а самому регулярно уничтожать длинноухих.

В начале карты:
Держимся по ближе к основной группе. Если есть особо профитные места (в Лагере орков, за защиту, прекрасное место - там где игроки приземляются после катапульты) - занимаем их.
В общем стараемся не отходить от других орков, но самое главное - от хила, тотема, заморозки (в порядке приоритета).
Абилы особо не используем, даже для добивания. Каждое попадание вне блока с ПА будет давать нам по 10 СП, так что этим не пренебрегаем.
Как только разобрались, кто из врагов самый опасный (по одежде и первым схваткам), можем начинать более активные действия. К этому моменту желательно накопить 40+ СП.

Середина битвы:
Шатай-круши. Если вы после первой минуты игры узже доминируете, то можно выбирать вообще любые цели, хотя возле хила или тотема дело будет идти быстрее и веселее.

Если же битва жаркая, то:
В первую очередь смотрим, не напрягают ли тиму турели, сорки и порталы (в порядке приоритета). При утвердительном ответе сначала шатаем их.

Во вторую очередь смотрим на ведьм и вражеских хилов. Если они недалеко от вас - желательно начать именно с них. С ведьмой легко драться, когда она - твоя цель. Если же она подловит вас в процессе драки с другим орком - успеть убежать будет уже очень хорошим исходом.
Хил, особенно маленький (относительно вас), очень простая задача. Но вот враг, под хилом, будет для вас просто неубиваемый без вертушки и пробивающих. Так что учимся сначала разбираться с хилом, потом с его напарником.

Ну, если все остальные мертвы или вне досягаемости, идем пинать орков и инков. Тут очень большим подспорьем будет союзный орк, хил или тотем (в порядке приоритета).

После каждого массового убийства врагов или вашей смерти этот анализ надо начинать сначала. Гномы, сорки, ведьмы и хилы, орки и инки.
Конечно, каждая карта уникальна, как географией, так и классами, которые на ней именно сейчас, так что если вы уверенны, что какие либо действия помогут вам или вашей тиме - смело пллюйте на этот гайд.
Чувствуете, что режете их орков сквозь блок - смело укатывайте всю пачку, наплевав на хил. Но если не укатаете, даже парочка зеленых малышей 5-ого лвл-а, под хилом или с поддержой с ренжа, может закопать вас в могилу.)

Конец битвы:
Стоит особенное внимание уделить маленьким гаденышам.) Гномы к концу битвы иногда накапливают достаточно много очей и могут очень сильно застроиться пару раз.
А плотную застройку 2-4 гномов (в зависимости от их классов и шмота) бывает очень не просто снести, так что лучше их резать в процессе.
Особенно внимательно следите за окресными кустами, в поисках порталов. Бывает очень обидно, когда незамеченный портал решает исход битвы.

Так же под конец битвы много очей часто собирают палы. Так что если у врагов нормальный хил, под конец битвы он может почти постоянно держать порошки.
А это и +10% скорости атаки и почти бесконечная мана у врагов.

Детально по классам
В описаниях ниже я постарался разбор каждого из важных вражеских навыков вынести в отдельный абзац.
В таких абзацах я оранжевым выделяю один раз скил, о котором говориться в абзаце.
Так же, для длинных абзацев, я постарался выделить красным его суть или самые важные моменты.

Еще раз напомню, что тут речь идет о драках 14-, чаще всего 7-14.
Хотя этот билд так же не плохо себя показал и в драках 10-20, но там у людей банально бывает больше опыта, да и 20-ые могут внести дисбаланс.
К тому же, любого плохо одетого низкого врага берс может вообще не напрягаясь убить обычными атаками, так что речь пойдет больше о сражениях с одетыми врагами.
Дальше по тексту я буду стараться все абилы писать с большой буквы, что бы не путаться. Если что пропущу - пишите в комментах.

------------------------------==============================------------------------------

В порядке интереса для накопления опыта и СП, мы начнем с гномов ;)

Канонир
Один из наших любимых, но тем не менее очень опасных противников. Канонира надо убивать уверенно, но аккуратно.

Чаще всего битва начнется с того, что вы будете бежать к его турели. Если турель с броней, крайне советую использовать Прыжок.
Тогда во-первых - вы пролетите часть растояния, которое он простреливает, а во-вторых - снесете турель с 1 ПА, ну макс еще пара обычных ударов.
Будьте внимательны. Если приземлиться прямо на капканы канонира, можно потерять сразу 70+% своего хп.
Обычно гномы бросают капканы прямо под турель, так что лучше запрыгивать или прямо на нее (но для этого надо хорошо знать длину Прыжка), либо слегка за турель, примерно на корпус орка.
Баф на крит живет 5 сек, так что успеете проблочить капканы и сделать критовую ПА.

Если брони нету - можно и так дойти, но можно и с Прыжком. Если под ваш Прыжок канонир вылезет из турели, защищать добро, то критовая ПА, скорее всего, отправит его даже сквозь блок на кладбище.
Если Прыгать совсем неудобно или энергия на нуле, эфективно добраться до турели Рывком.
После самого Рывка слегка измените траекторию бега, потому что канониры часто продолжают стрелять вам на ход и даже за пару сек могут снять не мало хп.

В ситуации, когда после вашей ПА живы и турель, и канонир (последний вылез защищаться) часто стоит сесть в его турель.
Бронированную он сам будет сносить полгода, а за это время можно накрошить кого-то в спину, а потом уже закончить с владельцем туретки.
Если же канонир остался сидеть и после первой ПА турель еще стоит - сделайте пинок в канонира. Так вы и оставите ему только одну ПА после разрушения турели, и себе востановите энергии.

После убийства турели сразу делаем блок - 70+% канониров сразу делает ПА. После его па 1-2 обычных удара, ждем вторую ПА.
Вообще, пока у него есть энергия, бьем его только обычными атаками и ловим все его ПА в блок. Исключение - если вы с хилом. Тогда про блок забываем, но ПА все равно особо не используем.
Суть в том, что вашу ПА он будет блочить в 99% случаев и сквозь блок вы нанесете 400-600 урона, потратите половину энергии и не получите ни 1 СП.
Если же бить обычными ударами в его удары, вы будете наносить по 200-400 урона, востанавливая свою энергию и получая по 2 СП за попадание. Выбор очивиден.

Так же наступаем на капканы только в блоке. 4 даже не прокачаных капкана вы без хила врядли переживете.

Если гном застроился капитально, сначала сносим теслы, даже перед турелью.
Желательно их сносить с ПА, делая ее так, чтоб если гном сунется под вас, защищать теслу, что бы он попал под эту ПА.
Если тесел 2, после первой можно сделать пинок по канониру, снести с ПА вторую, потом немного попинать туретку и опять сделать ПА по канониру.
При таком раскладе, после убийства туретки у гнома вообще не будет энергии на ПА, так что вы с ним легко разберетесь.

Если энергия кончилась, а сносить еще много (ну и канонира рядом может небыть, или у него уже кончилась энергия под ваши пинки), то смело юзайте Рывок лишь для того, что бы востановить ее.

Реже в застройке будет голем.
Если будете сносить теслы с ПА, то сначала их, потом уже голема.
Но если решите шатать застройку без ПА, то голема лучше убить первым. Иначе он сильно затянет вам процесс разрушения, а там еще и другие враги могут подтянутсья.

Еще реже канонир может защитить себя грави-миной.
С ней ничего сложного, главное ее заметить и случайно не вляпаться.)
Если есть керн или рядом союзник с ренж атакой - проще всего попросить, что бы они убили мину .
Но берс может с ней справиться и сам. Дистанции вашей ПА хватает, что бы убить мину, не активируя ее.
Просто надо сделать ПА так, что бы вы сами не наступили на мину, но дубинкой до нее дотянулись.
У мины будет 600+ хп, так что одной ПА вам хватит. Кстати, так же можно сносить и мины саперов, так что умение очень полезное )

Сапер
Не самый интересный для нас враг, но если нужны очки или его постройки очень мешают команде, то стоит с ним разобраться.
Особых проблем он вам сам доставить не должен.

В отличии от канонира, сапер вообще почти ничего не может сделать берсу. Максимум - отнять значительную часть хп.
Хотя если не геройствовать и не забывать про блок,то бедный гном и этого не сделает.
Если сражение происходит возле его построек, стоит атаковать так, что бы цеплять и их.

Если драка возле портала - убейте его сразу. Иначе на помощь саперу может прилететь кто угодно и в самый неожиданный момент.
Тп стоит сносить с обычных ударов. У него редко бывает больше 800 хп, так что 3-4 удара и все ок. Но если в тп появился враг - сразу делаем ПА.
Будьте аккуратны, берсы иногда, после входа в портал, сразу начинают свое ПА. Будет обидно так случайно умереть.
Если начинаете ПА, постарайтесь начать его так, что бы сапер не мог в это время влепить вам свое ПА в спину. Его критовое ПА, усиленное на 30%, может стать для вас ваншотом.

Бить сапера стоит, как и канонира, в основном с обычных ударов. Исключение - размен ПА.
У сапера самая медленная ПА в игре, после берса, так что, заблочив его ПА, стоит сразу начать свою. Если вы под бешенством - есть шанс успеть до его блока.
Но не стоит разменивать ПА в ПА (без блока), если вы без хила. Урон сапера достаточно хороший, так что с двух пропущенных ПА он может и убить, как минимум - отнять большинство здоровья.

Если драка идет возле тотема, сапер будет в основном блочить и давать ПА.
В таком случае обязательно блокируйте его ПА. В ответ делайте свои. Когда энрегия кончиться, после его ПА сделайте пинок.
С таким циклом деремся, до победного конца. При этом вы потеряете буквально 5-10% здоровья.
Делая свои ПА старайтесь, что бы они задели не только гнома, но и тотем. Снесенная палка дает не мало опыта - приятный бонус в довесок к трупу гномика.

Отдельное внимание стоит уделить молоту.
Вам лично он вообще не доставит проблем. Без верта и пробивающего, максимум что он может вам прервать - это Бешенство.
Но вот хилы и ведьмы вообще ничего не могут сделать под ним, так что в интересах команды молот стоит сносить по быстрее.
Если место постройки позволяет подойти к молоту с Прыжка - это самый простой способ. Иногда хватит 1-ой критовой ПА для убийства. Даже если у сапера куча мастерства и молот очень жирный - 3 ПА он не переживет.
Но чаще всего возле молота будут капканы, мины и враги, так что прыгать туда будет примерно равно самоубийству.

Если молот прикрыт стенками, можно запрыгнуть на них и бить оттуда. Особенно смешно, когда враги вас замечают (вы ведь возвышаетесь над всей битвой) и бегут защищать молот.
Вы ждете, начинаете ПА в сторону молота, когда враги совсем рядом. Они начинают свои ПА и тут вы разворачиваетесь.
Результат - ваше ПА прилетает в 3-5 тушек без блока. Если к этому моменту у вас еще не набралось 200 СП, то сразу получите солидную прибавку (1 раз я получил 60 СП за одну удачную ПА).
После того, как братская могила готова, вы уже спокойно добиваете молот.

Если в процессе шатания молота у вас кончилась энергия, а враги уже рядом и в большом количестве - смело юзайте Рывок и добивайте молот.

Саперы часто используют противопехотные мины. Проще всего подойти к ним в блоке, но будьте внимательны.
Если рядом союзники, они могут не заметить этого и жестоко получить от мины (в плоть до смерти).
Так что наступать на мину лучше, если вы один, или если вас всех и так сейчас перебьют.
Более надежный вариант, убить ее с ПА.
Начинаем ПА рядом с миной, но не наступая на нее. В процессе ПА мина активируется и взлетает. Но чуть раньше, чем она выстрелит, взлетев, ваша ПА ее убьет.
У мины меньше 1к хп, так что одной ПА всегда хватает.

В отличии от канониров, саперы иногда прокачивают аркебузу и картечь даже на этих лвл-ах.
Урон самой аркебузы не большой. Даже при сильном выстреле она врядли отнимет у вас более чем 800 хп. А вот картечь, штука опасная.
Если словить картечь вне блока, то она может и ваншотнуть при попадании в спину. Или отнять 70+% хп, что без хила весьма ощутимо.
Так что, если канонир вблизи начинает целиться и быстро не стреляет - то идем к нему только в блоке.
Если вы уже подошли вплотную, а он так и не выстрелил, ничего страшного. Не убирая блока начните пихать гнома в направлении ближайшего обрыва.
Так как в процессе прицеливания он ходить не может, то ему прийдеться выбирать.
Либо он таки всадить картечь в ваш блок, после чего его можно считать трупом, либо вы его таки просто столкнете в пропасть )
Отлетевшего канонира спокойно добиваем с ПА, но обязательно в спину - у тушки может оказаться за 2к хп.
Для этого просто обойдите лежачего гнома перед тем, как делать ПА (можете представить, что при отлете он не падал. Теперь представьте, откуда вы бы били его в спину. Сделайте ПА с той же стороны и по лежачему гному).

------------------------------==============================------------------------------

Дальше пройдемся по эльфам. У них обычно очень мало хп, так что часто их можно спокойно зарубить сквозь блок.
Но скиловые ельфийки почти всегда будут от вас бегать, останавливаясь только в том случае, если у них есть скил, который от вас защитит или если энергия кончилась.
На длинноухих можно хорошо заработать опыта и СП, но если сражаться с ними без мозга, то иногда они могут приподносить очень неприятные сюрпризы.

Сестра огня
Сорка на этих уровнях - уверенный хрустик для берса. Ее хп часто не хватает, что бы пережить даже 1 ПА берса в блоке.
В тоже время сорки бегают быстрее других, а их способности, если от них не защищаться, очень быстро превращают берса в прожаренный окорок.

Бежать к сорке через пол карты, как бы размахивая виртуальным флагом "Шататель огнебаб", - не лучшая идея.
Как минимум сорка может начать убегать, потом за ней придется минуту бегать. Хуже - она может подготовить не хитрую, но эффективную комбину из скилов.

Однако игнорировать сорку, которая вовсю поливает союзников, тоже плохая идея.
У сорки просто дикий дпс, большинство ее скилов бьют большим сплешем, так что хилу часто нереально хилять под вражеской соркой, если свой танк не прикроет.
А проблемы хила - это на на 90+% проблемы берса.

Лучше всего подбегать к соркам в Рывке и за спину.
Если вы видите, при приближении к эльфийке, что она находится в процессе юза абилы - смело делайте ПА из-за спины. Редкая сорка успевает прервать молнию, черепа или ластик и поставить блок.
Если же она стоит с фаерболом или соской, то самый надежный вариант, это выйти из рывка пинком.
Во-первых это прервет ее текущую абилу (что особенно актуально в случае соски), во-вторых это оставит ей энергии на пару секунд бега и значительно уменьшит время, которое потребуется на ее убийство.

В бою сорки часто использую посох и не зря. ПА у этих эльфиек очень сильная.
Известны случаи, когда критовая ПА в спину ваншотила танка с фул хп примерно того же уровня и шмота, что и сорка.
Так что если вы бегаете без хила, лучше её ПА ловить в блок.
Убивать сорку можно как ударами, так и с ПА. ПА стоит бить если вы уверены, что она не успеет отбежать.

Частая ошибка: берс делает ПА, сорка просто отбегает и дает пару фаерболов. Берс ее догоняет и опять ПА. Сорка опять отбегает и фаерболы.
Тут у берса заканчивается энергия, он медленно и упрямо начинает топать к сорке в блоке, кушая болт за болтом (урон от горения проходит сквозь блок). Доходя до сорки берс делает пинок и начинает свою ПА.
В этот момент сорка заканчивает красивый прыжок размашистым ударом по зеленой черепушке, опуская последнюю по ближе к земле.

По этому намного надежнее бить эльфийку обычными ударами.
Когда гонитесь за соркой, старайтесь слегка сокращать дистанцию предугадывая, куда она собирается бежать.
Если бедняжка начинает петлять и резко поворачивать, включая режим "заец", то на каждом таком повороте стоит ее вознаграждать ударом в спину.
3-5 ударов в среднем хватает, что бы полностью удовлетворить беглянку.)

Если в процессе погони у вас кончилась энергия, смело юзайте рывок.
При этом если сама эльфийка тоже выдохлась, то из рывка можно выйти и с ПА.
Если же длинноухая продолжает бежать, из рывка лучше выйти обычным ударом, забежав ей слегка на ход.
Худые и тощие в панзаре, как и в жизни, отличаются редкостной злопамятностью.
Так что если вы бросите погоню, не доведя дело до конца, следующие фаерболы или ластик, с очень большим шансом, словит именно ваша спина.

Другой, проверенный против сорок, вариант - юзать Прыжок.
Редкая эльфийка переживет критовую ПА берса.
Но даже если и переживет, пары обычных ударов хватит, что бы исправить это недоразумение.

Иногда, когда сорка видит рядом с собой опасного врага, она может попробовать убить его с помощью молний.
Всегда ловите молнии в блок ( даже если вы не рядом с соркой ).
Их урон очень большой. В тоже время, сквозь блок берсу они вообще почти не наносят урон.
Если вы подошли к сорке впритык, а она продолжает стрелять ими, сделайте одно из двух.
Если хп много, можете после очередной молнии начать ПА. Скорее всего сорка будет продолжать давать молнии и просто не успеет поставить блок.
Но если хп мало или нужно гарантированно разобраться с ушастой, лучше после очередной молнии дайте пинок.
Ну а дальше - по старой схеме. ;)

С черепами у вас проблем не должно возникнуть.
На этих лвл-ах их почти никто не умеет нормально кидать, главное - не забывать 2 момента.
Первый - черепа, которые вы словили без блока, это на 99% ваншот (я бы на месте внутреннего голоса еще бы и поржал, ведь они так долго взрываются).
Второй - черепа откидывают даже в блок. И чем ближе вы к ним, тем сильнее они откинут. Так что пока стоите в блоке и ждете взрыва, подумайте - что у вас за спиной.
Ведь можно запросто улететь в обрыв или болото (тут на месте внутреннего голоса я бы просто рыдал и бился в истерике, что бы вам больше неповадно было забывать про этот момент).

Очень часто, в процессе битвы, сорки юзают соску.
Конечно, если вы в центре горячего замеса, то на попадание соски можно вообще не обращать внимания.
Но если вы просто стоите (часто это бывает, когда на точке ждешь следующую волну атакующих) - взгляните на окрестности.
Если заметите эльфийку с синим шариком в руке - обратите на нее внимание.
Не стоит сразу убегать, наоборот.
Подождите, пока она не кинет шарик и если он полетит в вашем направлении - вот тогда резко отбегите на пару шагов вбок.


Так же, если во время драки с вражеским берсом вы заметили, что вступили в соску - проверьте свою ману.
Если ее у вас нет и соска была вражеской, то будьте аккуратны.
Скорее всего вы уже без бешенства, а значит есть огромный шанс, что при обмене ПА вы не успеете и отправитесь в полет.
Так что лучше будет давать свою ПА лишь в ответ. А еще надежнее - вообще провести эту драку без ПА.

Некоторые сорки после 10-ого вкачивают ластик.
Особо тут не поизголяешься, но в блок встать стоит.
Вряд ли вы без хила переживете весь ластик, но вот если окажетесь второй или третьей целью луча смерти - с блоком его можно и пережить.
Если рядом союзный танк поднял щит - стоит побежать к нему в домик .)
Так же, если вражеская сорка рядом с вами включила ластик - сразу переключитесь на нее.
Надежнее всего будет дать пинок или обойти со спины и вмазать ПА.
Прерывать луч смерти сорка вряд ли будет, но если атаковать ее в лицо, то можно начать дымиться раньше, чем закончите ваше ПА.

Ну и самый не популярный скил у маленьких сорок это фусрода.
При том что это, по моему мнению, самый опасный скил в ее арсенале, даже более полезный чем скайфаер на 20-ом.
Сделать с ним вы ничего не можете, он откидывает сквозь блок.
Так что если вы встретили в битве это чудо, то убивать такую сорку надо максимально быстро.
Не жалейте на неё ни Рывок, ни Пинок.)
Если прибежали во вражеские тылы и там стоит пара гномов, сорок и другой мелочи - постарайтесь обладательницу фусроды снести первой, если ситуация позволяет.
Конечно поворачиваться из-за этого спиной к туретке не стоит, но вот пренебречь хилом, если уверены, что срубите сорку, можно.

Ледяная ведьма
Один из самых надоедливых противников.
Парадокс в том, что с одной стороны, ведьма для берса - почти гарантированный фраг.
Но в тоже время, буквально маленькая оплошность и вы валяетесь в виде осколков, как разобранное лего.
По этому самое главное, при драке с ведьмой, любой степени одетости и уровня, это помнить про ПиП - Пинок и Прыжок.

В дальнейшем описании вам очень часто встретится слово "заморозка". Завышенная частота появления этого слова отчасти объясняется ленью автора, который не подобрал достаточно синонимов, с другой стороны - желанием постоянно напоминать вам, что практически все сражение с визкой зависит от юза этого скила и ваших действий в первые несколько секунд.
При таком билде у вас куча способов сражения с этим скилом, но практика показывает, что берсы замерзают раз за разом, стабильно :)

Когда вы деретесь с ведьмой, надо всегда быть готовым к тому, что она начнет морозить.
И чем более скиловая ведьма, тем более неожиданным это может быть.
По этому, при драке с ведьмой, ПА стоит использовать крайне редко, только при полной уверенности в своих силах.

Конечно, часто ведьмы еще и стреляются, но тут они вам больших проблем не доставят, главное - держите блок.

И так, если ведьма начала заморозку, у вас есть 4 варианта:

1) Юзнуть Пинок - Pro Style.
Пинком вы не только прервете заморозку, спасая себя и союзников, вы еще и отберете энергию у визки.
А то они любят после неудачной морозки отбежать под прикрытие и подождать до её отката.

Но Пинок стоит использовать не всегда. Проблема в том, что он очень долго кастуется.
Даже если дать Пинок одновременно с первым стаком заморозки, то когда вы закончите, на вас будет уже 4 стака.
И до момента, пока вы сможете поставить блок пройдет примерно 2 сек.
Если вместе с ведьмой к вам прибежали еще танки или берсы - вы скорее всего отправитесь в полет, из которого можно и не вернуться живым.
По этому, еще до того, как визка начнет морозить, стоит глянуть, кто из врагов может прийти эльфийке на помощь и заранее решить, насколько безопасно будет юзать Пинок в этот раз.

Отдельный момент, если ведьмы бегают и морозят по двое. Эффективность Пинка тут крайне мала.
Но если вам с точки не уйти, а визки уже на подходе, то постарайтесь юзнуть пинок с началом морозки.
К тому же одна из ведьмы может начать морозить с небольшой задержкой дожидаясь, пока враги дадут свои пинки, пески и ущ.
По этому, как только вы прервали одну морозку, сразу готовьтесь давать пинок и во вторую.

2) Отбежать на шифте - весьма надежный вариант.
Даже если визка начнет морозить вас в плотную, если просто зажать шифт - вы успеете убежать из радиуса заморозки.
Главное - ещё перед дракой с визкой глянуть на свою энергию, что бы понимать, хватит ли её у вас, что бы убежать от заморозки.
Если еще при подходе к ведьме ваша энергия уже на нуле - лучше выбрать другой вариант, как разобраться с заморозкой.

Конечно при этом варианте вы бросаете союзников на произвол судьбы, но им бы тоже не мешало так же убежать от ведьмы.
Дальше можно просто постоять и подождать, пока у визки не кончиться мана, за одно понаблюдать, как замерзших союзников убивают.

Если уверенны в своих силах, то после конца заморозки можно подбежать и дать ПА в ведьму.
Если эльфийка сразу после морозки юзнет крик или щепку, то ваша ПА, скорее всего, пройдет без блока - быстро и безболезненно.)

3) Юзнуть Прыжок - Like a Pro Style.
Мой любимый способ. Позволяет уйти от заморозки, даже если ты успел отхватить пару стаков.
В принципе, даже на 4-ех стаках Прыжок все равно юзнеться.
Когда используешь Прыжок, то главное - что бы впритык к тебе не было препятствий, включая тушки врагов и союзников.
Иначе вместо полета вперед выйдет запуск только вверх и через пару сек вы вернетесь в область крайне низких температур,а это вредно для здоровья.

Прыжок, это ваш единственный вариант спасения, когда морозить начинают 2 ведьмы.
Как только вы заметили, что вражеские визки стараются бегать и морозить по двое, сразу же забываем про "убежать на шифте".

Если вы приземлились рядом с врагом, не спешите давать свою ПА.
Конечно никому не хочется, что бы баф на крит пропадал, но скорее всего, пока вы летели, то успели набрать 2-4 стака морозки.
С таким грузом на душе, пока вы сделаете ПА, враги часто успеют сделать свою, проблочить вашу и всадить еще одну свою ПА в догонку.
Если вы это и переживете, то лишь поменяете вариант "Заморожен" на вариант "Избит до полусмерти".
А при отсутствии хила оба этих варианта очень близки к раскладу "Убит. Жду респа".
Лучше постойте в блоке, дайте стакам спасть, а уже потом набрасывайтесь на врага.

4) Ушатать нахалку.
Это безусловно на 100% канонический выбор берса.
Так со своими врагами поступали еще наши далекие предки - гигантские обезьяны.
Может именно по этому они так и не слезли с деревьев и не смогли организовать свою державу.

Чаще всего так стоит поступить, если вы уверенны, что убьете эльфийку.
Например, вы в этой игре уже убивали эту ведьму с пяти атак.
И только что уже всадили в нее 5 (как эта соплячка еще жива, вы ведь проверили, что ее не хиляют?).
Тут можно в начале морозки дать еще одну атаку, визка скорее всего склеит ласты.
Даже если не склеит - Прыжок нас спасает даже при 3-4 стаках, главное в саму ведьму не упереться.

Другое дело - ПА. В теории, если дать свою ПА одновременно с морозкой - вы 100% успеете.
Но на практике стоит учитывать еще и другие моменты.
Если рядом с ведьмой есть хил, стоит заранее глянуть на его кадило.
Если от туда идет желтый дым, значит пал включил порошок скорости атаки, который ускоряет и касты, включая заморозку.
При таком раскладе у вашего ПА нету шансов, как их не было и у гигантских обезьян.

ПА лучше давать заранее. Конечно большинство ведьм вас просто об бегут.
Но на этих лвл-ах еще хватает и невнимательных, которые могут попасться под горячую дубинку берса.

Еще один крайне опасный скил в арсенале ведьмы, это наледь.
И с ней тоже 2 проблемы.

Первая - по наледи нельзя понять, это своя или вражеская.
Так что если вы в разгаре битвы оказались возле наледи, по ней лучше перемещаться шагом.
Частая ошибка: отправил врага в полет с ПА, подскользнулся на наледи.
Оказался добитым шатающимся рядом идиотом, с кокосом на голове. Позорная смерть для героя и опоры своей команды.

Вторая проблема - наледь часто не видна.
Не понятно, почему этот баг не исправят (может на высоких настройках его и нет, я играю на минималах).
Но это так часто подводило меня, что аж злость берет.
Так что, если вы приближаетесь к точке и видите, как ваш союзник вдруг падает, не стоит думать что это невидимый танк дал УЩ.
Стоит выключить то, что надумало идею про невидимого танка и просто вспомнить про невидимую наледь.)

Как и сорки, визки часто юзают соску.
Тут ничего не изменилось, так что все по соске в разделе у огнебабы.

Остальные скилы ведьмы нас особо не интересуют.
Крик и щепка либо не нанесут нам урон, если нас не заморозили, а мы ведь про берсы? ;)
Либо же мы с ними ничего не можем сделать, так как в этот момент заняты очень важным делом - изображаем статую.
Защита от огня, это вообще не по нашей части.

В общем, убийство ведьмы не особо отличается от убийства сорки.
Против неё так же хорошо работает метод поощрения ударами в спину, если визка включила "зайца".
Так же прекрасно помогает Рывок или Прыжок+ПА.
Основное отличие - только в заморозке, а решение этой проблемы - ПиП, Пинок и Прыжок.

------------------------------==============================------------------------------

На очереди люди - не самые страшные противники, которые сильно зависят от шмота и рук.
Их блок и урон на порядок слабее нашего, но со скоростью ПА по лучше. Так что людишек легче убивать обычными атаками.
Из-за этого обычно драки с ними растягиваются и становятся унылыми.

Инквизитор
Он же инк, он же рога - великий и безжалостный бич для лоу лвл-ов. Ну или был таким, пока не встретился с вами.
Драка с инквизитором на любых лвл-ах это вопрос терпения, шмота и билда инка.

Отдельную важность для берса тут имеет ПГ - Праведный Гнев.
По этому момент дуэли, когда рога под пг мы рассмотрим отдельно.

Если на время забыть о пг, то что у нас остается?

Остается средний урон. Обычные удары почти не заметны, ПА уже по жестче.
Отдельный момент - удар в спину. Если относительно вас инк нормально одет, в спину может прилететь ваншот.
Так что тут нужно смело и спокойно блокировать.
Очень часто инки любят делать пару ПА подряд, так что даже тактику "отвечать на каждую его ПА своим" я бы не назвал верной.
Заблокировав ее вы получите примерно 400 урона, при том что обычной атакой в ответ нанесете около 300.

И тут мы подходим к тому, что кроме среднего урона у инка ещё и мало хп, по сравнению с нами.
К тому же, как показывает практика, их блок в разы слабее.
Так что вся их надежда - быстро убить нас с пары ПА, пользуясь своей скоростью атаки - единственным преимуществом.

Простые постоянные атаки, со слегка рваным темпом. Пару атак, блок, потом еще пару.
Вот простое оружие, от которого инку не защититься.

Когда понимаете, что у него уже совсем мало здоровья - смело делаем ПА, наносим около 600 без крита и бежим за следующим.

Опыт показывает, что самое опасное оружие инквизитора - это ваши союзники.
Вся та маленькая, пузатая и не очень, мелочь, которая может окружить вас во время боя.
Без всех этих классов сражаться невозможно, но надо понимать, что драку с сильным инком иногда лучше провести 1 на 1, в идеале - с хилами.

Если же вражеский инк с хилом, а вы - нет, то первым нужно сносить паладина, не жалея способностей.
Если он переживет ваш бурст, то шансов на победу у вас против них будет мало и самым мудрым решением будет отступить.
Как упокоите душу лекаря, можете сразу браться за его собрата.)

С убитых врагов любитель обижать маленьких получает солидные порции здоровья и энергии.
Так что если вы видите инка, который напал на ваши тылы, первым делом постарайтесь оттеснить его от жертв.
Просто размениваясь атаками и постоянно становясь между ним и теми, кто его ПА не переживет даже в блок.
Оттеснив так инка вы не только спасаете союзников, но и лишаете инка дополнительного хила и регена, которые бы очень помешали вам его убить.

Некоторых наглых инков приятно наказывать, давая ПА сразу при встрече.
У них бывает модно начать бой с ПА, быстро заблочить возможно прилетевшую ПА врага в ответ и уже дальше продолжить бой.
В таком случае вы поменяете свои 1.5-2к хп на фраг.
Устроит ли вас такой обмен, обычно зависит от деталей игры.

На 10+ инквизиторы любят издеваться над врагами, с помощью чумы.
В основном вам тут нечего поделать.
Как я уже раньше говорил, тут очень часто главными врагами являются наши союзники, которые любят под чумой тупо носиться по полю, нажимая на кнопку "Доктор".

От зараженного отходим по дальше, мало ли что он решит сделать?
Если заразили нас самих - спокойно отходим в сторону, не спеша.
Ни в коем случае не заражаемся повторно.
Понимая, что одной чумы может не хватить, инки часто наседают на вас с обычными атаками.
Если рядом с вами есть пара эльфиек, тоже зараженных чумой, то можете представить, что для роги это пара баночек с хп.

Нужно понимать, что хп одетого берса как раз хватает пережить чуму и не висеть на честном слове.

Если у вас есть хил, и вам нужно выжить.
Если вы захватываете / дефите точку и нужно дождаться подмоги с респа.
Если сапер рядом строит тп и его надо прикрывать.
Если ведьма ждет отката заморозки, которая даст шанс всех быстро поубивать.
Короче, если вам нужно выжить, то главное, пока вы под чумой - стойте в блоке, минимизируйте урон по себе.

Но иногда хила в команде нету, особого смыла держать себя на 1к хп - тоже, тем более, если без амулета на реген.
Тогда отхватив чуму стоит наоборот, влить всю энергию в ПА, максимально отбирая хп у врагов и зарабатывая СП атаками.

Конечно на 14 лвл-ах драка будет очень сильно отличаться, если инк будет под пг.
Тут уже при обмене ударами победа будет на его стороне.
Однако беспомощным берс не остается.

Во-первых нам поможет Пинок.
Он даже на первом уровне отбирает у врага большинство энергии, что уменьшит количество ПА у инка, а значит и его урон.
К тому же, единственное, что не усиляет пг, это запас здоровья инка.

По этому если с нами хил, мы спокойно делаем ПА, стараемся блочить его. Всегда оставляем примерно пол своего хп.
Как только хп падает ниже определенного уровня, мы становимся в блок и ждем, пока хил нас залечит.
Этот уровень зависит от шмота инка и должен быть больше, чем его примерный урон с ПА.
Желательно учесть и крит, шанс которого под пг зашкаливает.
Так как за каждую неверную оценку вы будете платить смертью и респом, то очень быстро получите данный скил .)

Еще против инка можно использовать его жадность и Рывок.
Это особенно полезно, когда хила нету и терять хп не хочется, а пройти стороной совесть не позволяет.

Дело в том, что инки 14- очень часто дорожат временем пг.
По этому, если они видят, что убийство одной цели затягивается, а рядом есть не менее вкусные объекты, то часто меняют цель, забывая о прошлом противнике.
Для маневра нам понадобится в блоке отходить от инка, слегка в бок от союзников.
Если инк от нас не отходит, то через пару секунд юзаем Рывок.
Иначе ждем, когда он отвернется от нас и входим в Рывок только тогда.

Наша цель - юзнуть Рывок в нужный момент. Задача - подловить инка на ПА.
Переключившись с нас, он скорее всего быстро сядет на жертву по слабее, и очень рано начнет юзать ПА.
Подбегая в инвизе с ускорением, заранее выжидая мы заканчиваем свою ПА намного раньше, чем у инка появится шанс поставить блок.

Этот маневр работает не всегда.
Опытные инки даже перестав драться с берсом еще пару секунд за ним наблюдают или вообще не выпускают из виду.
Но любителей "понОгебать на респе" так подловить можно.

Песок нам в отсутствии вертушки не страшен, а с оковами особо ничего не поделать.
Хотя и тут инку не все так уж радужно.
Конечно вообще редкий инк до 14-ого их качает, но на самом деле это очень опасный командный скил.
И даже тут берс иногда может выкрутиться, давая себе дополнительные шансы для выживания.

Один раз инк, встретив меня юзнул оковы, и готовился юзать чуму.
Дело было уже на 20-ых, оковы были вкачаны, так что шанса убежать у меня не было.
Инк по блевал, собрал силы и плюнул в меня чумой.
В начале плевка я нажал Прыжок, взлетел вверх и перепрыгнул чуму.)
Потом написал ему в чате, он ответил что я читер.)

Эта история тут не для пафоса, я скорее хочу показать, что банальные возможности берса "высокий прыжок", "быстрый бег", "много энергии" могу очень часто помогать в самых неожиданных ситуациях.

В общем драка с инком проходит то в постоянном блоке, то в частых атаках.
Только при этом он вас царапает, а вы его убиваете.

Из-за ограничения на максимальное количество символов в посте, продолжение следует чуть ниже.)

_________________
Bruno - Berseker (23 lvl) - теперь яростный )
Termoshtepsel - Lolodin (21 lvl) - На дебилов с кокосами больше не попадает (:
Repetition - Tank (12 lvl) - Цепь.3, УЩ.3


Последний раз редактировалось Frige Пн июл 30, 2012 5:12 pm, всего редактировалось 35 раз(а).



Ср июл 25, 2012 6:32 pm
Профиль

Зарегистрирован: Пт апр 20, 2012 3:41 pm
Сообщения: 767
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Один из билдов берса на 14-ом
Пладин
Один из самых тягомотных врагов.
Убийство хорошего паладина в одиночку может затянуться и на минуты, так что надо хорошо представлять, чем и как ты обезвредишь хила.

Дальше в этом разделе будет пару очень длинных описаний и частных случаев. Если вам лень читать или вы и так не плохо справляетесь с палами - смело пропускайте.
Все равно, буквально пару боем с хорошим паладином у врагов и вы поймете, на сколько бесполезно против него большинство вашего арсенала.
И вы точно так же сами начнете изобретать свои комбинации.)

Проблем с паладином масса, но основная - хороший отхил (хотя там и не плохой блок, да и урон, не то что у ведьмы).
Паладин на 10-ом открывает порошок хп.3 и это кардинально меняет его жизнь.
Блок паладина не плохой, а в месте с порошком он может спокойно отрегенивать входящий урон, пока блокирует.

Для тех, кто не очень представляет, пара слов о том, как паладин себя лечит.
Понимание этого процесса поможет вам улучить лучший момент, что бы убить хила с 1 грамотной ПА.
Паладин восстанавливает свое хп 2 способами.
Во-первых это порошок ХП. На последнем, третьем уровне, он регенит пару десятков хп в сек.
Может показаться, что это не много, о если тебя атакует 1 враг, то он как раз в блок наносит тебе по 50-100 урона раз в пару сек.
И порошок отлично это дело залечивает.
Во-вторых, пал получает здоровье, когда под порошком лечит других. Много здоровья.
Чем больше союзников за раз он лечит, тем больше восстанавливает. За один сильный отхил, кинутый в 5-ых своих, пал может получить и +500 хп себе.

По этому по сложности кардинально отличается убийство паладина до 10-ого и после. Особенно, если он одет.
К тому же у рыцаря неплохой урон, так что если бездумно пропускать все его ПА, можно очень быстро отправиться на респ.

В любом случае, даже если пал низкий, убить его можно в соло, только если этому делу уделить все внимание.
Каждые пару сек, которые вы не напрягаете его, он будет использовать, что бы влить всю отрегененую ману (пока он стоял в блоке, скорее всего отрегенил уже фул).
Так он будет и продолжать хилять тиму, и подлечивать себя.

Вы на пару сек отвернулись, сделали добивающий на врага. Вроде все ок, труп за 2 сек - чистая работа.
А вражеский хил за эти 2 сек влил в толпу своих сильную хилку, восстановив команде пару тысяч хп, и пару сотен - себе.

Вы потратили 5-7 сек, что бы сбить ведьме морозку. Благое дело, скорее всего спасли пару своих. Чем не pro style?
Но пал за это время включил 2 порошка, поднял хп на фул всем, кроме самых раненных орков и опять готов пол минуты стоять в блоке.

По этому, для того, что бы убить пала, надо на него "сесть".
И чем плотнее на него сядете, чем больше абил будете готовы потратить, тем больше шанс, что вы таки своего добьетесь и похороните лекаря.
Но чем плотнее вы сядете на пала, тем меньше сможете в это время помочь тиме.
К тому же, часто враги прибегут защищать хила, так что долгое "сидение" на пале ставит под угрозу и вашу жизнь.

По моему опыту, на пала обязательно стоит садиться, если:

1) Он единственный враг в округе.
Не царское это дело для берса, упускать праздношатающихся людей из противоположенного лагеря.

2) Враги идут слаженной группой.
То есть впереди идет танк, готовый прикрыть от магии. Рядом с ним пару орков/инков/снегобаб.
Пала достаточно легко убивают турели и магички.
Под огнем канонира или молниями он вообще хилять не может, так как за каждый хил теряет огромный процент хп.
Но при организованной группе (такое редко бывает на 14-, но все же) пала прикроют и защитят.
Он же просто не даст вам убить никого, кроме как ваншотами.
Без ярости надеяться на критовый ваншот глупо, срубить сквозь блок может выйдет эльфа.
Все остальные с блоком под палом будут не убиваемые, и причину такого непорядка придется устранять.

3) Вам попался во враги Бог Поддержки и Излечения.
Такие паладины на 14- бегают редко. Обычно, до игр 10-20 встречаются скорее палаДнины.)
Но изредка может попасться и скиловый, хорошо одетый, но еще не вкачанный рыцарь.
Он будет ловить все ваши гадости в блок. Он не потеряет вас при Рывке, отойдет, если вы юзанули Прыжок.
Поверьте, даже будь у вас вкачаный на 4 Пробивающий, он бы вашему берсу не помог.
К тому же, этот красавчик будет давать ПА всякий раз, как его хп отрегенится и представится возможность.
Вы убьете на точке 3-5 врагов, четко отвечая на каждую вражескую ПА смертельным ударом. А он их всех реснет.
Вы только добьете последнего, думая что точка уже ваша, а враги уже тут, обратно.
В его власти снять чуму, заморозку, горение, проклятие - обезоружить почти всю вашу команду.
Он может поднять хп орка с нуля до фула за, примерно, 3-4 секунды.
Такого пала вам придется убивать, даже если не хочется. Иначе вы вообще никого не убьете.

И так, с целями вроде разобрались.
Теперь скилы. Чего опасаться, что сбивать.

Порошки. Все активируются примерно 1 - 1.5 сек, с постоянной и одинаковой анимацией.
Работают как для пала, так и для всех его союзников в достаточно большом радиусе, примерно как у тотема.
Все висят по 30 сек. Потребляют от 15 до 5 СП за юз, то есть мало.
Конечно держать всегда 3 порошка у 14- пала не выйдет, но поддерживать часто 2 он может.
Если вы застаете вражеского паладина в момент, когда он только начал разжигать порошок - это идеальный момент для ПА.
Прервать достаточно длинный каст он не может, а значит у вашей ПА есть большие шансы стать фатальной.
Момент, когда удалось подловить пала на порошке можете считать удачей.
Обычно они выбирают момент и место для юза и редко делают это прямо в центре сражения.

Порошок хп - регенит хп всем вокруг, является ключем к дикой выживаемости пала. на 3-ем уровне стоит 5 СП - копейки.
Без включенного порошка на хп палы обычно не ходят. А те, что ходят, проблем у вас не вызовут.
Сам порошок ваших врагов сильно не вылечит, но вот для пала это ключевой элемент.
Выглядит как зеленый дым из кадила.
С ним особо ничего не поделаешь, но если вы встретили пала, у которого кадило вообще не дымит, значит в данный момент его способности к самохилу минимальны, а значит его можно поробовать захарасить беднягу обычными атаками.
Главное не делайте ПА сразу. Он будет убегать.
Так что просто бегайте за ним и применяйте метод поощрений ударами в спину, который так хорошо себя зарекомендовал с эльфийками.
Если он дернется включать порошок - сразу ПА и груз с души снят .)
Внимание: включенный порошки пала можно различать по цвету, но они друг друга перекрывают.
Если из кадила валит дым, но не зеленый, это не означает что пал без порошка на хп.

Порошок маны - восполняет по 6 маны в сек (по 8 на втором уровне, но его раньше 20+ редко берут - бесполезно). Стоит 15 СП.
За время юза успеет восполнить палу ману раз 5, может и больше. Выглядит как синий дым из кадила.
Под этим порошком, не учитывая детали, можно считать что мана врагов бесконечна.
Опять таки, сделать с этим что-то берс не может. Но включенный порошок стоит учитывать, если рядом морозит визка.
Иногда милишники забегают к визке, рассчитывая на то, что она сейчас закончит морозить.
И либо она не сможет юзнуть крик/щепку, либо умрет за это под ПА.
Тут вы будете неприятно удивленны, так как под порошком визка может и пол минуты морозить, не прекращая. А как жарят сорки...

Порошок скорости атаки - увеличивает скорость атаки на 10% (20% на втором уровне, но это только с 20-ого).
Стоит 15 СП и выглядит как желтый дым из кадила.
Внимание: скорость атаки влияет и на скорость каста. И на скорость юза всех абилок в игре.
То есть ведьма под порошком морозит быстрее (ПА вы точно не успеете сделать, даже если обычно успеваете).
Этот порошок создает разницу между теми, кто убил и теми, кто умер.
Сделать с ним вы опять таки ничего не можете, но обязательно гляньте на кадило сильного пала перед конкретной дракой.
Бешенство + порошок и берс стабильно успевает ответить на ПА до блока. Даже маленький орченок под ним может иногда стать занозой в пятке .)
Визка успевает заморозить до ПА.
Хил успевает поставить блок сквозь лечения, а канониры начинают вообще, как сумасшедшие, строчить ПА что из туретки.
По этому, если вы идете убивать паладина, который включил порошок скорости атаки, вам надо понимать, что враги будут явно усилены.

Очищение- снимает всякую гадость с врагов.
Ну на 14- это редкий скил, хотя один из самых полезных в обойме паладина.
На скилы берса он никак не влияет, но является удобным моментом, что бы убить лекаря.
Если у врага хороший пал и ваша магичка начинает морозить, стоит глянуть, нет ли этого пала рядом.
Хилы часто ждут, пока морозка почти закончит морозить и потом снимают сразу все.
В итоге щепка впустую, а ведьма ловит таки ПА.
Но юз очищения, это около 2-ух секунд, которых спокойно хватает, если заранее быть около пала.

Возрождение - без комментариев.)
Скил не дешевый, особенно для 14- палов.
Юзается он очень долго и заметно. Причем все это время пал совсем беззащитный.
Если паладин юзает рес, у вас есть 2 варианта действий:
1) Пинок.
Если вы только что с друзьями уложили почти всю команду врагов, рес 5-7 тел может вам очень испортить жизнь.
Пинок быстро, качественно и надежно разберется с этой ситуацией + отберет у пала энергию, дабы далеко не убежал.
Этот вариант действий более надежный, рассчитанный на командную игру.
К сожалению может оказаться так, что даже прервав рес, вам придется еще полгода колупать самого рыцаря.
Так что этот вариант стоит использовать не всегда.
2) ПА.
Как и в случае с порошками и очищением, рес кастуется долго и визуально очень заметно.
Если вы рядом с палом, то возможно, времени каста реса вам хватит и на 2 ПА.)
Однако, уже после первой хил отправиться летать (ну или на респ), враги - лежать в земле.
В общем, все сложиться как надо.
При этом вы еще и не тратили 5 СП на пинок и получили +10 за ПА вне блока.

Однако если пал уже пару раз стукнул по земле, а вы только думаете начинать ПА, то можно и не успеть.
Эта ситуация тоже не всегда плохая.
Если у самого пала хп не много, а реснет он не особо опасных врагов, то может быть и так, что вы лишь заработаете еще пару килов сверху.
Но такое сознательное попустительство вражеского реса можно делать, только если на 100% уверен, что проблем с реснутыми не будет.
Своими действиями вы можете жестоко подставить союзников!

Если вы решили дать палу реснуть, то сделайте ПА "на закуску".
После реса у врагов нету неуязвимости, как на респе.
По этому, если грамотно рассчитать время, то враг встанет, получит ПА "на закуску" и обратно вернется на респ.
Конечно, большинство врагов после реса будут сразу в блоке. Но не факт, что они все развернуться лицом именно к вам.
К тому же такое ПА стоит делать так, что бы одновременно задеть и пала, или хотя бы пару врагов за раз.
Решили специально дать палу реснуть врагов - потрудитесь заранее глянуть, как рядом лежат трупы супостатов.
Конечно не все из них могут встать, но лучше заранее понимать, где может реснуться ведьма с морозкой или танк с УЩ.

Кроме момента фарма, сознательный рес имеет и другое преимущество.
Убитые после реса враги скорее всего не успеют попасть в текущую волну респа и будут ждать следующей.
А это значит, что текущая волна прибежит недоукомплектованной, а значит фармануть их будет проще.
Этот трюк работает в основном как раз на 14- лвл-ах, когда большинство бегут с респа на точку, не глядя, кто рядом.
Они даже не особо смотрят, кто впереди и как его убивать.
Достойный корм для того, кто сможет продумывать свои шаги заранее и подбирать самую удобную абилку для быстрой кары.

Ничем другим нас юные рыцари удивить не смогут, но и имеющихся скилов хватает, что бы очень усилить команду.
Так что приступим к шинковке.

Если паладин низкого уровня, плохо одет (сейчас это почти эквивалентно, как как по другому лвл и не понять).
Если паладин один, и рядом даже близко его союзников не наблюдается.
Если вы по его душу пришли большинством команды.
То есть, если в плане суммарного урона и хп вы (сами или с поддержкой) в разы превосходите пала с защитой, то его можно тупо харасить в блок.
Главное - не давать передышек.
На пале всегда должен быть кто-то, постоянно его атакуя.
Тогда лекарь будет вынужден стоять в блоке и не сможет хилять, а это уже пол дела.
На каждую его абилу этот человек должен быть готов дать ПА, желательно ваншотное, так что целим в спину.

При большом перевесе в уроне и возможностях, вы врагов просто задавите "авторитетом", а плохо одетого хила можно даже в блок убить с 3-5 ПА, главное - не дать ему отбежать и восстановить силы.
Особой тактики тут нету, важно вовремя подловить медика, когда защитников рядом не много, и не дать ему удрать.
Желательно при этом быть не одному, что бы пробивать блок жертвы с 2-ух сторон, иначе дело может затянуться.
Если пала уже зажали и пинают, Прыжок + ПА как обычно помогут ускорить убийство.

Но иногда паладин попадается одетый по моде. Чаще всего такой рыцарь и один ходить не будет.
Тут все больше зависит от защитников пала.
Сам он будет либо наворачивать круги, либо стоять в блоке.
Важный момент: пока пал бегает, он не видит хп союзников.
Часто бывает, что побегав и словив ваше ПА в блок, пал видит что кто-то из друзей просел и дает пару быстрых лечений.
Так что если вы напали на этот отряд не сами, если ваши напарники все это время крошили других врагов, вы можете попытать удачи.

Частный случай.
Ваша группа сражается с группой хорошего паладина.
Вы только что потратили более чем пол энергии, бегая за доктором.
В данный момент у пала скорее всего закончилась энергия, а значит он будет блокировать и хилять.

1) Если у вас примерно на 1 ПА энергии и враги недалеко.
Закончив бег, делаем по палу 1-3 удара и как только он выйдет из блока - даем пинок.
Этим вы не дадите ему вылечить ваших врагов и на пару сек опять загоните его в блок.
Если пинок не прошел - с пала не слазим. Можно попробовать дать повторный пинок через пару ударов, но это уже затянет момент.
Если пинок прошел, у вас должно хватить энергии на 2 ПА.

Враги удобные (нету визок, танков или морозки и ущ только что проюзали) - делаем ПА в них.
Тут на нас играет и фактор неожиданности - мы секунд 10 гонялись только за палом, не напрягая врагов.
Поможет и то, что супостаты все это время были без лечения, а пару ПА берса снимут более 1к в блок любому, кроме орка.

Враги опасные - делаем эти ПА в пала. Одну, затем примерно 1 сек не бьем вообще.
Если он начал опять убегать - за ним.
Стоит на месте - вторую ПА. И опять секунда пауза, даже без обычной атаки.
Пал скорее всего понимает, что сейчас у нас почти нету энергии и может включить зайца или начать таки хилять.
По этому мы делаем маленькую паузу и даем Пинок.
Если Пинок был впустую, тот тут мы ставим логическую точку. Пал опять может начать бегать, вы - за ним.

Если же Пинком мы подловили пала, то у него, скорее всего, опять нету энергии и он не лечит.
Делаем в него еще 1 ПА и дальше висим на пале с постоянными атаками.
Все таки 3 ПА, даже в блок, должны отнять у него треть-половину хп, а наши дальнейшие атаки компенсируют реген порошка.
Дальше разбирать эту ситуацию опять нет смысла.
В зависимости от действий ваших врагов и союзников могут быть сотни вариантов.
Но как минимум мы имеем пала, у которого уже должен заканчиваться порошок, нету значительной части хп и энергии.

2) Если у вас примерно фул энергия.
Вероятно вы сражаетесь под тотемом. Или же готовы юзать Рывок лишь как реген энергии, на столько вам засел хил в печень .)
В этом случае мы можем попробовать "продавить" пала.
Даже в блок каждая ПА будет наносить ему около 500-800 урона.
В ситуации, когда энергия бесконечна (ну или приблизительно бесконечна), ПА поможет захарасить в лоб даже одетого и рукастого пала.

Как и в других случаях, тут главное - не дать палу передышки.
Перед каждым ПА становимся между палом и его союзниками.
"Продавливание" может затянуться, если пал будет даже немного подлечивать врагов.
В тоже время пинок нам тут сильно не поможет.
Пока мы будет чесать пяткой блок лекаря, его порошок будет работать, сводя наше продавливание на нет.
Так что с каждой ПА оттесняем хила от его поддержки.

Через 3-4 ПА у рыцаря останется не более 1/3 хп и он поймет, куда все катиться.
К тому же у него как раз должен закончиться порошок хп.
Это критический момент, когда хил попробует зайцем пропетлять к своим (энергии он уже половину точно восстановил).
Если ему удастся бросить даже в 2-3 игроков 1-2 сильных хила, то можете считать, что ваши силу он "продавил" интеллектом.
Тут можно попробовать дать пинок на угад, что бы медик далеко не удрал.
Еще надежнее будет в этот момент использовать "Помощь друга".)

В любом случае, как только он рванет к своим - бегите за ним.
Как только он приостанавливается - подбегаем вплотную и даем ПА.
Стоять надо впритык для того, что бы если у него осталась энергия и он попробует удрать от ПА, то ренжа мили атаки берса хватит, что бы наступил "Закон и порядок".)
Стоите всего в паре шагов от него до начала ПА - и вы подарили хилу шанс на спасение.

Так же давать ПА надо так, что бы стоя в блоке пал был развернут спиной к его союзникам.
Для лечения ему будет нужно развернуться, а значит в это время он подставляет вам свою спину.

Из личного опыта могу сказать, что против хороших паладинов, 1 на 1 продавливание помогает редко.
После каждой вашей ПА он будет спокойно отбегать, а сделать с этим вы ничего не сможете.
Намного эффективнее просто "сидеть" на нем, атакуя каждый раз, как выпадет возможность.
Ваши атаки будут сносить примерно по 200-300 урона, критами по 500+. Достаточно эффективно, хоть и медленно.

В ситуации "куча на кучу" эффективность продавливания полностью зависит как от ваших действий, так и от действий союзника.
С одной стороны пал тут выходит такой консервной банкой, которую просто так не вскрыть.
С другой - он почти ничего не может сделать. Если энергии нет, лечить не дают, ему остается только блочить и ждать.
У пала нету ни 1 скила, что бы разорвать дистанцию или за дизейблить противника и этим стоит пользоваться.

К сожалению, времени сейчас очень мало. Но надеюсь до конца недели дописать раздел про орков.

Словарь
(Словарь немного копЭтанский, так что не стоит флудить тут только потому, что вы в нем нашли знакомое для вас слово ;) )

ПА (от Power Attack) - сильная атака, по умолчанию выполняется правой кнопкой мыши.
СП (от Class Points) - классовые очки, которые даются за попаданию по врагу без блока и за некоторые другие абилы. Альтернативный для маны ресурс, который используется для юза многих скилов.

Визка, ведьма, снегобаба - ледяная ведьма, один из классов в игре. Такая замораживающая эльфийка-хрустик.
Сорка, огнебаба - сестра огня, один из классов в игре. Огненная эльфийка, еще больший хрустик, но больно бьет шваброй и быстро бегает.
Инк, рога - инквизитор, один из классов в игре. Обладает невидимостью и 2-мя светящимися мечами :)
Пал - паладин, один из классов в игре. Он же - единственный хилер.

Туретка - Турель канониров. Меня кто-то на форуме заразил этим словом, помойму Go ;)
Черепа - Огненный град. Один из скилов сорки.
Ластик, луч смерти, красный луч победы - Огненный поток, один из скилов сорки.
Фусрода, волна - Ударная волна, один из скилов сорки.
Соска, мана соска - Магическая тишина, один из скилов сорки и ведьмы.
Крик - Крик Сирены, один из скилов ведьмы.
Щепка - Расщепление, один из скилов ведьмы

Дизейблить (от disable - отключить) - Не давать врагу сделать что либо. Обычно это делается специальными скилами, которые оглушают, привязывают и т.п.

_________________
Bruno - Berseker (23 lvl) - теперь яростный )
Termoshtepsel - Lolodin (21 lvl) - На дебилов с кокосами больше не попадает (:
Repetition - Tank (12 lvl) - Цепь.3, УЩ.3


Последний раз редактировалось Frige Пн июл 30, 2012 6:39 pm, всего редактировалось 10 раз(а).



Ср июл 25, 2012 6:33 pm
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт авг 05, 2011 2:22 pm
Сообщения: 159
Откуда: Украина, Днепропетровск
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Один из билдов берса на 14-ом
Вот, держи
Изображение

_________________
"Если перебороть поезд, то выйграешь карту!" (с)


Ср июл 25, 2012 9:09 pm
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн июн 18, 2012 6:10 am
Сообщения: 259
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Один из билдов берса на 14-ом
Интересный билд!
Для тех кому нравятся динамичные бои.

Но на 20+ вертуха берсу приносит много стаков. (Главное научится ей пользоваться.)

_________________
Изображение

Мой канал ютуб ----> http://www.youtube.com/user/XAMJIOx27rus (Видео по разным классам)

Видео-гайд по Инквизитору -----> http://www.youtube.com/watch?v=JIogdF-bVDY


Чт июл 26, 2012 5:06 am
Профиль

Зарегистрирован: Пт апр 20, 2012 3:41 pm
Сообщения: 767
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Один из билдов берса на 14-ом
Добавил скрин билда, цветовое оформление и раздел про встречи с конкретными классами.
Правда там пока что гномы и эльфы, а орки и люди еще впереди.)

Хотелось бы услышать комментарии.
Особенно интересно послушать представителей других классов, которые играют в 7-14.)

_________________
Bruno - Berseker (23 lvl) - теперь яростный )
Termoshtepsel - Lolodin (21 lvl) - На дебилов с кокосами больше не попадает (:
Repetition - Tank (12 lvl) - Цепь.3, УЩ.3


Чт июл 26, 2012 7:16 pm
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс апр 22, 2012 6:40 am
Сообщения: 383
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Один из билдов берса на 14-ом
думаю, что если ты берешь рывок1, то критично важным будет взять и рывок2
это касается и прыжка тоже

сам качал берса по почти такому же билду, но потом (на 15 ур. вроде) все сбросил нафиг и прокачал пробивающий на максимум =)

а вертушка1 - это УГ, да. Можно юзать только после прыжка2... но все равно УГ...

а вот большого толка от прироста на 5% в скорости я не заметил
вот разница на 10% уже веселее, но 5%... хз.. помойму можно смело другие два умения брать


Чт июл 26, 2012 9:29 pm
Профиль

Зарегистрирован: Чт июл 19, 2012 5:31 pm
Сообщения: 508
Откуда: Moscow
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Один из билдов берса на 14-ом
Шикарно написал. Лучший гайд по берсу 8-)


Чт июл 26, 2012 9:33 pm
Профиль

Зарегистрирован: Пт апр 20, 2012 3:41 pm
Сообщения: 767
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Один из билдов берса на 14-ом
kickmepls писал(а):
думаю, что если ты берешь рывок1, то критично важным будет взять и рывок2
это касается и прыжка тоже

Лично я так и делал, но на самом деле, даже первого рывка хватает, что бы забегать за спины, а это его главное предназначение.
Конечно, рывок.2 усиляет все свои стороны и ставновиться дешевле.
Но имхо, если кому-то очень надо керн или кузнечка.3, то рывком.2 можно и пожертвовать. Берс потеряет, но не сильно.

Прыжок.2 очень полезен против гномов, но на 14- большинство их добра будет падать и без крита.
Маги же, если нубы, то ты их и так убьешь. Если же они уже опытные, то почти всегда будут отбегать от твоего прыжка.
Так что тут так же, как и с рывком. Лично я бы советовал, но если уж очень надо - можно взять что-то другое.
Критично взять прыжок.1, потому что главное, что он дает, это запрыгивать на возвышения и выпрыгивать из заморозок.
А крит - приятное, но далеко не самое главное в нем.

kickmepls писал(а):
сам качал берса по почти такому же билду, но потом (на 15 ур. вроде) все сбросил нафиг и прокачал пробивающий на максимум =)

Ну я просто на 15 и 16 вкачал пробивающий.2 - достаточно нормально живу.)
Потом на 17 кузнечку.3 под крафт 17 шмота и копить.
А на 20-ом ярость.2 и пасивку. И ты готов )

kickmepls писал(а):
а вот большого толка от прироста на 5% в скорости я не заметил
вот разница на 10% уже веселее, но 5%... хз.. помойму можно смело другие два умения брать

Во-вторых, там особо нечего брать. Если брать верт или пробивающий, ты себя "привяжешь" к этим скилам, хоть как оказалось, они на 100% вторичны. На 20+ от пробивающего отбегают почти всегда. Всякие маги и хилы - так точно.
Так что будет только полезно учиться юзать ПА, пока еще маленький.

Ну а во-первых, эти % очень нужны в драке с другим берсом. Я на днях закончу раздел с классами, отдельно освещу этот момент при дуэли с берсом.


BloodRaven писал(а):
Шикарно написал. Лучший гайд по берсу 8-)

Спасибо )

_________________
Bruno - Berseker (23 lvl) - теперь яростный )
Termoshtepsel - Lolodin (21 lvl) - На дебилов с кокосами больше не попадает (:
Repetition - Tank (12 lvl) - Цепь.3, УЩ.3


Пт июл 27, 2012 10:06 am
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт апр 10, 2012 1:12 am
Сообщения: 2221
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Один из билдов берса на 14-ом
Хех абсолютно такой же бид сейчас, за исключением что мой берс 15 лвл с 3 кузней)) Вот думаю в 2 вертолёт вогнать и три очка оставить на ярость и пасивочку

_________________
Мои стримы жили здесь


Пт июл 27, 2012 10:48 am
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс апр 22, 2012 6:40 am
Сообщения: 383
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Один из билдов берса на 14-ом
Frige писал(а):
kickmepls писал(а):
эти % очень нужны в драке с другим берсом


по моему скромному опыту 5% там не решает, может быть только если одновременно на паверку нажать
если ты принимаешь его ПКМ в блок, то твой ответ тоже летит в блок... только если с порошком желтым


Пт июл 27, 2012 10:16 pm
Профиль
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему   [ Сообщений: 76 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 8  След.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Designed by ST Software for PTF.
Русская поддержка phpBB