Всем доброго времени суток.)
Дальше тут будет мой гайд-впечатление об одном из билдов для берса на 14-ый лвл.
Может для кого-то это все давно известно, но я попробовал такого динамичного берса случайно и недавно - может еще кому смогу разнообразить его берсерка.)
Сразу хочу сказать, что я прекрасно знаю, что жизнь в панзаре по хорошему начинается с 20+, а про берса и говорить нечего.
Но до 20-ых тоже есть люди, они тоже играют.
Некоторые там задерживаются ради фарма, другие просто медленно качаются. Надеюсь, им этот пост будет интересен.
Хотя раздел о драках с конкретными классами написан с учетом того, что у вас нету ни вертушки, ни пробивающего, там есть общие вещи и небольшие хитрости, которые могут оказаться полезны начинающим берсам, независимо от их билда.
Так же в конце поста добавлю краткий словарик для сленговых слов и сокращений в заботе о новичках

Если вам непонятны какие либо слова или сокращения из текста - пишите тут или в лс - буду добавлять их в словарь.
ПредысторияБерс был моим первым серьезным чаром в панзар.
Но докачав его до 14-ого я пересел на хила, так как берсом сталу скучно.
И речь не о количестве опыта, нагибаниях респа и первых местах в таблице.
Небыло куража, азарта. Накопил на пробивающий/верт - убил 3-6 тел, пошел дальше копить.
Мало очей - пошел шатать турели, много - пошел на точку за СП и вертом.
Но недавно у меня остались 100 кристалов на акке, хилять не хотелось и я решил слегка по экпериментировать с билдом.
Експеримент вышел настолько удачным, что через неделю у меня уже был 20-ый берс и сейчас именно этот класс я рассматриваю, как мейна (хотя и за хила возвращаюсь часто - совсем разный плейстаил).
Тот самый БилдЯ не буду говорить, что вам вкачивать на каждом уровне, лишь пара советов и тот билд, который я получил на 14-ом.
Да, никаких вертушек и пробивающих
Красным тут отмечены скилы, которые по моему мнению являются критично важными для билда.
Желтым - скилы, которые при очень большой надобности можно заменить, хотя я бы и не советовал.
По желтым скилам:Прыжок.2Весьма полезен. Критовая на 5 сек не просто стабильно усиляет вашу ПА после прыжка в 2 раза, но и позволяет убивать эльфиек сквозь блок с гарантией 95+%.
Гномы, из тех кто не оделся до конца, тоже будут падать довольно часто. То же относиться и к низким хилам.
Рывок.2В принципе, жить можно и с первым рывком, но второй добавляет +1 сек действия.
Это очень помагает при длинном забеге к туреле и сорке, когда желательно закончить рывок за их спинами.
К тому же, второй рывок будет востанавливать вам 300 энергии, то есть 60%.
Этого как раз хватает для того, что бы добежать на шифте и дать ПА, даже если перед юзом рывка у вас вообще небыло энергии.
Награда за убийствоЕсли ваш скил шатателя очень хорош, то и без награды у вас будет полно СП.
Но во-первых, награда очень полезна в начале битвы, когда нужно быстро заработать стартовые 40-50 СП.
К тому же при нормальной битве она позволяет вообще почти не смотреть на счетчик СП, у вас будет стабильно больше 100.
Ну и при каждом добивающем ударе, она его, можно считать, делает дешевле на 5 СП - то есть 30%.
Кузнечное дело.2По правде говоря, я плохо представляю, как играть без кузнечки и сохранить свои нервы.
Не 100% крафт шмота, после первой же сломаной шмотки, лично меня бы ввел в дикий батхерт.
Но что бы быть объективным, надо отметить, что билд сам не пострадает, если вместо кузнечки вы возьметет что-то другое.
Но одевать орка вам станет намного тяжелее, а шмот для берса достаточно важен.
Вкачивать ли кузнечку.3 до 14-ого - решать вам.
Даже со второй у вас будет 100% шанс крафта 14-ых шмоток. Ну а экономия ресурсов и бутылок - уже лично ваш вопрос.
Я со второй кузнечкой на 14-ом спокойно крафтил и бутылки, и амулеты. Без фанатизма, но и не зажимая.
Теперь в отдельности:Бешенство - очень важный скил. Вроде за +2 уровня (3 вместо 1), дают аж +5% к скорости атаки. Но именно они решают.
Бешенство позволит вам очень уверенно драться с другими берсами. А так же повысит шанс отправить инка или танка в полет, при обмене ПА.
Единственный скил берса, который использует ману.
Добивающий - без него никуда. Почти всегда добиваю им упавших орков. К тому же, одетые гномы, особенно после картечи, просто на ура чвакаются за 15 СП

Сначала вкачал его на 2. Это было полезно, так как с начала битвы, если попал с ПА по врагу, то сразу хватает добить.
Но теперь я бы так не советовал делать. В самом начале битвы важнее накопить начальные СП, так что по упавшим стоит бить с ПА.
Еще лучше - в спину. +30% урона, когда речь идет о ПА берсерка, могут стать ваншотом даже для зеленого.
Прыжок - достаточно полезен. 2-ой лвл тоже. Очень дешевый, так что его реально постоянно использовать, что бы быстрее преодалевать препятствия.
Например сорка от нас долго бежала на какой-то уступ. Мы же просто отрегенили энергию, аккуратно запрыгнули прямо к ней и легко ушатали)
И тратить энергию на бег не пришлось.
Рывок - очень полезный скил. 3-ий уровень я бы на 14-ом не качал, так как и 2-ого хватит с головой. Да и цена в 15 СП делает этот скил легким для спама.
Инвиз+скорость позволяют легко сокращать растояние с сорками, турелями, не теряя половину хп и не топая к ним по полчаса в блоке.
Реген выносливости от рывка дает возможность почти постоянно бить с ПА, даже если рядом нету тотема.
Любая атака/скил выводят из инвиза, так что надо учиться начинать свою ПА в нужный момент, что бы враг не смог заблокироваться или убежать.
Пинок - незаменимый скил. Я его вкачал себе уровне на 3 или 4 и не пожалел.
Во-первых он сбивает касты. Не только всякие заморозки. Пинок отлично прерывает УЩ, Пробивающий, Чуму.
Во-вторых он крадет энергию у врага, и этим стоит пользоваться.
Если выйти на сорку из Рывка не с ПА (стандартный вариант), но пинком, то она от вас далеко не убежит. Значит убьете вы ее быстрее и с меньшим количеством проблем.
После ПА вражеского берса, достаточно часто, бывает очень удобно сделать пинок и отобрать у него выносливость.
Хорошего хила без пинка убить почти нереально. Он будет наматывать круг за кругом, подхиливать себя за счет союзников и стоять в блоке. Удачный пинок, и можно с хила не слазить )
Награда за убийство - позволяет спамить всю эту радость вообще не глядя на счетчик СП.)
Пасивки - качал обе. Прибавка к статам сравнима с крафтом 3-4 шмоток на том же уровне. Незаменимо.
Общие моментыС таким билдом берс может легко гнуть используя лишь ПА, как средство убийства и остальные скилы, для того, что бы быть динамичным ну и контрить основные проблемные моменты врагов.
По этому вам прийдеться хорошо научиться эту ПА использовать. Особенностей много, часть из них я расскажу при разборе дуелей, что-то может укажут в коментах.
В начале битвы не стоит тратить СП или ломиться вперед, а наоборот, действовать аккуратно.Как только заработаете 30-40 сп, можно начинать активные действия.
Еще очень полезно при первых же стычках с орками попытаться понять их уровень скила.
Чем опаснее противник, тем более осторожно стоит его ковырять.
Конечно это очень замедлит убийство врага, но в сражениях с орками каждая серьезная ошибка может означать смерть даже в начале игры, когда еще нету СП на убийственные абилы.
Не жалейте способности.С прошлым билдом моя игра шла примерно так:
Бегаем, копим на вертушку. Абилы стараемся использовать, только если без них совсем никуда. Чаще всего - пинок в морозку и рывок к турели (иначе не дойдешь).
В критические моменты все сливаешь на 1-2 вертухи/пробивающих и начинаешь копить заново.
Как это выглядит сейчас (ну пока я был 14-ым):
Если я вижу, что юз способности почти 100% принесет кил - я ее юзаю.
Каждый убитый с ПА не в блок, приносит сразу 15 СП.
То есть, если вы с помощью Рывка быстро и незаметно зашли за сорку и убили ее с ПА, то вы компенсировали все СП, что потратили на Рывок, только еще и опыта добавили себе, и врага убили.
Прыжок позволяет преодалевать почти любые преграды и дает очень удобный буст к урону. Рывок позволяет очень быстро и не привлекая внимания добраться до места, а так же дает просто тонны энергии для ПА.
Вместе с пинком и блоком вы, если захотите, будете вообще почти одними ПА кидаться. Другое дело, что это не всегда разумно.
Однако есть опасность.
При этом всем, надо хорошо понимать реалии берса.
Нет смысла лезть на толпу, если понимаешь, что тебя там ушатают за 3 сек.Если использовать способности вообще не глядя и не думая, то есть большой риск, что никого не убьешь вообще, потратишь все сп и будешь позорно сидеть на дне списка.
В общем, с таким билдом и нормальным шмотом, берс пожет просто летать по полю, плюя на тотемы и хила, разменивать свою жизнь на 10-20 вражеских и вообще не задумываться о том, сколько у него сейчас СП.
Конечно будет и проблема -
вам прийдеться научиться убивать другие классы, используя как главное оружие лишь одну ПА. Но поверьте, этот скил вам пригодиться и дальше, так как
Ярость на 20-ом, это, можно казать, продолжение идей этого билда, только в еще более жестокой форме.
К тому же, почти каждый нормальный паладин и эльф к 20-ому будет просто отбегать от ваших пробивающих, если у него есть такая возможность. И тут не будет, как на 10-ом, 5-7 трупов всех, кроме гномов, с одного пробивающего возле респа.
И ближе к 30-ым даже ведьму с него не всегда убьешь. С вертушкой - тоже самое. Это на 10-ом все при виде вертушки перестают что-то делать, а тупо ждут смерти, заранее набирая в чате "Ололо, баланс красава, 1 берс всех нагнул". К 20-ым все меняется.)
Так что умение пользоваться своим ПА для берса - просто незаменимо.
Выбираем ЦелиПеред битвой:Если у вас загрузка карты происходит раньше, чем стартует игра,
очень полезно оценить составы комманд.Если у вас много канониров - будет легче защищаться на точке. Если их много у врагов - то попробуйте их напрячь в самом начале карты.
Потому что, если они построят 3-4 турели, пока вы обмениваетесь ударами с зелеными, то потом могут перестрелять сразу всю вашу команду, а вас лично уже забрать толпой на закуску.
Обратите внимание на то, есть ли у врагов 2-3 ведьмы. Это будет напряжно и им прийдеться уделить особое внимание, стараясь ловить и убивать по одной.
2-3 хила у врагов означают, что стоит попросить помощи у других милишников и вместе запинать эту парочку.
Убить самому 2-ух хилов очень трудно, чаще всего - если подловить их на ПА (сделать свою ПА прямо в их).
Но часто такой фокус проходить не будет. После 1-2 смертей хил просто перестанет делать ПА, а будет изредка отбиваться кадилом.
Много орков у врага (4+) - немного печальный вариант.
С хорошим вражеским танком, особенно под хилом, вы ничего не сделаете даже с вертом и пробивающим, так что тут уже прийдеться по потеть, а так же надеятся, что в вашей команде найдется еще пара нормальных бойцов
Достаточно опасны толпы вражеских берсов. 3-4, даже маленьких и не одетых, могут просто забить вас бесконечными ПА.
Тут лучше либо сражаться под вашим хилом/тотемом или врываться под своей ведьмой/танком.
Большое количество инков вас не должно смущать. Но если вы с хилом - у него могут быть проблемы.
А проблемы хила, это на 90+% проблемы берса.Скопления сорок в битвах наблюдается редко. Если у врага 3 сорки (или 2, но вы по никам знаете, что они сильные), стоит постоянно уделять им внимание, не давая нормально жить.
Сами по себе сорки на этих лвл-ах не проблема, но если они накопят достаточно СП, то в большом количестве могут просто закатать вас потоком абил, от которых вам не скрыться.
Так что тут лучше не надеяться на танка с щитом, а самому регулярно уничтожать длинноухих.
В начале карты:Держимся по ближе к основной группе. Если есть особо профитные места (в Лагере орков, за защиту, прекрасное место - там где игроки приземляются после катапульты) - занимаем их.
В общем стараемся не отходить от других орков, но самое главное - от хила, тотема, заморозки (в порядке приоритета).
Абилы особо не используем, даже для добивания. Каждое попадание вне блока с ПА будет давать нам по 10 СП, так что этим не пренебрегаем.
Как только разобрались, кто из врагов самый опасный (по одежде и первым схваткам), можем начинать более активные действия. К этому моменту желательно накопить 40+ СП.
Середина битвы:Шатай-круши. Если вы после первой минуты игры узже доминируете, то можно выбирать вообще любые цели, хотя возле хила или тотема дело будет идти быстрее и веселее.
Если же битва жаркая, то:
В первую очередь смотрим, не напрягают ли тиму турели, сорки и порталы (в порядке приоритета). При утвердительном ответе сначала шатаем их.
Во вторую очередь смотрим на ведьм и вражеских хилов. Если они недалеко от вас - желательно начать именно с них. С ведьмой легко драться, когда она - твоя цель. Если же она подловит вас в процессе драки с другим орком - успеть убежать будет уже очень хорошим исходом.
Хил, особенно маленький (относительно вас), очень простая задача. Но вот враг, под хилом, будет для вас просто неубиваемый без вертушки и пробивающих. Так что учимся сначала разбираться с хилом, потом с его напарником.
Ну, если все остальные мертвы или вне досягаемости, идем пинать орков и инков. Тут очень большим подспорьем будет союзный орк, хил или тотем (в порядке приоритета).
После каждого массового убийства врагов или вашей смерти этот анализ надо начинать сначала. Гномы, сорки, ведьмы и хилы, орки и инки.
Конечно, каждая карта уникальна, как географией, так и классами, которые на ней именно сейчас, так что если вы уверенны, что какие либо действия помогут вам или вашей тиме - смело пллюйте на этот гайд.
Чувствуете, что режете их орков сквозь блок - смело укатывайте всю пачку, наплевав на хил. Но если не укатаете, даже парочка зеленых малышей 5-ого лвл-а, под хилом или с поддержой с ренжа, может закопать вас в могилу.)
Конец битвы:Стоит особенное внимание уделить маленьким гаденышам.) Гномы к концу битвы иногда накапливают достаточно много очей и могут очень сильно застроиться пару раз.
А плотную застройку 2-4 гномов (в зависимости от их классов и шмота) бывает очень не просто снести, так что лучше их резать в процессе.
Особенно внимательно следите за окресными кустами, в поисках порталов. Бывает очень обидно, когда незамеченный портал решает исход битвы.
Так же под конец битвы много очей часто собирают палы. Так что если у врагов нормальный хил, под конец битвы он может почти постоянно держать порошки.
А это и +10% скорости атаки и почти бесконечная мана у врагов.
Детально по классамВ описаниях ниже я постарался разбор каждого из важных вражеских навыков вынести в отдельный абзац.
В таких абзацах я
оранжевым выделяю один раз скил, о котором говориться в абзаце.
Так же, для длинных абзацев, я постарался выделить
красным его суть или самые важные моменты.
Еще раз напомню, что тут речь идет о драках 14-, чаще всего 7-14.Хотя этот билд так же не плохо себя показал и в драках 10-20, но там у людей банально бывает больше опыта, да и 20-ые могут внести дисбаланс.
К тому же, любого плохо одетого низкого врага берс может вообще не напрягаясь убить обычными атаками,
так что речь пойдет больше о сражениях с одетыми врагами.Дальше по тексту я буду стараться все абилы писать с большой буквы, что бы не путаться. Если что пропущу - пишите в комментах.
------------------------------==============================------------------------------В порядке интереса для накопления опыта и СП, мы начнем с гномов
КанонирОдин из наших любимых, но тем не менее очень опасных противников. Канонира надо убивать уверенно, но аккуратно.
Чаще всего битва начнется с того, что вы будете бежать к его
турели.
Если турель с броней, крайне советую использовать Прыжок.Тогда во-первых - вы пролетите часть растояния, которое он простреливает, а во-вторых - снесете турель с 1 ПА, ну макс еще пара обычных ударов.
Будьте внимательны. Если приземлиться прямо на капканы канонира, можно потерять сразу 70+% своего хп.
Обычно гномы бросают капканы прямо под турель, так что лучше запрыгивать или прямо на нее (но для этого надо хорошо знать длину Прыжка), либо слегка за турель, примерно на корпус орка.
Баф на крит живет 5 сек, так что успеете проблочить капканы и сделать критовую ПА.
Если брони нету - можно и так дойти, но можно и с Прыжком. Если под ваш Прыжок канонир вылезет из турели, защищать добро, то критовая ПА, скорее всего, отправит его даже сквозь блок на кладбище.
Если Прыгать совсем неудобно или энергия на нуле, эфективно добраться до турели Рывком.
После самого Рывка слегка измените траекторию бега, потому что канониры часто продолжают стрелять вам на ход и даже за пару сек могут снять не мало хп.
В ситуации, когда после вашей ПА живы и турель, и канонир (последний вылез защищаться) часто стоит сесть в его турель.
Бронированную он сам будет сносить полгода, а за это время можно накрошить кого-то в спину, а потом уже закончить с владельцем туретки.
Если же канонир остался сидеть и
после первой ПА турель еще стоит - сделайте пинок в канонира. Так вы и оставите ему только одну ПА после разрушения турели, и себе востановите энергии.
После убийства турели сразу делаем блок - 70+% канониров сразу делает ПА. После его па 1-2 обычных удара, ждем вторую ПА.
Вообще, пока у него есть энергия, бьем его только обычными атаками и ловим все его ПА в блок. Исключение - если вы с хилом. Тогда про блок забываем, но ПА все равно особо не используем.
Суть в том, что вашу ПА он будет блочить в 99% случаев и сквозь блок вы нанесете 400-600 урона, потратите половину энергии и не получите ни 1 СП.
Если же бить обычными ударами в его удары, вы будете наносить по 200-400 урона, востанавливая свою энергию и получая по 2 СП за попадание. Выбор очивиден.
Так же наступаем на капканы только в блоке. 4 даже не прокачаных капкана вы без хила врядли переживете.
Если гном застроился капитально,
сначала сносим теслы, даже перед турелью.
Желательно их сносить с ПА, делая ее так, чтоб если гном сунется под вас, защищать
теслу, что бы он попал под эту ПА.
Если тесел 2, после первой можно сделать пинок по канониру, снести с ПА вторую, потом немного попинать туретку и опять сделать ПА по канониру.
При таком раскладе, после убийства туретки у гнома вообще не будет энергии на ПА, так что вы с ним легко разберетесь.
Если энергия кончилась, а сносить еще много (ну и канонира рядом может небыть, или у него уже кончилась энергия под ваши пинки), то смело юзайте Рывок лишь для того, что бы востановить ее.
Реже в застройке будет
голем.
Если будете сносить теслы с ПА, то сначала их, потом уже голема.
Но если решите шатать застройку без ПА, то голема лучше убить первым. Иначе он сильно затянет вам процесс разрушения, а там еще и другие враги могут подтянутсья.
Еще реже канонир может защитить себя
грави-миной.
С ней ничего сложного, главное ее заметить и случайно не вляпаться.)
Если есть керн или рядом союзник с ренж атакой - проще всего попросить, что бы они убили мину .
Но берс может с ней справиться и сам. Дистанции вашей ПА хватает, что бы убить мину, не активируя ее.
Просто надо сделать ПА так, что бы вы сами не наступили на мину, но дубинкой до нее дотянулись.
У мины будет 600+ хп, так что одной ПА вам хватит. Кстати, так же можно сносить и мины саперов, так что умение очень полезное )
СаперНе самый интересный для нас враг, но если нужны очки или его постройки очень мешают команде, то стоит с ним разобраться.
Особых проблем он вам сам доставить не должен.
В отличии от канонира, сапер вообще почти ничего не может сделать берсу. Максимум - отнять значительную часть хп.
Хотя если не геройствовать и не забывать про блок,то бедный гном и этого не сделает.
Если сражение происходит возле его построек, стоит атаковать так, что бы цеплять и их.
Если драка возле
портала - убейте его сразу. Иначе на помощь саперу может прилететь кто угодно и в самый неожиданный момент.
Тп стоит сносить с обычных ударов. У него редко бывает больше 800 хп, так что 3-4 удара и все ок. Но если в тп появился враг - сразу делаем ПА.
Будьте аккуратны, берсы иногда, после входа в портал, сразу начинают свое ПА. Будет обидно так случайно умереть.
Если начинаете ПА, постарайтесь начать его так, что бы сапер не мог в это время влепить вам свое ПА в спину. Его критовое ПА, усиленное на 30%, может стать для вас ваншотом.
Бить сапера стоит, как и канонира, в основном с обычных ударов. Исключение - размен ПА.
У сапера самая медленная ПА в игре, после берса, так что, заблочив его ПА, стоит сразу начать свою. Если вы под бешенством - есть шанс успеть до его блока.
Но не стоит разменивать ПА в ПА (без блока), если вы без хила. Урон сапера достаточно хороший, так что с двух пропущенных ПА он может и убить, как минимум - отнять большинство здоровья.
Если драка идет возле
тотема, сапер будет в основном блочить и давать ПА.
В таком случае обязательно блокируйте его ПА. В ответ делайте свои. Когда энрегия кончиться, после его ПА сделайте пинок.
С таким циклом деремся, до победного конца. При этом вы потеряете буквально 5-10% здоровья.
Делая свои ПА старайтесь, что бы они задели не только гнома, но и тотем. Снесенная палка дает не мало опыта - приятный бонус в довесок к трупу гномика.
Отдельное внимание стоит уделить
молоту.
Вам лично он вообще не доставит проблем. Без верта и пробивающего, максимум что он может вам прервать - это Бешенство.
Но вот хилы и ведьмы вообще ничего не могут сделать под ним, так что в интересах команды молот стоит сносить по быстрее.Если место постройки позволяет подойти к молоту с Прыжка - это самый простой способ. Иногда хватит 1-ой критовой ПА для убийства. Даже если у сапера куча мастерства и молот очень жирный - 3 ПА он не переживет.
Но чаще всего возле молота будут капканы, мины и враги, так что прыгать туда будет примерно равно самоубийству.Если молот прикрыт стенками, можно запрыгнуть на них и бить оттуда. Особенно смешно, когда враги вас замечают (вы ведь возвышаетесь над всей битвой) и бегут защищать молот.
Вы ждете, начинаете ПА в сторону молота, когда враги совсем рядом. Они начинают свои ПА и тут вы разворачиваетесь.
Результат - ваше ПА прилетает в 3-5 тушек без блока. Если к этому моменту у вас еще не набралось 200 СП, то сразу получите солидную прибавку (1 раз я получил 60 СП за одну удачную ПА).
После того, как братская могила готова, вы уже спокойно добиваете молот.
Если в процессе шатания молота у вас кончилась энергия, а враги уже рядом и в большом количестве - смело юзайте Рывок и добивайте молот.
Саперы часто используют
противопехотные мины. Проще всего подойти к ним в блоке, но будьте внимательны.
Если рядом союзники, они могут не заметить этого и жестоко получить от мины (в плоть до смерти).
Так что наступать на мину лучше, если вы один, или если вас всех и так сейчас перебьют.
Более надежный вариант, убить ее с ПА.Начинаем ПА рядом с миной, но не наступая на нее. В процессе ПА мина активируется и взлетает. Но чуть раньше, чем она выстрелит, взлетев, ваша ПА ее убьет.
У мины меньше 1к хп, так что одной ПА всегда хватает.
В отличии от канониров, саперы иногда прокачивают
аркебузу и
картечь даже на этих лвл-ах.
Урон самой аркебузы не большой. Даже при сильном выстреле она врядли отнимет у вас более чем 800 хп. А вот картечь, штука опасная.
Если словить картечь вне блока, то она может и ваншотнуть при попадании в спину. Или отнять 70+% хп, что без хила весьма ощутимо.
Так что,
если канонир вблизи начинает целиться и быстро не стреляет - то идем к нему только в блоке.Если вы уже подошли вплотную, а он так и не выстрелил, ничего страшного. Не убирая блока начните пихать гнома в направлении ближайшего обрыва.
Так как в процессе прицеливания он ходить не может, то ему прийдеться выбирать.
Либо он таки всадить картечь в ваш блок, после чего его можно считать трупом, либо вы его таки просто столкнете в пропасть )
Отлетевшего канонира спокойно добиваем с ПА, но обязательно в спину - у тушки может оказаться за 2к хп.
Для этого просто обойдите лежачего гнома перед тем, как делать ПА (можете представить, что при отлете он не падал. Теперь представьте, откуда вы бы били его в спину. Сделайте ПА с той же стороны и по лежачему гному).
------------------------------==============================------------------------------Дальше пройдемся по эльфам. У них обычно очень мало хп, так что часто их можно спокойно зарубить сквозь блок.
Но скиловые ельфийки почти всегда будут от вас бегать, останавливаясь только в том случае, если у них есть скил, который от вас защитит или если энергия кончилась.
На длинноухих можно хорошо заработать опыта и СП, но если сражаться с ними без мозга, то иногда они могут приподносить очень неприятные сюрпризы.
Сестра огняСорка на этих уровнях - уверенный хрустик для берса. Ее хп часто не хватает, что бы пережить даже 1 ПА берса в блоке.
В тоже время сорки бегают быстрее других, а их способности, если от них не защищаться, очень быстро превращают берса в прожаренный окорок.
Бежать к сорке через пол карты, как бы размахивая виртуальным флагом "Шататель огнебаб", - не лучшая идея.
Как минимум сорка может начать убегать, потом за ней придется минуту бегать. Хуже - она может подготовить не хитрую, но эффективную комбину из скилов.
Однако игнорировать сорку, которая вовсю поливает союзников, тоже плохая идея.
У сорки просто дикий дпс, большинство ее скилов бьют большим сплешем, так что хилу часто нереально хилять под вражеской соркой, если свой танк не прикроет.
А проблемы хила - это на на 90+% проблемы берса.Лучше всего подбегать к соркам в Рывке и за спину.Если вы видите, при приближении к эльфийке, что она находится в процессе юза абилы - смело делайте ПА из-за спины. Редкая сорка успевает прервать молнию, черепа или ластик и поставить блок.
Если же она стоит с фаерболом или соской, то самый надежный вариант, это выйти из рывка пинком.
Во-первых это прервет ее текущую абилу (что особенно актуально в случае соски), во-вторых это оставит ей энергии на пару секунд бега и значительно уменьшит время, которое потребуется на ее убийство.
В бою сорки часто использую
посох и не зря. ПА у этих эльфиек очень сильная.
Известны случаи, когда критовая ПА в спину ваншотила танка с фул хп примерно того же уровня и шмота, что и сорка.Так что если вы бегаете без хила, лучше её ПА ловить в блок.
Убивать сорку можно как ударами, так и с ПА. ПА стоит бить если вы уверены, что она не успеет отбежать.
Частая ошибка: берс делает ПА, сорка просто отбегает и дает пару фаерболов. Берс ее догоняет и опять ПА. Сорка опять отбегает и фаерболы.
Тут у берса заканчивается энергия, он медленно и упрямо начинает топать к сорке в блоке, кушая болт за болтом (урон от горения проходит сквозь блок). Доходя до сорки берс делает пинок и начинает свою ПА.
В этот момент сорка заканчивает красивый прыжок размашистым ударом по зеленой черепушке, опуская последнюю по ближе к земле.
По этому намного надежнее бить эльфийку обычными ударами.
Когда гонитесь за соркой, старайтесь слегка сокращать дистанцию предугадывая, куда она собирается бежать.
Если бедняжка начинает петлять и резко поворачивать, включая режим "заец", то на каждом таком повороте стоит ее вознаграждать ударом в спину.
3-5 ударов в среднем хватает, что бы полностью удовлетворить беглянку.)
Если в процессе погони у вас кончилась энергия, смело юзайте рывок.При этом если сама эльфийка тоже выдохлась, то из рывка можно выйти и с ПА.
Если же длинноухая продолжает бежать, из рывка лучше выйти обычным ударом, забежав ей слегка на ход.
Худые и тощие в панзаре, как и в жизни, отличаются редкостной злопамятностью.
Так что если вы бросите погоню, не доведя дело до конца, следующие фаерболы или ластик, с очень большим шансом, словит именно ваша спина.
Другой, проверенный против сорок, вариант - юзать Прыжок.
Редкая эльфийка переживет критовую ПА берса.
Но даже если и переживет, пары обычных ударов хватит, что бы исправить это недоразумение.
Иногда, когда сорка видит рядом с собой опасного врага, она может попробовать убить его с помощью
молний.
Всегда ловите молнии в блок ( даже если вы не рядом с соркой ).Их урон очень большой. В тоже время, сквозь блок берсу они вообще почти не наносят урон.
Если вы подошли к сорке впритык, а она продолжает стрелять ими, сделайте одно из двух.
Если хп много, можете после очередной молнии начать ПА. Скорее всего сорка будет продолжать давать молнии и просто не успеет поставить блок.
Но если хп мало или нужно гарантированно разобраться с ушастой, лучше после очередной молнии дайте пинок.
Ну а дальше - по старой схеме.
С
черепами у вас проблем не должно возникнуть.
На этих лвл-ах их почти никто не умеет нормально кидать,
главное - не забывать 2 момента.Первый - черепа, которые вы словили без блока, это на 99% ваншот (я бы на месте внутреннего голоса еще бы и поржал, ведь они так долго взрываются).
Второй - черепа откидывают даже в блок. И чем ближе вы к ним, тем сильнее они откинут.
Так что пока стоите в блоке и ждете взрыва, подумайте - что у вас за спиной.Ведь можно запросто улететь в обрыв или болото (тут на месте внутреннего голоса я бы просто рыдал и бился в истерике, что бы вам больше неповадно было забывать про этот момент).
Очень часто, в процессе битвы, сорки юзают
соску.
Конечно, если вы в центре горячего замеса, то на попадание соски можно вообще не обращать внимания.
Но если вы просто стоите (часто это бывает, когда на точке ждешь следующую волну атакующих) - взгляните на окрестности.
Если заметите эльфийку с синим шариком в руке - обратите на нее внимание.
Не стоит сразу убегать, наоборот.
Подождите, пока она не кинет шарик и если он полетит в вашем направлении - вот тогда резко отбегите на пару шагов вбок.Так же, если во время драки с вражеским берсом вы заметили, что вступили в соску - проверьте свою ману.
Если ее у вас нет и соска была вражеской, то будьте аккуратны.
Скорее всего вы уже без бешенства, а значит есть огромный шанс, что при обмене ПА вы не успеете и отправитесь в полет.
Так что лучше будет давать свою ПА лишь в ответ. А еще надежнее - вообще провести эту драку без ПА.
Некоторые сорки после 10-ого вкачивают
ластик.
Особо тут не поизголяешься, но в блок встать стоит.
Вряд ли вы без хила переживете весь ластик, но вот если окажетесь второй или третьей целью луча смерти - с блоком его можно и пережить.
Если рядом союзный танк поднял щит - стоит побежать к нему в домик .)
Так же,
если вражеская сорка рядом с вами включила ластик - сразу переключитесь на нее.Надежнее всего будет дать пинок или обойти со спины и вмазать ПА.
Прерывать луч смерти сорка вряд ли будет, но если атаковать ее в лицо, то можно начать дымиться раньше, чем закончите ваше ПА.
Ну и самый не популярный скил у маленьких сорок это
фусрода.
При том что это, по моему мнению, самый опасный скил в ее арсенале, даже более полезный чем скайфаер на 20-ом.
Сделать с ним вы ничего не можете, он откидывает сквозь блок.
Так что если вы встретили в битве это чудо, то
убивать такую сорку надо максимально быстро.Не жалейте на неё ни Рывок, ни Пинок.)
Если прибежали во вражеские тылы и там стоит пара гномов, сорок и другой мелочи - постарайтесь обладательницу фусроды снести первой, если ситуация позволяет.
Конечно поворачиваться из-за этого спиной к туретке не стоит, но вот пренебречь хилом, если уверены, что срубите сорку, можно.
Ледяная ведьмаОдин из самых надоедливых противников.
Парадокс в том, что с одной стороны, ведьма для берса - почти гарантированный фраг.
Но в тоже время, буквально маленькая оплошность и вы валяетесь в виде осколков, как разобранное лего.
По этому самое главное, при драке с ведьмой, любой степени одетости и уровня, это помнить про ПиП - Пинок и Прыжок.В дальнейшем описании вам очень часто встретится слово "
заморозка". Завышенная частота появления этого слова отчасти объясняется ленью автора, который не подобрал достаточно синонимов, с другой стороны - желанием постоянно напоминать вам, что практически все сражение с визкой зависит от юза этого скила и ваших действий в первые несколько секунд.
При таком билде у вас куча способов сражения с этим скилом, но практика показывает, что берсы замерзают раз за разом, стабильно

Когда вы деретесь с ведьмой, надо всегда быть готовым к тому, что она начнет морозить.
И чем более скиловая ведьма, тем более неожиданным это может быть.
По этому, при драке с ведьмой, ПА стоит использовать крайне редко, только при полной уверенности в своих силах.
Конечно, часто ведьмы еще и стреляются, но тут они вам больших проблем не доставят, главное - держите блок.
И так, если ведьма начала заморозку, у вас есть 4 варианта:1)
Юзнуть Пинок -
Pro Style.
Пинком вы не только прервете заморозку, спасая себя
и союзников, вы еще и отберете энергию у визки.
А то они любят после неудачной морозки отбежать под прикрытие и подождать до её отката.
Но Пинок стоит использовать не всегда. Проблема в том, что он очень долго кастуется.
Даже если дать Пинок одновременно с первым стаком заморозки, то когда вы закончите, на вас будет уже 4 стака.
И до момента, пока вы сможете поставить блок пройдет примерно 2 сек.
Если вместе с ведьмой к вам прибежали еще танки или берсы - вы скорее всего отправитесь в полет, из которого можно и не вернуться живым.
По этому, еще до того, как визка начнет морозить, стоит глянуть, кто из врагов может прийти эльфийке на помощь и заранее решить, насколько безопасно будет юзать Пинок в этот раз.
Отдельный момент, если ведьмы бегают и морозят по двое. Эффективность Пинка тут крайне мала.
Но если вам с точки не уйти, а визки уже на подходе, то постарайтесь юзнуть пинок с началом морозки.
К тому же одна из ведьмы может начать морозить с небольшой задержкой дожидаясь, пока враги дадут свои пинки, пески и ущ.
По этому,
как только вы прервали одну морозку, сразу готовьтесь давать пинок и во вторую.2)
Отбежать на шифте - весьма надежный вариант.
Даже если визка начнет морозить вас в плотную, если просто зажать шифт - вы успеете убежать из радиуса заморозки.
Главное - ещё перед дракой с визкой глянуть на свою энергию, что бы понимать, хватит ли её у вас, что бы убежать от заморозки.
Если еще при подходе к ведьме ваша энергия уже на нуле - лучше выбрать другой вариант, как разобраться с заморозкой.
Конечно при этом варианте вы бросаете союзников на произвол судьбы, но им бы тоже не мешало так же убежать от ведьмы.
Дальше можно просто постоять и подождать, пока у визки не кончиться мана, за одно понаблюдать, как замерзших союзников убивают.
Если уверенны в своих силах, то после конца заморозки можно подбежать и дать ПА в ведьму.
Если эльфийка сразу после морозки юзнет крик или щепку, то ваша ПА, скорее всего, пройдет без блока - быстро и безболезненно.)
3)
Юзнуть Прыжок -
Like a Pro Style.
Мой любимый способ. Позволяет уйти от заморозки, даже если ты успел отхватить пару стаков.
В принципе,
даже на 4-ех стаках Прыжок все равно юзнеться.Когда используешь Прыжок, то главное - что бы впритык к тебе не было препятствий, включая тушки врагов и союзников.
Иначе вместо полета вперед выйдет запуск только вверх и через пару сек вы вернетесь в область крайне низких температур,а это вредно для здоровья.
Прыжок, это ваш единственный вариант спасения, когда морозить начинают 2 ведьмы.
Как только вы заметили, что вражеские визки стараются бегать и морозить по двое, сразу же забываем про "убежать на шифте".
Если вы приземлились рядом с врагом, не спешите давать свою ПА.Конечно никому не хочется, что бы баф на крит пропадал, но скорее всего, пока вы летели, то успели набрать 2-4 стака морозки.
С таким грузом на душе, пока вы сделаете ПА, враги часто успеют сделать свою, проблочить вашу и всадить еще одну свою ПА в догонку.
Если вы это и переживете, то лишь поменяете вариант "Заморожен" на вариант "Избит до полусмерти".
А при отсутствии хила оба этих варианта очень близки к раскладу "Убит. Жду респа".
Лучше постойте в блоке, дайте стакам спасть, а уже потом набрасывайтесь на врага.4)
Ушатать нахалку.Это безусловно на 100% канонический выбор берса.
Так со своими врагами поступали еще наши далекие предки - гигантские обезьяны.
Может именно по этому они так и не слезли с деревьев и не смогли организовать свою державу.
Чаще всего так стоит поступить, если вы уверенны, что убьете эльфийку.
Например, вы в этой игре уже убивали эту ведьму с пяти атак.
И только что уже всадили в нее 5 (как эта соплячка еще жива, вы ведь проверили, что ее не хиляют?).
Тут можно в начале морозки дать еще одну атаку, визка скорее всего склеит ласты.
Даже если не склеит - Прыжок нас спасает даже при 3-4 стаках, главное в саму ведьму не упереться. Другое дело - ПА. В теории, если дать свою ПА одновременно с морозкой - вы 100% успеете.
Но на практике стоит учитывать еще и другие моменты.
Если рядом с ведьмой есть хил, стоит заранее глянуть на его кадило.
Если от туда идет желтый дым, значит пал включил
порошок скорости атаки, который ускоряет и касты, включая заморозку.При таком раскладе у вашего ПА нету шансов, как их не было и у гигантских обезьян.
ПА лучше давать заранее. Конечно большинство ведьм вас просто об бегут.
Но на этих лвл-ах еще хватает и невнимательных, которые могут попасться под горячую дубинку берса.
Еще один крайне опасный скил в арсенале ведьмы, это
наледь.
И с ней тоже 2 проблемы.
Первая - по наледи нельзя понять, это своя или вражеская.
Так что если вы в разгаре битвы оказались возле наледи, по ней лучше перемещаться шагом.
Частая ошибка: отправил врага в полет с ПА, подскользнулся на наледи.
Оказался добитым шатающимся рядом идиотом, с кокосом на голове. Позорная смерть для героя и опоры своей команды.
Вторая проблема -
наледь часто не видна.Не понятно, почему этот баг не исправят (может на высоких настройках его и нет, я играю на минималах).
Но это так часто подводило меня, что аж злость берет.
Так что, если вы приближаетесь к точке и видите, как ваш союзник вдруг падает, не стоит думать что это невидимый танк дал УЩ.
Стоит выключить то, что надумало идею про невидимого танка и просто вспомнить про невидимую наледь.)
Как и сорки, визки часто юзают
соску.
Тут ничего не изменилось, так что все по соске в разделе у огнебабы.
Остальные скилы ведьмы нас особо не интересуют.
Крик и
щепка либо не нанесут нам урон, если нас не заморозили, а мы ведь про берсы?
Либо же мы с ними ничего не можем сделать, так как в этот момент заняты очень важным делом - изображаем статую.
Защита от огня, это вообще не по нашей части.
В общем, убийство ведьмы не особо отличается от убийства сорки.
Против неё так же хорошо работает метод поощрения ударами в спину, если визка включила "зайца".
Так же прекрасно помогает Рывок или Прыжок+ПА.
Основное отличие - только в заморозке, а
решение этой проблемы - ПиП, Пинок и Прыжок.------------------------------==============================------------------------------На очереди люди - не самые страшные противники, которые сильно зависят от шмота и рук.
Их блок и урон на порядок слабее нашего, но со скоростью ПА по лучше. Так что
людишек легче убивать обычными атаками.Из-за этого обычно драки с ними растягиваются и становятся унылыми.
ИнквизиторОн же инк, он же рога - великий и безжалостный бич для лоу лвл-ов. Ну или был таким, пока не встретился с вами.
Драка с инквизитором на любых лвл-ах это вопрос терпения, шмота и билда инка.
Отдельную важность для берса тут имеет
ПГ - Праведный Гнев.
По этому момент дуэли, когда рога под пг мы рассмотрим отдельно.
Если на время забыть о пг, то что у нас остается?
Остается
средний урон. Обычные удары почти не заметны, ПА уже по жестче.
Отдельный момент - удар в спину.
Если относительно вас инк нормально одет, в спину может прилететь ваншот.Так что тут нужно смело и спокойно блокировать.
Очень часто инки любят делать пару ПА подряд, так что даже тактику "отвечать на каждую его ПА своим" я бы не назвал верной.
Заблокировав ее вы получите примерно 400 урона, при том что обычной атакой в ответ нанесете около 300.
И тут мы подходим к тому, что
кроме среднего урона у инка ещё и мало хп, по сравнению с нами.К тому же, как показывает практика, их блок в разы слабее.
Так что вся их надежда - быстро убить нас с пары ПА, пользуясь своей скоростью атаки - единственным преимуществом.
Простые постоянные атаки, со слегка рваным темпом. Пару атак, блок, потом еще пару.
Вот простое оружие, от которого инку не защититься.Когда понимаете, что у него уже совсем мало здоровья - смело делаем ПА, наносим около 600 без крита и бежим за следующим.
Опыт показывает, что самое опасное оружие инквизитора - это ваши союзники.Вся та маленькая, пузатая и не очень, мелочь, которая может окружить вас во время боя.
Без всех этих классов сражаться невозможно, но надо понимать, что драку с сильным инком иногда лучше провести 1 на 1, в идеале - с хилами.
Если же вражеский инк с хилом, а вы - нет, то первым нужно сносить паладина, не жалея способностей.
Если он переживет ваш бурст, то шансов на победу у вас против них будет мало и самым мудрым решением будет отступить.Как упокоите душу лекаря, можете сразу браться за его собрата.)
С убитых врагов любитель обижать маленьких получает солидные порции здоровья и энергии.Так что если вы видите инка, который напал на ваши тылы, первым делом постарайтесь оттеснить его от жертв.
Просто размениваясь атаками и постоянно становясь между ним и теми, кто его ПА не переживет даже в блок.
Оттеснив так инка вы не только
спасаете союзников, но и лишаете инка дополнительного хила и регена, которые бы очень помешали вам его убить.
Некоторых наглых инков приятно наказывать, давая ПА сразу при встрече.
У них бывает модно начать бой с ПА, быстро заблочить возможно прилетевшую ПА врага в ответ и уже дальше продолжить бой.
В таком случае вы поменяете свои 1.5-2к хп на фраг.
Устроит ли вас такой обмен, обычно зависит от деталей игры.
На 10+ инквизиторы любят издеваться над врагами, с помощью
чумы.
В основном вам тут нечего поделать.
Как я уже раньше говорил, тут очень
часто главными врагами являются наши союзники, которые любят под чумой тупо носиться по полю, нажимая на кнопку "Доктор".
От зараженного отходим по дальше, мало ли что он решит сделать?
Если заразили нас самих - спокойно отходим в сторону, не спеша.Ни в коем случае не заражаемся повторно.Понимая, что одной чумы может не хватить, инки часто наседают на вас с обычными атаками.
Если рядом с вами есть пара эльфиек, тоже зараженных чумой, то можете представить, что для роги это пара баночек с хп.
Нужно понимать, что хп одетого берса как раз хватает пережить чуму и не висеть на честном слове.
Если у вас есть хил, и вам нужно выжить.
Если вы захватываете / дефите точку и нужно дождаться подмоги с респа.
Если сапер рядом строит тп и его надо прикрывать.
Если ведьма ждет отката заморозки, которая даст шанс всех быстро поубивать.
Короче, если вам нужно выжить, то главное, пока вы под чумой - стойте в блоке, минимизируйте урон по себе.
Но иногда хила в команде нету, особого смыла держать себя на 1к хп - тоже, тем более, если без амулета на реген.
Тогда отхватив чуму стоит наоборот, влить всю энергию в ПА, максимально отбирая хп у врагов и зарабатывая СП атаками.
Конечно на 14 лвл-ах драка будет очень сильно отличаться, если инк будет под
пг.
Тут уже при обмене ударами победа будет на его стороне.
Однако беспомощным берс не остается.
Во-первых нам поможет Пинок.Он даже на первом уровне отбирает у врага большинство энергии, что уменьшит количество ПА у инка, а значит и его урон.
К тому же, единственное, что не усиляет пг, это запас здоровья инка.
По этому если с нами хил, мы спокойно делаем ПА, стараемся блочить его.
Всегда оставляем примерно пол своего хп.Как только хп падает ниже определенного уровня, мы становимся в блок и ждем, пока хил нас залечит.
Этот уровень зависит от шмота инка и должен быть больше, чем его примерный урон с ПА.
Желательно учесть и крит, шанс которого под пг зашкаливает.
Так как за каждую неверную оценку вы будете платить смертью и респом, то очень быстро получите данный скил .)
Еще против инка можно использовать его жадность и Рывок.Это особенно полезно, когда хила нету и терять хп не хочется, а пройти стороной совесть не позволяет.
Дело в том, что инки 14- очень часто дорожат временем пг.
По этому, если они видят, что убийство одной цели затягивается, а рядом есть не менее вкусные объекты, то часто меняют цель, забывая о прошлом противнике.
Для маневра нам понадобится в блоке отходить от инка, слегка в бок от союзников.
Если инк от нас не отходит, то через пару секунд юзаем Рывок.
Иначе ждем, когда он отвернется от нас и входим в Рывок только тогда.
Наша цель - юзнуть Рывок в нужный момент. Задача - подловить инка на ПА.Переключившись с нас, он скорее всего быстро сядет на жертву по слабее, и очень рано начнет юзать ПА.
Подбегая в инвизе с ускорением, заранее выжидая мы заканчиваем свою ПА намного раньше, чем у инка появится шанс поставить блок.
Этот маневр работает не всегда.
Опытные инки даже перестав драться с берсом еще пару секунд за ним наблюдают или вообще не выпускают из виду.
Но любителей "понОгебать на респе" так подловить можно.
Песок нам в отсутствии вертушки не страшен, а с
оковами особо ничего не поделать.
Хотя и тут инку не все так уж радужно.
Конечно вообще редкий инк до 14-ого их качает, но на самом деле это очень опасный командный скил.
И даже тут берс иногда может выкрутиться, давая себе дополнительные шансы для выживания.
Один раз инк, встретив меня юзнул оковы, и готовился юзать чуму.
Дело было уже на 20-ых, оковы были вкачаны, так что шанса убежать у меня не было.
Инк по блевал, собрал силы и плюнул в меня чумой.
В начале плевка я нажал Прыжок, взлетел вверх и перепрыгнул чуму.)
Потом написал ему в чате, он ответил что я читер.)
Эта история тут не для пафоса, я скорее хочу показать, что
банальные возможности берса "высокий прыжок", "быстрый бег", "много энергии" могу очень часто помогать в самых неожиданных ситуациях. В общем драка с инком проходит то в постоянном блоке, то в частых атаках.
Только при этом он вас царапает, а вы его убиваете.
Из-за ограничения на максимальное количество символов в посте, продолжение следует чуть ниже.)