Сообщения без ответов | Активные темы Текущее время: Ср июн 18, 2025 3:56 am



Ответить на тему  [ Сообщений: 30 ]  На страницу 1, 2, 3  След.
Подробный гайд по танку: 1-9 уровни. 
Автор Сообщение
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн июл 09, 2012 8:59 am
Сообщения: 28
Ответить с цитатой
Сообщение Подробный гайд по танку: 1-9 уровни.
Как бы предисловие.
Играя за танка, нужно, прежде всего, понять, что вы - именно танк. Тактика за него отличается от остальных классов - вместо того, чтобы, подобно берсерку, яростно раскидывать врагов своей дубиной, вы имеете возможность медленно, но уверенно утрамбовывать своих противников, блокируя атаки и нанося нечастые, но точные удары врагу. Да, бой за танка один на один может затянуться на приличное количество времени, однако если танк будет верно применять свои преимущества - он выйдет победителем с минимальными для себя повреждениями. Но в игре Panzar танк не только стенка, про которую можно забыть и нагло обойдя её убивать суппортов - вы можете неплохо отвесить урона своим рубилом, что не должно позволять противнику наглеть, а если он все таки обнаглел - то получает уже от самого танка. В этом то его и особенность в игре Panzar - танк представлен не бестолковой кучей жизни и брони, а еще и способностью нанести серьезный урон врагу, и прикрывает напарников не только своим щитом и телом, но и рубилом.
Некоторые сокращения, которые тут есть и каких нету:
PА - силовая атака.
Суппорт - класс поддержки.
Крафт - создание вещей.
Даммаг - урон, нанасение повреждений.
Деф - защита во всех значениях этого слова.


Способности.

Керн.
Изображение
Метательное ядро, обвязанное ремнями для раскручивания. Рассматривать его как серьезное оружие нельзя, однако он является неплохим тактическим инструментом и может служить следующим целям:
1. добивание убегающих противников. Однако тут на него особо надеяться не стоит иа-за того, что летит керн сравнительно медленно и довольно криво.
2. обнаружение инквизиторов - либо только что применивших невидимость, но для этого нужна более-менее хорошая реакция, нормальное состояние пальцев (порой можно банально промазать по кнопке и не успеть взять керн) и энергия для броска, либо - закидывание области вокруг волшебниц и паладинов - в общем, основных целей инквизиторов. Конечно умный инквизитор не будет на радостях нестись под зону обстрела, но ведь порой рефлексы и жадность "о, эльф, надо убить со спины, будет фраг и деньги" преобладают над логикой и здравым смыслом "не-е, не полезу, мне своя жизнь дороже. Или хотя бы подожду, когда у орка энергия закончится" - так почему бы этим не воспользоваться?
3. уничтожение не обшитых броней турелей, по большей части - где-нибудь на возвышенности или там, куда добраться не так просто и быстро, как хотелось бы. Стоит так делать, только если стрелки и инквизиторы в вашей команде не знают о своих обязанностях.
4. уничтожение капканов и мин, и, как ну очень бесполезный и неэффективный вариант - других построек, вроде телепортов.
5. можно пододвинуть или отодвинуть игроков в желаемом направлении - к обрыву, горящей бочке, морозной ведьме. Тут нужен хороший глазомер и удача - даже при точном прицеле и расчете керн может просто улететь куда-нибудь вбок.
6. поджечь бочку. Не знаю, кому это может пригодиться - вам понадобится около трех попаданий для того, чтобы её подорвать керном, что может потратить более пяти бросков, и, как следствие - полное отсутствие энергии.
7. обстрел уже начавшей морозить все вокруг ведьмы, благодаря чему вы либо её оттолкнете от ваших союзников (крайне сомнительный вариант), либо нанеся достаточно повреждений вынудите её прекратить заморозку и отбежать, либо же после нескольких кернов сможете добить силовой атакой, поскольку просто силового удара танка, даже с ражем, не хватит, чтобы убить ведьму, разве что стоит надеяться на удар в спину или крит.
8. Закидывание большой группы врагов или отталкивание их от точки. Однако метать керн в группу врогов может не так уж и плохо (200 на тело, в итоге вполне набирается урон на 800-900), однако на каждое тело его довольно мало и это стоить это будет необосновано много энергии, после чего в бою вам придется еще подождать восстановления энергии для силовых атак. В общем куда лучше оркам держаться в битве, а не кидать керны.

Магический щит.
Изображение
Магия универсальная и крайне полезная, способная блокировать фактически любой направленный урон: стрелы, пули, магия, снаряды, ядра, урон по площади, чуму инквизитора, даже заморозку ледяной ведьмы и удары мечей и молотов в ближнем бою. Иногда можно сильнее помочь команде, прикрывая сражающихся товарищей от обстрела турелей, чем если бы вы на все наплевали и сами бросились в сражение. Если рядом есть паладин со включенным порошком на манну, то она у вас будет восстанавливаться, если вы просто стоите со щитом, или же будет оставаться на одном уровне в случае, если вас атакуют. Спектр применения весьма широк:
1. самое обычное - блокирование атаки турелей и магов, как себя любимого, так и товарищей, как при защите точки, так и при нападении. Так же щит спасает от кернов и ядер тяжелых пушек, однако вас все еще может задеть уроном по площади - ядро может попасть не в ваш щит, а в стену прямо за вами и убить взрывом.
2. защита от горящей бочки вас, союзников и построек. Может сильно пригодиться, если кто-то из противников решил взорвать все и вся на точке.
3. прикрыть гнома, строящего что-нибудь, что легко могут достать издалека и уничтожить, либо же если эта постройка находится под серьезным обстрелом.
4. можно при необходимости оттолкнуть огненные черепа, но на открытом пространстве так вы можете просто растолкать их вокруг таким образом, что какой-то череп взорвется сбоку от щита, а не перед ним. Лучше будет отойти назад.
5. защита от заморозки ведьмы. Это полезно, но не всегда может помочь - допустим, если ваших союзников и вас уже начали активно превращать в фарш, они могут просто не успеть оттаять. Однако если кто-то уже начал проводить силовую атаку и был заморожен, удачно включенный щит может снять заморозку, и атака убьет ведьму. Самим убить её можно рискнуть, но не стоит - атаки танка недостаточно, чтобы одним ударом убить ведьму, только при удачном стечении обстоятельств - неполные жизни, крит, удар в спину, внезапно сдавшие нервы игрока, управляющего ведьмой, который перед самым ударом решил убежать и умер.
6. срабатывает в исключительных случаях, но так можно защищать союзника от атак в ближнем бою, если не пускать противника за щит, тут больше все зависит от вашего союзника.

Мастер блокировки.
Изображение
Этакая приятная плюшка танку за то, что он выполняет свою работу - стоит в блоке и ловит атаки щитом, а не мордой. Со второго уровня позволяет с периодичностью 5-7 вражеских ударов самому наносить силовой удар. Два основных применения:
1. при малом количестве жизни у вас и чрезмерно большой концентрации вражеских тел вокруг можно стоя в блоке набрать энергию (благо, количество жизни танка и сила блока ему это позволяют), а потом быстренько убегать в надежде, что вас не добьет выстрел в спину.
2. в бою отсиживаясь за щитом, периодически пинать врага силовыми атаками. Можно использовать даже как тактику - поскольку если враг активно размахивает своим оружием, это может означать следующее: раз - он слишком озабочен нанесением урона вам, и может просто не отреагировать на силовую атаку по нему, два - у него мало энергии для проведения силового удара, три - то, что он зверски истязает ваш щит энергии на силовую атаку ему не прибавит. Так что в итоге вы можете разменивать урон в 200-400 по вам (урон в щит и один-два удара во время вашей атаки или после неё) на 500-800 по противнику, если тот не отреагирует и продолжит атаковать (в зависимости, включен ли у вас раж, или вы наносите обычный урон).

Мастер щита.
Изображение
Способность не то чтобы крайне необходимая, но в замесе или в бою формата "всей толпой на одного" может спасти вас как от прицельных, так и просто от случайных дубин и позволяет более-менее нормально блокировать атаки сразу двух-трех противников, если те не обходят вас с двух сторон, что невероятно раздражает, и в этом случае лучше либо свалить подальше, либо забиться в какой-нибудь угол.

Боевой раж.
Изображение
Способность, делающая из танка то, что на самом деле называется танком, а не передвижной защитной стенкой для остальных членов команды. Не позволит противнику забив на танка ломиться к суппорту - тут уж можно и от самого танка люлей наполучать. Дает ощутимую прибавку к урону уже на первом уровне (приблизительно с 95 до 145, если брать на первых уровнях, и именно столько, а не те самые 25% за 5 баффов) и очень неплохо помогает в набирании опыта. Каждый удар по щиту отнимает одно очко класса и дает один бафф, который в свою очередь повысит вам урон на 5%. Баффы суммируются количественно - то есть пять ударов - пять баффов, однако время отсчитывается для каждого баффа отдельно. Это значит, что если между первым и последним ударом прошло пять секунд, то первый бафф спадет через 15 секунд, а последний наложенный - через 20, если умение первого уровня. Можно поддерживать его постоянно - очки класса у вас на вряд ли закончатся, даже если вы в самом начале боя потратите их все, можно использовать по необходимости. Есть одно но - использовать боевой раж надо на подходе к врагу - когда вы уже достаточно близко, но бой еще не начался. Если вы используете слишком рано - он, соответственно, слишком рано и спадет, и пользы от него будет не так много, а во время боя вам на вряд ли дадут использовать способность, или же, если дадут - с одной из сторон могут быть слишком большие потери, и, опять таки, это будет потерей времени.


Посвящение.
Изображение
Дает неплохую прибавку с жизни по сравнению с её другими источниками вроде разной брони и аналогичными умениями других классов, по факту - вы сможете пережить 2-3 обычных удара или половину урона от силового. Из различных вариантов среди других умений этот очень даже неплох, плюс он дает мастерство.

Награда за убийство.
Изображение
На мой взгляд, вещь совершенно ненужная до 10-15 уровня, даже если бы на неё не приходилось тратить очки опыта или другой игровой ресурс. Танк прежде всего танк в игровом понимании этого слова, его цель - находиться в замесах и прикрывать напарников,а не гоняться по карте за фрагом. Да и мощность силовой атаки этому не очень способствует, такое скорее подходит кому-нибудь вроде инквизитора или берсерка. Плюс, на вряд ли у вас будет большая нужда в очках класса - их частенько скапливается чрезмерно много и первых трех-пяти минут игры хватило бы на весь бой. Это справедливо до десятого уровня, дальше же вам это умение вполне пригодится в комбинации с другими и для их более частого использования.

Кузнечное дело.
Изображение
Тот самый в некоторой степени спорный навык, который косвенно делает вас сильнее следующим образом - чем он выше, тем выше шанс создания предмета, следовательно, вы потратите меньше ресурсов (и нервов в том числе), а значит и времени, что позволит вам быстрее сделать новую амуницию и быть сильнее на своем уровне. Стоит прокачать пару раз, и еще один разок для уверенности, особенно с десятого, когда на вещи требуются новые ресурсы, шанс создания которых сравнительно невысок.

Дополнение.

Те умения, последний уровень которых можно не брать или же надо брать сразу два уровня ввиду того, что очко навыка можно потратить более выгодным образом, а получаемые плюхи не очень сильно меняют ситуацию в бою и легко заменяются прямотой рук и скоростью реакции игрока, или же какой-то уровень навыка не дает особой пользы, и нужно или брать второй, или не брать первый.
Мастер щита второго уровня своими +5% к углу защиты в блоке вам погоды не сделает, зато очень поможет нормальная реакция и интернет.
Мастер блокировки первого уровня бесполезен, если вы не собираетесь брать второй - пользы от этих 10 очков за блок будет не очень много. В то же время умение третьего уровня, дающее +10 дополнительных очков энергии при том, что вам уже дается 30 энергии тоже не столь необходимы. Тут нужно или взять второй уровень, или не брать первый,И либо получать нормальное количество энергии за блок, либо не получать вообще и взять что-нибудь другое.
Боевой раж третьего уровня дает лишь один бафф вместо двух, как на других уровнях, так что лучше вкладывать очки навыков в том случае, если вы собираетесь докачать его до четвертого уровня.
Награда за убийство - без надобности ввиду того, что танк в хорошем замесе может и так их получить больше, чем нужно на пол игры, да и очки класса не в дефиците на этих уровнях, можно смело оставить до лучших времен.
Керн - весьма спорное оружие, без которого, в принципе, можно обойтись, да и его отчасти может заменить цепь с получением десятого уровня.



Ваши задачи.

То, что вы должны делать:
1. защищать магическим щитом союзников от вражеских турелей, магов и ручного стрелково-метательного оружия, а так-же ваши постройки от обстрела пушек или взрыва бочек.
2. прикрывать маложивучие классы вроде паладина или магов, а так же очень полезно было бы прикрыть щитом начавшую морозить ледяную ведьму.
Нет, серьезно, держитесь рядом со своим паладином или волшебницей, если это возможно - вместе вы сможете нанести гораздо больше урона, вероятность вашей смерти снижается, союзнику будет куда спокойнее, да и вам тоже.
3. стоять на точке в блоке, не давая её захватить или отбить у вас, дожидаясь помощи союзников.
4. как не очень хороший и скорее самоубийственный вариант в случае, когда вы проигрываете - отвлечь на себя двух-трех противников или больше, чтобы остальным игрокам вашей команды было легче на точке. В этом случае вас скорее всего убьют, но если возможно - попробуйте перед смертью тогда уж взорвать всех с помощью бочки с взрывчаткой.

Что вам делать не стоит, поскольку это забота других классов:
1. сидеть в турели или пушке и расстреливать противников вместо того, чтобы сражаться в ближнем бою. Хотя из пушки, конечно, можно и пострелять, если противник еще не находится внутри крепости.
2. гоняться за паладинами и вообще одиночными фрагами. Это больше забота инквизитора и стрелков, поскольку догонять их вы будете довольно долго и не факт, что урона от силовой атаки вам хватит чтобы добить.
3. уничтожение турелей - не лучшее из того, чем вы можете заняться, если другие игроки, чьей целью это является нормально выполняют свои задачи.
4. убийство ледяных ведьм и вообще суппортов. Хила вы можете банально не догнать, а урона на морозящую ведьму с полными ХП не хватает, и вы, скорее всего, просто замерзнете в какой-нибудь нелепой позе. Нет, их, конечно, при случае, убивать надо, особенно если к вам спиной стоит волшебница и увлеченно расстреливает напарников, но если другие классы их оперативно убивают, было бы полезнее прикрывать своих суппортов.

То, чего вы делать не должны!
1. гоняться за одиночными фрагами - стоя на точке вы, во первых, гораздо сильнее поможете команде, во вторых, можете заработать куда больше опыта.
2. шататься по карте, а особенно - забираться куда-нибудь на горы для того, чтобы убить стрелка.
3. вызывать Ктулху.
4. взрывать союзников и свои постройки бочкой. Ну правда, если вы не уверены, что перед вами вражеская турель, покрашенная в цвет вашей команды, а за ней сидит гном без флага и совершенно не собирается вас убивать - не поленитесь убедиться в том, что она ваша вместо того, чтобы от безвыходной ситуации, в которой ваши атаки не наносят урон турели взрывать её к чертям!
5. кидать керны. Нет, это самое глупое, что может творить танк - вместо того, чтобы раздавать люлей в замесе на точке и защищать суппортов, стоять где-то поодаль вместе с магами и кидать булыжники на веревочке.

Немного тактики.

Никогда, слышите, никогда не начинайте бой с силовой атаки, не зависимо от того, атакуете вы или защищаетесь. Обычно это делает противник, так что разумнее было бы просто поставить блок, подождать, пока враг откроется и самому проделать силовую атаку. Так-же после вражеской силовой атаки у вас есть время на один-два обычных удара, так что при поставленном блоке можно выгодно разменять урон.
Блокируйтесь и не применяйте тактику берсерка. Да, вы толще инквизитора или гнома, но это не даст никакой пользы, если вы будете колотить своим рубилом врага в блоке и периодически получать силовые удары вместо того, чтобы блокировать их - так можно поступать только против магов(да и то не всегда - иногда лучше заблокировать удар), иначе же даже если вы и победите, останетесь с малым количеством жизни и почти наверняка вскоре помрете.
Если бой не предполагает сильный обстрел со стороны врага, можно стоять не в общей куче, а немного впереди. Вы ведь знаете обычную тактику игроков за ведьм "забежать в толпу и нажать кнопку заморозки, наплевав на то, что берсерк может вынести одним взмахом дубины"? Это можно использовать. На вряд ли ведьма будет обращать внимание на одинокого танка (как правило так и бывает - обычно игроки наплевав на все ломятся в самый центр к суппортам и сливаются ударами в спину), и почти наверняка просто пробежит мимо. На подходе можно приготовить силовой удар, а как только она пробежала - развернуться и убить одним ударом в спину. Иногда это можно повторить несколько раз. Аналогично и с другими классами - скажем, если орки пытаются прорваться к вашим магам.
В бою двое на одного обязательно обходите противника - это весьма сильно раздражает и позволит одному из вас наносить приличный урон. Ну без толку молотить по блоку, если можно ударить со спины, или хотя бы сбоку.
Не стоит нападать на магов в лоб - гораздо лучше наложив на себя боевой раж вынести силовой атакой со спины, если волшебница слишком занята.
Порой, лучше будет не атаковать в спину, а взорвать бочку, если в данный момент её можно легко достать на поле боя.
Обходим противника, стоя лоб в лоб - попробуйте подбежать сбоку от врага - чтобы вы стояли плечом к плечу, но направления взглядов были противоположны. После этого используем силовой удар - танк сначала сделает шаг, во время которого можно успеть обойти противника, повернуться и нанести максимум урона.
В случае, если вас ждет неминуемая смерть - старайтесь задеть своей атакой всех противников вокруг, если позволяет ситуация и энергия - силовой атакой. Уж если помирать - то лучше забрав с собой пару тысяч вражеских ХП, а себе еще набрать немного классовых очков.
Когда враг убегает - старайтесь нанести ему удар в спину, если возможно. Это полезно даже не столько с той точки зрения, что так вы ему наносите урон, как то, что так вы получаете энергию и сможете пробежать больше, чем противник, и убежать ему будет гораздо проблематичнее.

Бой против других классов.

Берсерк.
В любом случае старайтесь заблокировать его силовую атаку, иначе вас ждет неминуемая смерть (в крайне редких случаях после этого все-же можно выжить, но в небольшой схватке,а особенно один на один - ни дай Бог). Для этого неплохо подходит тактика сидения в блоке и периодической силовой атаки(далее - PА). Особо упорото размахивать своим резаком не рекомендуется - можно пропустить сильный удар и благополучно откинуть ласты. В идеале вы должны заблокировать его PA и сразу же нанести свою - если вы все сделали быстро, то заблокировать вашу атаку берсерк наверняка не успеет. В случае, когда орк замахнулся на вас пробивающим ударом - шансов у вас не сильно много, и если вы до этого не потратили все свои жизни, вам остается либо отбежать/отпрыгнуть (в первом случае есть шанс получить по спине, вообще учтите, что во время пробивающего берс подается довольно далеко вперед, и можно даже оббежать его тем временем сбоку), либо смиренно прикрыться щитом, хотя бы для того, чтобы не отлететь на десяток метров.
Танк.
Дуэль блоков - тут все банальнее некуда и выиграет тот, кто верно применяет тактические элементы, которые я написал выше. Щитом прикрываешься - все нормально, не прикрываешься - огребаешь, однако это правило справедливо вообще для всех классов в любых ситуациях.
Паладин.
Его бояться, конечно, нечего - вам даже вряд ли будут пытаться нанести удар, однако защищающие его противники могут доставить хлопот. Лучше всего, если этот паладин будет пробегать мимо вас в замесе - тут его можно легко (а иногда даже случайно) убить пинком в спину, если убегает - пытайтесь срезать угол и бить в спину, что делается не столько для нанесения урона, сколько для восстановление своей энергии. Главное - оперативное забивание, чтобы тот не успел отлечиться. Хоть он и является приоритетной целью, действительно хорошо их можно будет убивать с десятого уровня новыми умениями, а пока что самому иногда лучше и не лезть, если есть риск получить от ближайшего орка дубиной.
Инквизитор.
Внезапное появление человека в банном халате и с двумя мечами у вас за спиной - дело обычное, к которому быстро привыкаешь и учишься вовремя ставить блок. Конечно, этому может помешать что угодно - тормознутый интернет, лагающий сервер, другой противник (что еще хуже - инквизитор), взбесившаяся кошка, не вовремя закончившийся стол, из-за чего мышка улетает куда-то вбок, а ваш танк делает только четверть оборота и умирает - да, все это против вас. Но если вы таки преодолели все трудности и успели заблокировать его удар - блокируйте следующий, атакуйте нечасто, но внезапно и не пропускайте его атаки - они довольно сильные и быстрые не смотря на кажущуюся хлипкость по сравнению с танком. Если инквизитор решил свалить от вас в невидимости - киньте керн, или махните мечом, если у него хватило ума сделать это прямо перед вами.
Канонир.
Хоть они и слабее, но силовые атаки могут доставить вам много хлопот, так как они проходят очень быстро - лучше всего постоять в блоке и ждать, когда у гнома закончится энергия. А если канонир не дурак, и рядом с ним стоит тотем...Ну тут у вас шансов не то чтобы нету, но постоянные PA вперемешку с обычными, из-за чего можно получить именно силовой атакой, начав свой удар слишком не вовремя. В случае, если он ушел в блок или не спешит проводить PА, его можно на это спровоцировать, аккуратно делая один-два удара и снова становясь в блок. Но если рядом с вами стоит гном и целится из аркебузы, с запала которой летят искры - ни в коем случае не вздумайте нападать на него, иначе вас просто изрешетит картечью. Обязательно постойте в блоке и дождитесь, когда противник выстрелит или начнет убегать. Если гном ставит капканы - вы можете либо просто не лезть, либо упорото, как настоящий танк переть через эти капканы в блоке (да, он сократит урон), или же уничтожать их кернами, лучше сразу по 2-3 штуки за раз. Как вариант - нанести удар в тот момент, как гном начал ставить капкан и заблокироваться - тогда вы успеете нанести удар, а сам капкан сработает только когда вы уже будете в блоке.
Сапер.
Отличает от канонира окромя того, что он строит и сидит ли в турели только весьма внушительных размеров молот(у канонира это маленький молоточек), больший урон, меньшая скорость атаки и то, как он визуально делает свое PA. Рядом с тотемом он может представлять немало опасности постоянными PA, но если нормально блокировать их и успевать нанести удар, то победить вполне можно. В обычной ситуации не очень опасен, но забывать про блок не рекомендуется.
Сестра огня.
Не так опасна, как ледяная ведьма, здесь дело решает скорость и сила атаки. Если подходите спереди - прикрываясь магическим щитом, потихоньку подходите к ней, заодно получая опыт за то, что она палит по вам. Если она убегает - можете догонять, но в случае, когда жизни у вас еще много, а энергии мало - иногда лучше поймать несколько выстрелов своим обычным щитом (если взят мастер блокировки), а потом быстро подбежать и вырубить PА.
Ледяная ведьма.
Пожалуй, самый неприятный противник, для вас и не только. Не вздумайте к ней лезть, если нет энергии на силовую атаку. Конечно, её можно убить пинком в спину, а порой даже и обычными ударами, однако своей заморозкой она может вам очень сильно мешать - в этом случае надо либо быстро убегать в противоположном направлении, либо ставить щит (если вы не стоите к ней в упор - тогда щит окажется не между вами, а перед вами обоими), либо использовать силовую атаку. Иногда лучше не лезть и закидать её кернами или просто отодвинуть куда подальше, но тут вы или потратите всю энергию, либо вам её не хватит на закидывание. По крайней мере, это поможет её отогнать от союзников. Если кто-то уже начал замахиваться своей PА и благополучно замерз - порой лучшим вариантом будет включение щита, чтобы тот оттаял и вырубил морозилку.


Кому бы помочь, и главное - как.
Орки
В общем то вы можете составить основную ударную или защитную силу команды. На 1-9 уровнях вы пока можете просто сражаться и защищать союзников, но с десятого уровня появляются навыки, способные спасти упавшего гнома от добивающего удара дубины берсерка или оттянуть к себе наглого инквизитора, погнавшегося за паладином.
Паладин.
Он - ваш лучший союзник, как и для большинства других классов. Однако хиллер наиболее сильно может помочь именно танку из-за того, что у танка много жизни и сравнительно небольшой урон, так что вам придется много махать мечом и ловить много урона, и наличие хилера в большей степени влияет на танка, чем, скажем, на канонира или сестру огня, помогая оказаться на первых местах. Если вы не дадите врагу подобраться к паладину, стараясь держаться между ними и не подпускать на растояние удара, то вы этим здорово облегчите жизнь вам обоим.
Инквизитор.
Трудновато придумать что-нибудь большее, чем просто отвлекать на себя противника и ждать, когда инквизитор ударит тому в спину. Однако это вполне неплохая тактика.
Гномы.
Порой вы сможете вытащить свою команду, прикрывая турель от вражеского огня, чтобы та смогла выкосить волшебниц. Не брезгуйте защищать свои постройки, это может обеспечить победу вашей команды.
Эльфы.
Аналогично, как и с паладином - вы должны прикрывать их - магическим щитом, чтобы те могли на дальних дистанциях снести турель или другого эльфа, встав перед морозящей ведьмой вы вполне можете спасти ей от удара дубины или меча и дать доморозить врагов.


Последний раз редактировалось waRans_ Пт окт 19, 2012 9:25 am, всего редактировалось 6 раз(а).



Пн июл 09, 2012 9:37 am
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт авг 05, 2011 2:22 pm
Сообщения: 159
Откуда: Украина, Днепропетровск
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Подробный гайд по танку: 1-9 уровни.
Распиши еще какие скилы брал, и что планируешь брать на 10 лвл.

_________________
"Если перебороть поезд, то выйграешь карту!" (с)


Пн июл 09, 2012 11:23 am
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср июн 27, 2012 12:18 pm
Сообщения: 485
Откуда: Ленинград
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Подробный гайд по танку: 1-9 уровни.
Хм, маг щит помогает от мили атак??? чё то сколько я не пробовал от берса в щи получешь только так :lol:

_________________
Изображение


Пн июл 09, 2012 12:42 pm
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн июл 09, 2012 8:59 am
Сообщения: 28
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Подробный гайд по танку: 1-9 уровни.
Я пробовал - вражеский танк щит поставил, за щитом(от меня) берсерк или другой танк - бил, а урон не проходит - в щит все идет, похоже. Да и анимация блокирования урона проходит.


Пн июл 09, 2012 1:49 pm
Профиль

Зарегистрирован: Пт апр 20, 2012 3:41 pm
Сообщения: 767
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Подробный гайд по танку: 1-9 уровни.
Маг щит не прикрывал и не прикрывает от атак ближнего боя.

Раздел про паладина не особо верный.
В-первых, это приоритетная цель, что стоит написать. Если в куче есть вражеский хил/хилы - их надо фокусить первыми.

Во-вторых, сам, когда пал был 10-ый, просто обожал убивать танков. Урон паладина такой же, как и инквизитора.
Нету только критов в спину и доп способностей. Но если все па танка будут в блок, а па пала пройдут - пал выйдет не просто победителем, но еще и с большинством хп.
На 10-20 уже дерусь хилом по меньше, но все равно, когда вижу не высокого (по шмоту) орка, уверенно с ним дерусь.
Да и порошок на хп ур.3 позволяет регенится в блоке даже против берса, что уж говорить про танка.

_________________
Bruno - Berseker (23 lvl) - теперь яростный )
Termoshtepsel - Lolodin (21 lvl) - На дебилов с кокосами больше не попадает (:
Repetition - Tank (12 lvl) - Цепь.3, УЩ.3


Пн июл 09, 2012 3:20 pm
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт апр 03, 2012 11:39 am
Сообщения: 498
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Подробный гайд по танку: 1-9 уровни.
waRans_ писал(а):
Я пробовал - вражеский танк щит поставил, за щитом(от меня) берсерк или другой танк - бил, а урон не проходит - в щит все идет, похоже. Да и анимация блокирования урона проходит.

Сам пробовал делать так несколько раз, так и не определился работает или нет (анимация блокирования не показатель).
От разрабов бы ответ получить, а то гадаем на кофейной гуще :? .

Frige писал(а):
Раздел про паладина не особо верный.
В-первых, это приоритетная цель, что стоит написать. Если в куче есть вражеский хил/хилы - их надо фокусить первыми.

Паладин становится действительно приоритетной целью для танка при наличии цепи+УЩ, а здесь вроде гайд с 1-9лвл. До этого специально гонятся за ним можно только будучи уверенным, что не словишь ПА от ближайшего берсеркера (возле которых палы обычно и наворачивают круги).

_________________
"Правду следует подавать так, как подают пальто, а не швырять в лицо, как мокрое полотенце".
Марк Твен


Пн июл 09, 2012 5:01 pm
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн июл 09, 2012 8:59 am
Сообщения: 28
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Подробный гайд по танку: 1-9 уровни.
Цитата:
Но если все па танка будут в блок, а па пала пройдут
то танку пора менять железо и провайдера, потому что настолько безнадежно хреново играть попросту невозможно. Это что-то немного из области фантастики. Я видел, как некоторые хилы бросались в бой...Без поддержки хотя бы гномов (ладно, орки - они то понятно, но гном в блоке в конце концов то может хоть как то прикрыть) унылое зрелище, поскольку их как правило забивало сразу 2-3 игрока, да и один вполне справлялся. Хотя может мы говорим про разные уровни или просто не было такой ситуации, когда попадался хороший танк или хороший хил тебе и мне соответственно. Ломиться через толпу противников ради одного хила = самоубийство, при чем хила то убьешь не всегда. В замесах (вроде 5 на 5 и больше) это более-менее реально сделать, если держаться в сторонке, однако танку лучше быть именно в замесе и ПА-шкой бить нескольких противников, а не гоняться за хилом - это больше задача инквизитора и стрелков, от части - берсерка (ему урона хватает, плюс откидывание). Я их стараюсь убить, только если кто-то помогает и я уверен, что не словлю ПА в спину от берса или инка.

Следующий билд мне кажется более-менее правильным:
2 Посвящение
3 Раж
4-6 Мастер блокировки 2 уровня и мастер щита 1 уровень, наверное мастера щита сначала все таки лучше взять.
7-8. Либо взять кузнечное дело и раж, либо кузнеца 2 раза (хотя не думаю, что это имеет смысл), или же кузнеца и на 8м тоже ничего не брать.
9 Ничего не брать.


Последний раз редактировалось waRans_ Пн июл 09, 2012 5:54 pm, всего редактировалось 1 раз.



Пн июл 09, 2012 5:48 pm
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт авг 05, 2011 2:22 pm
Сообщения: 159
Откуда: Украина, Днепропетровск
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Подробный гайд по танку: 1-9 уровни.
Да, ПА паладина наносит больше дамаги, чем ПА танка (680>570, по моему такие цифры были), по крайней мере на первых уровнях точно, я попробовал играть обеими классами. Да и догнать Паладина - проблематично, он выносливость никуда не тратит, соответственно бегает быстро и далеко. А если он одет не в стартовую хламиду, то обычно оказывается более опасным противником, чем мы для него. Но написано ж, надо терпеть до 10 лвл, вот и терпим. ;)

_________________
"Если перебороть поезд, то выйграешь карту!" (с)


Пн июл 09, 2012 5:54 pm
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн июл 09, 2012 8:59 am
Сообщения: 28
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Подробный гайд по танку: 1-9 уровни.
Так ведь тактика же. Танк на то и танк, чтобы блочить вражеские ПА (я выше писал по этому поводу, в тактике вроде). Плюс как мне кажется - ну сделал паладин ну два, ну три ПА - энергия закончилась, значит не убежит, и ПА бить будет не скоро. У орка есть боевой раж - с него урон подскакивает этак до 800-870 с ПА и 140-150 с обычного удара, конечно не весь бой держится, но все-таки помогает. Далее - с мастером блокировки и нормальным битьем противника танк сделает больше ПА. Пала можно догнать так (коли энергии хоть чуть-чуть осталось) - для начала надо срезать углы, так как паладин частенько круги нарезает, потом как догнал - сразу удар в спину, это даже не ради урона делается, а чтобы восстановить капельку энергии, чтобы можно было пробежать больше, чем противник, и может даже на ПА таким образом энергии хватит.
п.с. - девятый уровень, скоро десятый возьму, напишу - как оно по ощущениям. Говорят, сразу лучше фармить становится. Да сейчас танк может реально расфармиться только при наличии замесов, хила (от него танк наиболее сильно зависит. Да, ИМХО, хотя иногда можно и без него обойтись), и если враг активно сливает урон с магии и турелей в щит - так очень неплохо можно заработать.


Пн июл 09, 2012 6:36 pm
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс дек 04, 2011 5:17 pm
Сообщения: 3520
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Подробный гайд по танку: 1-9 уровни.
Хорошо, что уточнил, что с 1 по 9 уровень, я уже ругаться собирался.

На самом-то деле, я не вижу особенного смысла писать гайды для лоу, потому что после 10-го уровня геймплей меняется полностью и им снова учиться.

_________________
ИзображениеИзображение
Мой стрим
Гайд по танку


Пн июл 09, 2012 6:50 pm
Профиль
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему   [ Сообщений: 30 ]  На страницу 1, 2, 3  След.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Designed by ST Software for PTF.
Русская поддержка phpBB