Сообщения без ответов | Активные темы Текущее время: Пн апр 29, 2024 3:44 am



Ответить на тему  [ Сообщений: 26 ]  На страницу 1, 2, 3  След.
Несколько идей на далекое будущее 
Автор Сообщение
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср мар 20, 2013 7:33 pm
Сообщения: 79
Откуда: Енисейск
Ответить с цитатой
Сообщение Несколько идей на далекое будущее
Для начала разрешите "несколько" слов.

В ближайшие год-два усилия разработчиков (если игра будет существовать и развиваться) будут направлены не на новые расы и классы, это все понимают. Но я надеюсь, что в будущем они появятся, потому что со временем все приедается и нужно что-то новое для поддержания интереса. Логично было бы подождать этого времени и тогда предлагать, и я с этим согласен. Но я уже сказал, что заканчиваю играть в Panzar на неопределенное время, поэтому выложу предложения сейчас, а там видно будет.

Все новое, что будет появляться в игре (а развитие без новообразований невозможно) не будет присутствовать в текущих книгах о Panzar'е. Поэтому спрашивать "а это есть в книгах/лоре?" смысла особого нет.

Что касается новых рас... На мой взгляд, есть несколько причин, почему они могут появиться в мире: например, в мире остались места, куда не ступала нога не то что людей или гномов, а даже эльфов во времена их бурных исследований и захвата земель (в итоге 4 расы и прочие народы не имели контактов, а значит, ни в каких хрониках они не могут быть зафиксированы), или новые расы появились в мире уже после погружения Аргуса в сон, не важно, каким способом (их создали боги, они пришли в мир через порталы (это если, по мнению создателей, мир не закрытый) и т.п.).

Поэтому я придумал новые расы, которые (на мой взгляд, естественно) более-менее не противоречат миру, и для объяснения их происхождения и места в мире, дабы это не было простым перечислением умений, я сочинил короткие описания по типу "Хроник Народов" для каждой из рас. Имена собственные (кроме уже имеющихся в книгах) при этом приведены исключительно для пущей наглядности и не являются обязательными в какой бы то ни было мере [просто люблю я это дело]. Я осознаю, что написанное во многом может расходиться с географией, историей и вообще концепцией мира в идеях студии, но это просто теория, предположение как все может быть. Если понадобится, все можно изменить и адаптировать... Да и, "в конце концов, у каждого из нас свой «PANZAR», не так ли?"

Касательно специализации классов... Дабы еще больше не превращать Panzar в перестрелки, делал упор на ближний бой, чтобы классы не были ориентированы на постоянную стрельбу, а чаще шли врукопашную. Если рассматривать специализации и связанные с ней умения, то, на мой взгляд, в игре мало полезных эффектов (особенно не для самого класса (как у инквизитора или берсерка), а для союзника(-ов)), поэтому я постарался придумать классам одиночные и массовые усиления (и ослабления тоже).

Касательно полезности... Заменить существующие классы новыми будет трудно (сейчас классы взаимодействуют довольно хорошо (ну, кроме канониров и инквизиторов, но не об этом речь)), если только у новых не будет преимущества перед текущими (например, проще использовать умения нового класса по сравнению с умениями старых, или аналоги существующих умений у новых классов дешевле и др.). Естественно, что они будут служить прежде всего для разнообразия игрового процесса (сейчас эту роль преимущественно исполняют те же канониры/инквизиторы), но, возможно, благодаря им появятся новые тактики.

Касательно аналогов... Я старался не повторять (или почти не повторять, тут уж как получилось) существующие и уже предложенные мной и не мной умения, а так же пытался придать каждой расе и каждому классу некую уникальность (орки- обезьяноподобны, сильные и крепкие; эльфы имеют дело со стихиями; инквизитор быстр и невидим, гномы возводят постройки и т.д.).

Еще пытался сделать так, чтобы была хоть минимальная взаимосвязь умений не только внутри предложенного класса, но и с умениями других классов. Не имею представления, насколько это все реализуемо, поэтому просто предлагаю варианты (те, которые считаю наиболее удачными).

Можно было сделать так, чтобы у классов были повторяющиеся умения, но я старался сделать так, чтобы они были максимально разными, как если бы ввели все предложенные классы. Пришлось многие умения переделать несколько раз. Надеюсь, получилось то, что хотел.

Да, я в курсе, что все это очень затратно, примитивно (или, напротив, слишком сложно) и никому не нужно, потому что пока не планируется делать новые расы и классы. Не стоит это повторять. Предложенное- лишь идеи. Вполне возможно, что эти расы (или вообще новые расы) не введут никогда, но описанные умения будут переработаны разработчиками и использованы текущими классами (это проще, конечно; но, на мой взгляд, складывание яиц в одну корзину не есть хорошо).

Пассивных умений на владение оружием, кузницу и мастерство+здоровье я не указывал просто потому, что они априори присутствуют у каждого персонажа (ну, разве что названия различаются).

Насчет того, почему способностей у этих классов больше, чем у нынешних классов... Т.к. в будущем будут добавляться новые умения, я решил, что не будет лишним придумать чуть больше умений. Поскольку я не знаю, как будет выглядеть и на чем будет основан обещанный выбор вариантов развития персонажей в плане талантов, я не предлагал никаких альтернатив и не указывал количество необходимых талантов для каждого умения. Указанный порядок умений для каждого класса примерно соответствует последовательности их доступности с ростом уровня персонажа (кроме владения оружием и награды за убийство), но, в общем-то, это просто перечисление.

Опять же, все цифры довольно условны. Опять же, не претендую на оригинальность и авторство. Опять же, совершенствование умений с каждым уровнем не указано, точнее, иногда указано, но лишь в качестве образца [ведь я не могу знать, сколько уровней будет у каждого умения в конечном итоге].

Уже начали появляться новые темы про новые классы. Поэтому не сочтите написанное ниже за плагиат. Все это было придумано еще с месяц назад, но доработать смог только сейчас.

Итак...

Джайры.

Джайры- довольно странный народ. Это- гуманоиды ростом с людей или даже чуть выше и шире в плечах, с широкими и относительно плоскими лицами. Отличительной их чертой является цвет кожи (он светло-синий у новорожденных, глубокий темно-синий у взрослых и серый у стариков), он же является наибольшей тайной для ученых. Наиболее распространена идея о том, что цвет этот- результат многовекового воздействия каких-то ядовитых растений, неведомых алхимикам. Волос у них на теле нет, на голове вместо волос- что-то похожее на короткие щупальца (цвет- коричневый или его оттенки, редко- серый).

Уже сложно сказать, откуда взялись джайры. Среди Братства Алхимиков бытует мнение, что джайры не населяли крайние восточные земли континента [в моем представлении далеко на восток от Фархейма расположены джунгли наподобие индийских, которые отделены от королевств людей и Ру-Аркха полупустынями и небольшой горной грядой] искони, а, скорее всего, проживали где-то далеко на западе, за Золотым морем. Затем, вероятно, произошла катастрофа (извержение вулкана, если судить по их легендам) и джайры были вынуждены сменить место обитания, т.к. их родина навеки погрузилась под воду. Они преодолели водную преграду и высадились в восточной части материка. Не ведая о жизни на западе (и не имея контактов с остальными народами), джайры жили, развивались, исследовали окружающий мир и к моменту Последнего Мора сформировали развитое общество, но элементы варварства присутствуют в их культуре (вероятно, как дань прежней жизни).

Их современная столица- прекрасный белостенный портовый город Нугу [ударение на первый слог]. О нем слагают стихи, оттуда иногда отправляются экспедиции на поиски затонувшей родины, туда стремятся лучшие купцы, там- сердце народа джайров.

Воины не пользуются великим почетом, потому что джайры- довольно мирный народ, или, по крайней мере, были таким. Напротив, почетом пользуются те, кто занимается "наукой" (сложно назвать наукой то, что основано на ощущениях и предположениях), дипломатией (после того, как джайры вступили в контакт с другими расами) и управлением. Многое в культуре джайров основано на их философии добра, терпимости, уважения и помощи, поэтому философы тоже уважаемы. Высшим же почтением пользуются шаманы и ракханы [ударение на второй слог] (формальный правитель, практически целиком опирающийся на поддержку шаманов; дополнительно каждый город управляется своим правителем, назначаемым ракханом с позволения шаманов этого города).

Шаман- джайр с магическим даром общаться с ушедшими на Темные Тропы, даже если это произошло многие века назад. Это в чем-то роднит шаманов и паладинов, поэтому после открытия восточных земель паладины и шаманы стали по крупицам делиться своими умениями. От остальных джайров шаманов можно отличить по слегка светящимся мягким голубым светом глазам, поэтому, шаманами рождаются, а не становятся. Когда джайрам грозит беда, шаманы собирают войско и ведут его в бой. Обычно спокойные, шаманы в такие моменты преображаются.

Естественно, джайры осведомлены о богах, но не поклоняются никому их них (у них даже нет собственных сказаний, посвященных им; причина неизвестна). Их вера- вера в духов предков (чем-то отдаленно напоминает гномью) и в то, что они иногда каким-то образом возвращаются в этот мир, вселяясь в животных, чаще всего- тигров, чтобы помочь кому-то в беде или предупредить (на этом построены многие джайрские сказки). А посредниками между смертными и духами являются шаманы.

Когда Хаос ворвался в мир, джайры странным образом пережили это время без гибели большей части народа. Однако, страшные события не обошли стороной и их. Некоторые шаманы оказались поражены безумьем, когда говорили с духами. Со временем они изменились, стали замыкаться, проводить странные ритуалы и вообще вести себя подозрительно, а глаза их постепенно стали светиться красным. Дошло до того, что они стали совершать практически открытые убийства. Выяснилось, что они больше не говорили с духами, а воровали их, накапливая собственную силу. Всех предателей немедленно изгнали из городов, и они стали бродягами. Они по-прежнему убивали, не считаясь ни с кем. Вскоре их стали называть некромантами, и на каждого, осмелившегося покуситься на чужую жизнь, объявляли охоту, загоняли и, если получалось изловить сумасшедших, казнили.

Сейчас же некроманты странно затаились. Их редко можно встретить, но всегда нужно опасаться таких встреч. Они могут клясться чем угодно и обещать что угодно, но легко предадут, когда добьются своей цели или когда им это будет выгодно.

Современные джайры постепенно уходят от традиционного уклада жизни, путешествуя, перенимая знания прежде всего людей и гномов. Неизменной остается лишь вера народа в шаманов и их силу, которая не только не пошатнулась, но и укрепилась, ведь лишь они способны дать совет, защитить и помочь в нужде теперь, когда мир и спокойствие сменились бесконечной войной за выживание.

Шаман (оранжевый цвет, у гномов- желтый)
Описание:
Джайры всегда чтили духов. Шаманы были и остаются единственными, кто может, отделив на время дух от тела, пройти по Темным Тропам и вернуться обратно. Великие тайны открыты им, но великая сила- это великая ответственность. Поэтому шаманы защищают свой народ от любой напасти, какая бы им не угрожала.
Они умеют лечить серьезные раны и болезни, а так же укреплять ментальное и физическое здоровье. В час нужды они взывают к духам и превращаются в зверей-покровителей, чтобы броситься на врагов и растерзать их с нечеловеческой силой и яростью.

Оружие: когти на обе руки (просто мне всегда нравилась модель шамана из Warcraft III, собственно, она и послужила вдохновением).

Роль: поддержка (смешанная)
Дистанция: ближний бой
Урон: высокий
Скорость атаки: средняя
Здоровье: среднее
Передвижение: средне
Сложность игры: сложно
Блок: 75% (40%/70% в соответствующих звероформах)

У шамана есть 2 навыка превращения. Изначально была идея сделать формы волка и медведя, а форму тигра оставить про запас. Потом медведя заменил чудищем типа воргена, разве что повыше и помускулистее, т.е. решил выдерживать волчью тематику. Но потом мне захотелось внести разнообразие в формы оборотней и отказаться от традиционного волка в пользу "кошек".

1. "Духовная броня".
Базовая способность.
Накладывает на союзников вокруг положительный эффект в течение максимум 10 сек. или пока не закончится мана. Каждую секунду накладывает 1 бафф, каждый из которых увеличивает максимальный [и текущий; т.е. именно не лечит, а увеличивает] уровень здоровья на X% [скажем, 0,5/1/1,5/2%] на 15 сек. Максимум 5 баффов. Каждый наложенный бафф приносит классовые очки [скажем, 0,2 КО в сек.]. Требует от шамана неподвижности.
Недоступно в форме зверя.
9 маны каждую секунду.
Усиление союзников и способ дополнительного накопления очков (по типу заморозки ведьм). Больше здоровья- дольше союзники остаются в живых. Плюс паладин может накопить больше очков.

2. "Раскрытая душа".
Входит в транс и зависает над землей, становясь неуязвимым и невосприимчивым к любым эффектам на 7 сек. Не способен совершать любые действия, может прервать транс. Время на активацию- 1 сек.
Недоступно в форме зверя.
15 маны сразу + 5 маны каждую секунду, восстановление 20 сек.
Способность для кратковременного спасения. Позволяет, например, удержать точку от захвата, если, конечно, его не вытолкают.

3. "Духовный поток".
Восстанавливает часть здоровья указанного союзника в размере X+Y [X- константа, некоторый процент от максимального значения здоровья цели (вариант- от максимального значения здоровья самого шамана), Y- переменная, зависящая от мастерства шамана].
Недоступно в форме зверя.
12/10/8/6 КО, восстановление 5 сек.
Мощная исцеляющая способность. Время восстановления и стоимость в классовых очках не позволят шаману с этим лечением заменить паладина; поток нужен, чтобы спасти полумертвого союзника.

4. "Духовное око/Истинное зрение/Внутренний взор".
Шаман входит в транс, что позволяет ему видеть невидимое, но при этом шаман не может двигаться.
Инквизитор при этом будет видим врагам так же, как его союзникам- в виде зеленого силуэта.
Варианты: либо область вокруг шамана, чуть больше области заморозки, либо шаман видит невидимое перед собой (т.е. область в виде сектора круга), но раза в 2 дальше.
Недоступно в форме зверя [или доступно, но я склоняюсь к первому варианту].
Анимационно представляю себе так: шаман стоит прямо, руки разведены в стороны, глаза горят светло-синим цветом, возможно, еще аура какая-нибудь.
1/0,75/0,5 КО каждую секунду (зависит от уровня).
Нужно для отпугивания инквизиторов (а если придумают еще что-то невидимое [типа камуфляжа в моих предложения о новых умениях (скрытая реклама)], то и для обнаружения этого).

5. "Превратиться в тигра".
Превращается в тигра. Скорость перемещения и атаки увеличивается на 5/10/15% (зависит от уровня), а максимальный запас здоровья- уменьшается на 35/30/25% (зависит от уровня). Снимает все эффекты. В форме тигра шаману доступны только особые умения.
Для возвращения в исходную форму нужно еще раз воспользоваться умением.
15-25 КО [в навыках превращения я не определил стоимость; поэтому думаю, что, если делать дорогую версию, то возвращение в исходную сторону должно стоить 0], восстановление 5 сек.
Боевая форма шамана, позволяющая быстрее добраться до нужной точки, либо убежать.

6. "Обмен душ".
Мгновенно меняет местами себя и указанного союзника.
Прицел как у цепи танка; обмен происходит тут же после окончания анимации каста.
Недоступно в форме зверя.
20/15 КО (зависит от уровня), восстановление 8 сек.
Этакое самопожертвование шамана, заменяющего союзника собой [есть серьезный минус, который рушит идею: могут использовать во вред, меняясь местами во время атаки союзника или применении им способности, либо переносить союзника к горящей бочке; поэтому, возможно, нужно сделать обмен только с врагом, просто мне не очень нравится идея отказа от помощи союзникам в пользу вреда противникам, да и будет это ослабленной версией цепи].

7. "Растерзать".
Наносит урон [больше, чем от силовой атаки].
Доступно только в форме зверя.
5-8 КО, восстановление 5 сек.
Просто очень сильная (вероятно, немного более медленная по сравнению с силовой атакой) атака, расходующая классовые очки вместо энергии.

8. "Глубокое ранение".
Наносит урон [больше, чем от обычной атаки]. Дополнительно накладывает эффект кровотечения, наносящий небольшой урон в секунду в течение X сек.
Доступно только в форме зверя.
6 КО, восстановление 10 сек.
Дополнительная атакующая способность с уроном каждую секунду.

9. "Зов зверя".
Накладывает на самого шамана и союзников поблизости положительный эффект, увеличивающий максимум энергии на X ед. [скажем, на 20/35/50/65 (зависит от уровня)] за каждый стак. Максимальное число стаков- 3 [возможно- 5, но тогда польза от каждого должна быть меньше].
Варианты: все стаки (и у шамана, и у сопартийцев) снимаются, когда шаман возвращается в исходную форму или умирает; либо стаки снимаются только после возрождения самого персонажа, на которого наложен эффект.
Доступно только в форме зверя.
8-9 КО, восстановление 20 сек.
Позволяет дольше бежать или дольше атаковать сильными ударами, а так же приносить чуть больше очков саперу при восстановлении увеличенного запаса энергии.

10. "Неистовство".
Увеличивает урон шамана на X% [скажем, 8/12/16% (зависит от уровня)] на Y сек. [скажем, 10-20 еск.], но ослабляет эффективность блока на Z% [скажем, 30/20/10% (зависит от уровня)].
Доступно только в форме зверя.
30/25/20 КО (зависит от уровня).
Сильно увеличит ущерб, но сделает шамана в звероформе менее эффективным в обороне.

11. "Опека духов".
Накладывает на союзников перед собой положительный эффект на X сек. [скажем, 30 сек.]. Если во время его действия персонаж получит урон, следующие 3-4 секунды он будет получать на Y% меньше урона [скажем, 30-50%]. Срабатывает не чаще чем раз в 10 сек.
Недоступно в форме зверя.
20 КО, восстановление 5 сек.
Если союзник сумеет пережить первый удар (удар со спины инквизитора или пробивающий берсерка, например), то умение позволит ему гораздо увереннее пережить вторую атаку. Сократит число убийств с одного удара.

12. "Превратиться в чудовище" [была идея назвать чудовище ракшасом (вспоминая Героев 5)].
Превращается в чудовище [я представляю его как этакого гуманоида ростом за 2 метра, с мощными мышцами, естественно, всего покрытого шерстью и с львиной головой]. Максимальный запас здоровья и урон увеличиваются на 20/40% (зависит от уровня), а скорость атаки- уменьшается на 30/20 (зависит от уровня)%. Снимает все эффекты. В форме чудовища шаману доступны только особые умения.
Для возвращения в исходную форму нужно еще раз воспользоваться умением.
35-50 КО, восстановление 5 сек.
Боевая форма шамана для выживания.

13. "Сердце зверя".
Дает возможность шаману восстанавливать собственное здоровье с течением времени. Восстанавливает 20% от максимального запаса здоровья в течение 30/*уровень навыка* сек. [т.е. эти 20% равномерно восстанавливаются каждую секунду на протяжении нескольких секунд, а рост уровня навыка лишь ускоряет этот процесс и количество восстановленного здоровья в секунду, соответственно].
Доступно только в форме зверя.
20 КО, восстановление 12 сек.
Самолечение на крайний случай, т.к. зелья в форме зверя пить нельзя, а паладина может банально не оказаться рядом.

Некромант (серый цвет; вариант- черный)
Описание:
Сошедшие с пути истинного шаманы джайров. Некроманты забирают души врагов и союзников и приносят их в жертву смерти, получая силу и власть. Их не беспокоит то, какая слава ходит об их делах, им важен лишь результат. Впрочем, кое-какие некроманты обрели над собой некоторый контроль и перестали поддаваться инстинкту убийцы. Они продают свое искусство медленной и мучительной гибели тем, кто нуждается в подобном устранении врага.
Некромант- класс поддержки со средним боевым потенциалом. Это, прежде всего, анти-паладин. Он, конечно, способен наносить урон, но больше вреда некромант наносит своими вредными заклинаниями. Некромант не побрезгует даже здоровьем союзников (а друзей у него нет), чтобы жить дольше и принести его врагам еще больше страданий.

Оружие: что-то вроде короткой косы или что-то еще более экзотическое (или отсутствующее в нашем мире).

Роль: поддержка
Дистанция: ближний бой
Урон: средний
Скорость атаки: средняя
Здоровье: среднее
Передвижение: средне
Сложность игры: средняя
Блок: 60%

1. "Порча".
Базовая способность.
Накладывает на противника/противников негативный эффект на X сек. [скажем, 10-15 сек.]. Пока действует эффект, существует шанс, что действие противника будет эффективно лишь вполовину [т.е. будет шанс процентов 15-25, что урон будет вдвое меньше, или лечение (в т.ч. от бутылок) восстановит вдвое меньше (может даже блокирование удара вдвое слабее)]. Каждый "неуспех" противника приносит некроманту классовые очки [скажем, 3-5].
Есть вариант без шанса срабатывания, который, на мой взгляд, и лучше, и интереснее: не чаще чем раз в N сек. снижает эффективность следующего действия вдвое. Действует в таком случае 20-60 сек. [зависит от величины N]. В этом случае врагам придется периодически совершать бесполезные действия (типа обычной атаки в никуда) для нейтрализации вредного эффекта.
25-30 маны, восстановление 5-8 сек.
Довольно мощное ослабление чего бы то ни было.

2. "Раскрытая душа".
Входит в транс и зависает над землей, становясь неуязвимым и невосприимчивым к любым эффектам на 7 сек. Не способен совершать любые действия, может прервать транс. Время на активацию- 1 сек.
Недоступно в форме зверя.
15 маны сразу + 5 маны каждую секунду, восстановление 20 сек.
Способность для кратковременного спасения. Позволяет, например, удержать точку от захвата, если, конечно, его не вытолкают.

3. "Копье/стрела души".
Выпускает в указанном направлении сгусток негативной энергии. Каждый пораженный умением противник получает урон и приносит некроманту X [скажем, 2] классовых очков.
15-20 маны, восстановление 5 сек.
Просто накопление очков некромантом.

4. "Проклятье страха".
Накладывает на противников проклятье. Когда кто-либо из них умирает, он распространяет вокруг себя ужас, который замедляет/запрещает применение способностей/ослабляет/заставляет игроков потерять контроль над персонажем (я бы это выбрал; тут вижу 2 варианта: первый- персонаж делает не то, что ему прикажут (например, берсерк вместо атаки использует добивающий удар; но это очень сильно, т.к. тратятся КО; разве что противник вместо нужного действия будет совершать удар или силовой удар, например); второй- персонаж просто бродит как нейтральный монстр и не реагирует на команды игрока)/другое противников вокруг на X сек. При срабатывании со всех затронутых страхом персонажей снимается проклятье [как в случае с проклятьем ведьм].
35/30/25 КО (зависит от уровня), восстановление 9 сек.
Одно из главных некромантских ослаблений противника.

5. "Поглощение жизни".
Отнимает часть здоровья [скажем, 5% здоровья, зависящих от текущего/максимального здоровья] у союзников вокруг (не может убить) и суммарное количество отнятых единиц восстанавливает себе.
15-30 КО, восстановление 10-12 сек.
Самолечение некроманта (ну или шанс накопить классовых очков паладину; глупо звучит, конечно, раз некромант- это анти-паладин, но такие вот они, некроманты, пути их неисповедимы) [есть серьезный минус, который слегка рушит идею: могут использовать во вред, поглощая здоровье союзника в момент вражеской атаки, тем самым уменьшая шансы на выживание; но, в целом, не так опасно; и все же, возможно, и стоит заменить на поглощение здоровья врагов, не уверен].

6. "Отрицание".
[Подобно очищению паладина] снимает с противников положительные эффекты [так порошки у самого паладина, например, гаснут; скорее всего, не снимает невидимость].
20 КО, восстановление 10 сек.
Сейчас, конечно, маловато полезных эффектов, но, возможно, их будет больше. Из существующего же главные цели для отрицания- ведьма под защитой от огня и бересерк под яростью [инквизитора под гневом поймать для этого дела труднее].

7. "Пламя душ".
Наносит целям в указанной области X ед. урона, игнорирующего блок, ценой собственного здоровья.
4-7% здоровья, зависящих от текущего/максимального здоровья, восстановление 4-5 сек.
Можно сказать, основной боевой навык.

8. "Жатва душ".
Отнимает у противников вокруг/перед собой часть классовых очков и передает их себе. За каждое полученное таким образом очко некромант получает X ед. урона [не зависит/зависит от мастерства; можно совершить самоубийство].
Тут есть варианты:
-либо отнимает в процентном отношении (т.к. больше 100 мало кто копит, процент должен быть весомым, с другой стороны- при КО у врага больше 100 некромант с высокими процентами может легко получать уйму КО);
-либо отнимает фиксированное число (не может отнять больше, чем есть);
-либо число зависит от мастерства;
-либо отнимает у каждого случайное число в определенном диапазоне [например, 1-5 КО].
Восстановление 15 сек.
Зверское бесплатное (если не считать здоровье стоимостью) умение, отбирающее драгоценные классовые очки у врагов.

9. "Хватка смерти".
Накладывает на указанного противника жуткое заклинание [большая дальность действия]. Действует X сек. [скажем, 7 сек.] или пока некромант не умрет. Каждую секунду отнимает у противника Y ед. мастерства (число зависит от мастерства самого некроманта) и передает некроманту. Чем меньше у некроманта здоровья, тем дольше длится действие [скажем, на 0,5 сек. дольше за каждые 3% недостающего здоровья (т.е. при 30% здоровья будет отнимать у противника мастерство в течение 17 сек., но только если некромант не умрет)].
40 КО, восстановление 12 сек.
Еще одно ослабление противника, и одновременное усиление боевого потенциала некроманта.

10. "Круг смерти".
Создает вокруг некроманта область, находясь в которой противники не могут восстанавливать здоровье [вообще никак, в т.ч. от бутылок, амулетов и рун на земле] в течение X сек. [скажем, 10-12 сек.]. Во время применения можно ходить.
80/60 КО (зависит от уровня), восстановление 20 сек.
Сведение пользы от паладина к минимуму, если не к нулю.

11. "Набат".
Раздается звук колокола. В некотором радиусе от некроманта над трупами врагов/врагов и союзников появляются парящие черепа, горящие мертвецким голубым пламенем. При приближении врага (даже невидимого) череп взрывается, нанося X ед. урона. Каждый череп существует 30-60 сек. Кроме того, задетые заклинанием трупы нельзя воскресить [в принципе, можно обойтись просто запретом воскрешения, но мне почему-то кажется, что получится какое-то ограниченное умение, поэтому добавил примерный дополнительный эффект].
60/40 КО, восстановление 10 сек.
Делает воскрешение бесполезным. Как приятное дополнение идет возможный урон от черепов.

12. "Лич".
Превращается в могущественного лича. Обычная атака заменяется на дальнобойную [возможно, с небольшим эффектом вампиризма], а эффективность умений возрастает [или просто увеличивается мастерство некроманта, это проще] [возможно, для баланса стоит замедлить скорость перемещения или уменьшить максимальное здоровье некроманта в форме лича, не уверен]. Для поддержания превращения каждую секунду расходуется некоторое число классовых очков.
Времени восстановления и единоразовой стоимости нет, а возможность набирать классовые очки в форме лича- есть, можно включать и выключать по ситуации.
0,5-1 КО каждую секунду.
Смена формы для некроманта, повышающая его общую эффективность.

13. "Вечная жизнь".
Некромант умеет продлевать свое существование за счет окружающих. Под воздействием этого эффекта в течение X сек. [скажем, 10 сек.] некромант вместо получения урона восстанавливает свое здоровье на величину равную Y% от полученного урона [скажем, 10-15%]. Получаемый урон при этом равен нулю.
70/60/50 КО (зависит от уровня), восстановление 10 сек.
Основное умение для выживания. Позволяет восстанавливать здоровье, используя собственное пламя душ, например [есть серьезный минус: можно взорвать возле себя бочку (или упасть с высоты), восстановив все здоровье].
Но, в целом, это- просто улучшенная неуязвимость танка. Поэтому, есть и вторая идея, которая, скорее всего, даже лучше: медленно вытягивает из указанного противника здоровье [возможно, не текущее, а максимальное], тем самым увеличивая собственное максимальное [возможно, только максимальное, т.е. текущее не увеличивается] здоровье на количество вытянутых единиц здоровья. Дополнительное здоровье начинает медленно исчезать после окончания действия навыка. Вытягивание прекращается, когда расстояние между некромантом и целью превышает некое значение. Не требует неподвижности.




Големы [да, я понимаю, что это слово уже использовано в игре. Просто на данный момент я пришел именно к такому образу расы, но не придумал пока более подходящего названия. Да и голема канониров можно же переименовать в механического рабочего, например, если понадобится. В любом случае, это- просто концепция расы и можно применить те же классы к другой расе]

Големы- разумные существа из глины, камня, дерева и плоти. Они странным образом сочетают в себе черты живой и неживой природы. Внешне они каменные, но этот камень обладает разумом и даже некоторыми чувствами настоящих живых рас: этим даром наделили их боги дабы големы могли понимать участь других народов. Интересно то, что если долго вглядываться в их лица, можно отметить, что в них в той или иной мере присутствуют черты прочих рас.

Боги создали големов (почти из тех же элементов, что и гномов; вероятно, поэтому две расы чувствуют наибольшую близость) уже после Последнего Мора. Посему эти создания не ведали ужасов, постигших остальных, лишь узнавали о них из устных и письменных источников. Поэтому истории, сказаний, традиций, символов, да и вообще какой бы то ни было культуры у големов нет. Но это не очень тревожит большую часть их народа.

Големы немногочисленны да и не очень-то стремятся ни увеличивать свою численность, ни сколько-нибудь развиваться. Они очень консервативны и главное к чему они стремятся- постоянство. Тем не менее, некоторые (очень немногие) големы чувствуют потребность в изменениях и понемногу занимаются изучением истории мира и наук, пробуют себя в искусстве, самосовершенствуются и проводят значительную часть времени в библиотеках и беседах.

Местом рождения големов является долина, где-то среди южных скал Торгорского Кряжа. Но до сих пор големы не имеют места, которое могли бы назвать домом. Большая часть их странствует по миру практически со дня сотворения. Некоторые из них (особенно наиболее молодые големы) часто оседают в городах других народов, хотя бы на некоторое время, и там занимаются тем, чем могут помочь. Но небольшая часть големов отправилась по направлению к северным склонам Арганайского хребта и где-то там приступила к созданию города големов, где представители их расы (в первую очередь) смогли бы найти приют. По сей день строительство не закончено, но все больше големов присоединяются к этому делу.

Хоть часть их и существует отдельно от других рас, большинство големов с радостью оказывают помощь обратившимся к ним, ведь для того они и были рождены- помогать четырем народам жить. Они отменные кузнецы, ювелиры и вообще мастеровые (но, они все же проигрывают тем же гномам в плане новшеств и изобретательности). Они отличные работники, которые могут работать очень долго, ведь камень, пусть и живой, не устает. Они великолепные воины, ведь сила их превосходит даже знаменитую силу орков. Однако честность, открытость, упорство и порой излишняя самоуверенность порой втягивают их в неприятности.

Как бы то ни было, в наши дни мирное ремесло уступило место военному. Именно поэтому часто можно встретить големов-воителей. Это умелые бойцы, вооруженные мечами и со своим особым стилем боя, который практически неповторим. С невероятной скоростью и точностью они владеют тяжелыми мечами. Говорят, некоторые инквизиторы пытаются подражать их движениям, орудуя своими парными клинками.

Не остаются в стороне и женщины големов [эмм... да, у големов есть деление на 2 "пола". Но различие чисто в лицах, других внешних половых признаков нет; но потомство приносят, конечно, големы-женщины (хоть големы и не совсем живые, но черты живого у них есть), отделяя от себя часть, которая очень медленно развивается (несколько лет), из нее во время развития формируется внешне взрослая "особь", которая ближе к завершению развития обретает разум и начинает "жить"], ведь только они способны чувствовать [как бы смешно это не звучало] силу земли. Они не рвутся вперед, предпочитая оставаться сзади и помогать соратникам в их нелегком деле. Они повелевают травой, деревьями и цветами, но в абсолютном гневе способны даже разверзнуть землю под ногами неприятеля. Но все же друиды [изначально думал назвать их "дриадами", но не понравилось... не суть] предпочитают мир и спокойствие. В мирное время друиды посвящают себя природе, например украшают города цветами и деревьями, заботятся об урожае и т.д.

Пусть големы и обязаны рождением четырем богам, всем им они предпочитают Мать-Землю, и именно к ней, словно к живому существу, обращаются в трудные минуты.

[Так получилось, что у классов големов нет общих навыков (типа владения луками, кернами и аркебузами, а так же тишины), но можно придумать что-нибудь]

Мечник (темно-коричневый цвет) [название банальное, но я не нашел более подходящего]
Описание:
Мечники- воины големов, способные к невероятно умелому обращению со своим оружием. Многие, впервые увидев "боевые танцы" мечников были поражены силой и скоростью этих воителей.
Игра мечником построена на постоянном чередовании массы атакующих умений. Совершая различные удары, а затем, проводя завершающий прием, мечник может наносить большой урон или каким-то образом ослаблять противника [естественно, чтобы цепочка ударов не прервалась, нужно их совершать быстро и последовательно (мне кажется, что лучше сделать так, чтобы попадать по противнику было не обязательно)].

Оружие: Полуторные мечи (или двуручные).

Роль: нападение
Дистанция: ближний бой
Урон: высокий
Скорость атаки: средняя/низкая
Здоровье: много
Передвижение: медленно
Сложность игры: сложно
Блок: 80%

У меня возникает проблема обороноспособности мечника, т.к. прерывать цепочки нельзя, иначе польза от мечника снизится.
Обычные атаки (не силовые; или можно сделать силовую атаку как у канониров (довольно быстрой, но не сильной) и включить силовую атаку в комбинации) я бы тоже включил в части комбинаций [а может и нет, не уверен] (а сами последовательности не должны превышать 4-5 движений (я не думал особо над комбинациями просто потому, что не знаю, насколько эта система вообще реализуема)).
Названия умений взяты чисто условно, исходя из эффектов и моего представления об их анимацииях.

1. "Искусный удар" [Часть комбо-ударов].
Базовая способность.
Наносит урон [как от обычной атаки].
10 маны.
Альтернатива обычной атаки за ману, а не энергию.

2. "Удар змеи" [Часть комбо-ударов].
Наносит урон [примерно как у обычной атаки] и замедляет скорость перемещения [возможно, и атаки, но мне кажется будет лишним] противника на X% [скажем, 5/10/15% (зависит от уровня)] на Y сек. [скажем, 3-4 сек.].
1 КО.
Слабый удар с замедлением, чтобы медленному мечнику все же можно было догнать врага.

3. "Защитная Сфера".
Мечник окружает себя щитом, защищающим его от негативных воздействий [урона и эффектов].
Это умение, которое должно, по идее, защитить мечника во время совершения комбо-атак, чтобы он не получал слишком много урона, а, т.к. серии прерывать не желательно, блокировать атаки придется, вероятно, меньше, чем другим классам. Но я не решил, какой вариант лучше:
-поглощение урона за ману (в некотором соотношении) пока не закончится мана (слишком сильно на первых уровнях, когда урон небольшой, и почти бесполезно на высоких уровнях, когда урона- тысячи единиц, но зато делает ману более полезным и ценным ресурсом);
-поглощение некоторого числа атак (полезно против бойцов ближнего боя, но легко пробивается сестрами огня (урон в секунду) и канонирами (очень быстрые атаки турели));
-просто снижение получаемого урона на некоторый процент;
-добавление "брони" (увеличение максимального числа здоровья, но без возможности каким-либо образом восстановить это бонус, только если обновить);
-отражение части урона на атакующего врага/равномерное распределение части получаемого урона на врагов вокруг (т.е. немного снижает получаемый урон и одновременно обращает его против соперника, а враг пусть решает, хочет ли он получать урон от себя же);
-другое.
??? маны.
Важное защитное умение, которое позволит мечнику жить.

4. "Клинок Гнева" [Завершение комбинации].
Наносит урон. Базовая сила критического удара этой способности равна 300%.
4-6 КО.
Навык с теоретически очень высоким уроном.
Если обычная атака не будет частью комбинаций, можно сделать частью комбинаций эту способность.

5. "Клинок Призрака" [Завершение комбинации].
Наносит урон. Дополнительно [не знаю, лучше сделать шанс срабатывания, или 100% шанс, но с неким условием] обезоруживает противника на X сек.: т.е. снижает на Y% или доводит до 0 (но 0- это слишком уж жестко, особенно если более, чем на 2 сек.) урон от обычной и силовой атак/немного снижает урон врага в принципе.
15/11/7 КО (зависит от уровня), восстановление 12 сек.
Сильный контроль.

6. "Клинок Ветра" [Завершение комбинации].
Выпускает на некоторое расстояние [примерно половина (или чуть больше) дальности огненного шара] перед собой порыв ветра, наносящий X ед. урона первому врагу на пути [и, возможно, отталкивающего его назад].
5 КО, восстановление 3 сек.
Единственная возможность наносить урон с расстояния (комбинация, конечно же, должна быть максимально проста).

7. "Клинок Вихря" [Завершение комбинации].
Наносит X ед. урона врагам вокруг себя.
20/17/14 КО (зависит от уровня), восстановление 10 сек.
Просто массовый удар средней/средне-большой силы, типа знаменитого "блейдмаста блейдсторм!".

8. "Клинок Крови" [Завершение комбинации].
Наносит урон. Даже если удар пришелся в блок, восстанавливает часть потерянного здоровья (т.е. от разницы между максимальным и текущим здоровьем, чем ниже здоровье, тем больше восстановит) [скажем, 15/20/25/30% (зависит от уровня)].
15/11/8 КО (зависит от уровня), восстановление 8 сек.
Довольно эффективное восстановление здоровья с нанесением урона, но только когда страж находится на грани смерти. Не будет особо отнимать КО и опыт у паладина, т.к. клинком крови нельзя будет вылечиться полностью.

9. "Дух меча".
Каждый удар мечника (в т.ч. и удар умениями) во время действия этого эффекта отнимает 1 классовое очко. Увеличивает силу атак (не так важно)/увеличивает скорость атак (очень важно, т.к. в идеале мечник использует обычные и базовые удары постоянно, а комбинации- когда точно знает, что сумеет попасть по врагу, чтобы не потратить КО в никуда)/дополнительно наносит немного урона, игнорирующего блок и зависящего от мастерства [скажем, 30-50 ед. урона], при каждой атаке (небольшое игнорирование блока врага)/другое. Действует X сек. [скажем, 30 сек.].
15-20 КО, восстановление 20 сек.
Просто усиление самого персонажа.

10. "Раскаленный Клинок" [Завершение комбинации].
Наносит урон. Цель ошеломляется на некоторое время [скажем, на 2 сек.; представляю себе это так: цель чуть отступает назад и слегка шатается в течение этих секунд, не имея способности что-либо делать]. Время ошеломления уменьшается/обнуляется, если удар пришелся в блок.
16/12 КО (зависит от уровня), восстановление 10 сек.
Удар позволяет вывести противника из строя, после чего появляется возможность провести другую комбинацию или отступить.

11. "Единство".
Связывает себя и указанного союзника на X сек. [скажем, 45 сек.]. Оба получают часть мастерства друг друга, а так же получают часть урона, наносимого другому связанному игроку [скажем, 15/25% мастерства и полученного урона (зависит от уровня)].
30 КО, восстановление 20 сек.
Своеобразный парный бафф на урон и снижение полученных повреждений; можно сделать вариант без времени действия, но тогда связь должна разрываться при каком-то условии (и первое, что приходит в голову: когда дистанция превысит некое значение).

12. "Клинок славы" [Завершение комбинации].
Наносит урон. Дополнительно увеличивает скорость атаки мечника на X% [скажем, 10%] на 10 сек.
Вариант: не увеличение скорости атаки, а увеличение мастерства.
20/17/14 КО (зависит от уровня), восстановление 10 сек.
Улучшение боевых качеств мечника прямо в бою.

13. "Награда за убийство".

Друид (светло-коричневый цвет; вариант- оливковый)
Описание:
Друидами могут стать только женщины големов. Хоть они и заботятся о восстановлении природы куда больше, чем о восстановлении нормальной жизни переживших катастрофу народов, они не забывают о гномах, людях, орках и других, поскольку все они- тоже часть природы.
Друиды повелевают не только растениями, которые оплетают врагов, мешая им сражаться, но и могут поднимать пласты земли, создавая каменные преграды на пути неприятелей. Но, все же, гораздо охотнее друиды помогают раненым или отчужденным обрести покой и поддержку.

Оружие: жезлы.

Роль: поддержка
Дистанция: ближний бой
Урон: низкий
Скорость атаки: низкая
Здоровье: среднее
Передвижение: быстро
Сложность игры: средняя
Блок: 60%

Отличительной особенностью друида являются растения. Они подобны постройкам гномов (правда, "строятся" (точнее растут) сами по себе), но не ремонтируются, а лечатся умениями (и рунами на земле).

1. "Увядание".
Базовая способность.
Опутывает указанных противников увядающими растениями, слегка замедляя скорость перемещения/атаки врагов [работает подобно лечению паладина, т.е. можно захватить несколько целей единовременно, если они находятся достаточно близко] на X% на 3-5 сек. Каждый задетый враг при каждом использовании приносит 1-2 классовых очка.
5-7 маны.
Своеобразное долговременное замедление, если фокусироваться на конкретной цели.

2. "Зарастание".
Растения оплетают указанного союзника, добавляя ему X [единиц/процентов]здоровья [моя идея такая, если это можно сделать: растения выступают почти как турель для гномов, т.е. персонаж может передвигаться, сам атаковать и использовать свои способности, но не может "вылезти" и ему самому не наносится урон, пока не умрут растения, т.е. растения принимают урон на себя; возможно, эти растения можно лечить, продлевая их срок действия, но это- опционально].
30/25/20/15 КО (зависит от уровня), восстановление 6 сек.
Небольшая защита для союзников.

3. "Огнецвет".
Друид сажает в указанном месте цветок, наносящий небольшой [но все же ощутимый] урон каждую секунду первому противнику, попавшему в зону воздействия [меняет цель со смертью предыдущей цели или выходом ее из радиуса атаки]. Цветок имеет некоторый запас прочности, его можно лечить [паладином, например]. Цветку требуются 2 сек., чтобы вырасти. Каждая атака цветка приносит 0,5-1 классовое очко.
25/20/15 КО (зависит от уровня), восстановление 3 сек., число- 3/4/5 (зависит от уровня).
Да, по сути, это- тесла по 1 цели, слабая и доступная раньше по уровню. Несмотря на название, атакует не огнем, а шипами, вызывающими эффект жжения, поэтому "защита от огня" не поможет [впрочем, почему бы и не сделать источником урона- огонь?]. Просто навык, наносящий небольшой урон и приносящий очки, потому что добывать очки друиду теоретически трудновато.

4. "Колючие лозы".
Противников обвивают ядовитые колючие растения [противников перед друидом, т.е. механика как у очищения паладина]. Каждую секунду пока не умрут [а эти растения могут быть атакованы союзниками подверженного эффекту врага, но выдерживают только несколько (3-7, допустим) ударов любой силы] растения наносят противнику небольшой урон, и каждую секунду накладывают стак, уменьшая мастерство противника на [некий процент, скажем 5%]. Каждый стак длится 15 сек. [т.е. после получения 10 стака цель потеряет 50% мастерства на 5 сек., а затем будет восстанавливать его в течение 10 сек.].
30 КО, восстановление 12 сек.
Позволяет за 10 секунд снизить эффективность врагов почти вдвое.

5. "Жизнецвет".
Друид сажает в указанном месте цветок, увеличивающий получаемое союзниками лечение в области воздействие на X%. Дополнительно каждую секунду медленно восстанавливает здоровье союзников вокруг [медленнее целебного порошка]. Цветок имеет некоторый запас прочности, его можно лечить [паладином, например]. Цветку требуются 2 сек., чтобы вырасти.
20 КО, восстановление 8 сек., число- 1.
Это для помощи лекарям (паладинам в первую очередь, если в игре будут еще какие-то лечащие заклинания).

6. "Волшебная роса".
Делает растения (свои и союзных друидов) в указанной области неуязвимыми на X сек. [скажем, на 3-5/5-7 сек. (зависит от уровня)]. Каждое растение, попавшее в область действия, при этом восстанавливает Y ед. здоровья друида.
20 КО, восстановление 10 сек.
Растения весьма уязвимы, поэтому роса позволит им существовать подольше.

7. "Гнев Земли".
Друид ударяет по земле, вызывая волну, разрывающую поверхность. Волна имеет небольшую ширину и движется по прямой на некоторую дистанцию в направлении взгляда друида в момент применения. Если волна задевает противника, он падает на землю, а волна прекращает распространение. Дополнительно наносит противнику X ед. урона.
45/30/20/15 КО, восстановление 8-10 сек.
Контроль со сбиванием с ног и нанесением урона.

8. "Мироцвет".
Друид сажает в указанном месте цветок, который сводит шансы критических ударов врагов в области действия к 0. Цветок имеет некоторый запас прочности, его можно лечить [паладином, например]. Цветку требуются 2 сек., чтобы вырасти.
30/25/20 КО (зависит от уровня), восстановление 5 сек., число- 1.
Защищает союзников от ВКР в виде критических атак.

9. "Оплетение".
В некотором радиусе от друида цепкие корни оплетают противников на X сек. [скажем, 6/9/12 сек. (зависит от уровня)], не позволяя им двигаться (но не запрещая атаковать и использовать способности). Заклинание требует от друида неподвижности. Корни, оплетающие каждого противника, имеют запас здоровья и могут быть как вылечены [т.е. опять же, растения здесь выступают почти как турель, если это можно сделать], так и уничтожены [тогда эффект оплетения на конкретном игроке прекратится].
30/20 КО (зависит от уровня), восстановление 15 сек.
Грубо говоря, более слабый аналог заморозки ведьм.

10. "Зыбучие пески".
Создает вокруг себя/перед собой воронку зыбучих песков на X сек. [скажем, 20 сек.]. Любой противник, что находится в области, начинает постепенно терять скорость перемещения. Если через 5 секунд он не покинет область песков, то останется на месте до окончания действия песков [разве что берсерк в этом случае сможет выпрыгнуть; снять конкретно этот эффект приковывания к месту очищением нельзя]. Не наносит никакого урона игрокам, но наносит значительный урон постройкам гномов [раза в два слабее небесного огня, думаю; основное предназначение песков не в уничтожении турелей, паровых молотов и т.д., но это может потребоваться].
50/40 КО (зависит от уровня), восстановление 20 сек.
Мощное умение друида, направленное на остановку врагов.

11. "Кольцо камней".
Заточает себя и союзников вокруг в горную породу (как будто они попали под вражескую глубокую заморозку). Действует 3/4/5 сек. (зависит от уровня). Дает иммунитет ко всем вредным воздействиям [урону, эффектам, сбиванию с ног, толканию модели и др.]. Запрещает совершать любые действия (в т.ч.- вращать камеру), но не прерывает текущее действие. [Изначально было: Поднимает пласты земли в небольшом радиусе от друида, создавая кольцо камней вокруг себя на X сек. [скажем, 5-6 сек.]; т.е. было "отгораживание" тех, кто внутри, от тех, кто снаружи; но решил заменить на копию предложенного мной умения для ведьмы, т.к. подумал, что будет чересчур некрасиво выглядеть]
40/35/30 КО (зависит от уровня), восстановление 12 сек.
Позволяет спасти союзника от вреда. Действительно, в каком-то смысле- глубокая заморозка наоборот.

12. "Розовое древо".
Друид сажает в указанном месте деревце, которое переносит на себя X% [скажем, 3/5/7% (зависит от уровня)] урона, который получают союзники вокруг [вариант: учитывать еще и цветы]. Кроме того, в области действия древа все дружественные растения растут мгновенно и получают дополнительно X% здоровья [скажем, 10/15/20% (зависит от уровня)]. Деревце имеет некоторый запас прочности (довольно большой, в отличие от цветов), его можно лечить [паладином, например]. Древу требуются 4-5 сек., чтобы полностью вырасти.
Второй вариант (более мягкий и более жесткий для баланса в одно и то же время): дерево поглощает не урон, а негативные эффекты [так, если инквизитор зацепит чумой 5-х, игроки не получат эффекта, на дереве окажутся 5 эффектов чумы (и от него можно будет заразиться)].
Еще есть такой вариант: древо переносит на себя урон/негативные эффекты только с друида, вырастившего его [причем нет ограничения дистанции], но тогда умение должно стоить дешевле и иметь немного меньше здоровья. Т.е. умение будет возможностью спасения друида.
90/75/60 КО (зависит от уровня), восстановление 15 сек., число- 1.
Самое мощное растение в арсенале друида. Усиливает союзников и другие растения.

13. "Семя сорняка".
Накладывает на цель/несколько целей негативный эффект на X сек. [скажем, 15-20 сек.]. Каждая обычная атака по ним снижает силу блока на 0,1-0,3%, а каждая силовая атака- на 0,5-1% [не уверен, нужно ли ограничение на снижение; например, максимальное снижение- 40%].
35/30/25 КО, восстановление 8 сек.
Позволяет ослабить блок врага и не дать ему защититься.

_________________
Narya
Nastarven
Father Toth
Hreigard (EU)


Сб ноя 09, 2013 9:45 am
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср мар 20, 2013 7:33 pm
Сообщения: 79
Откуда: Енисейск
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Несколько идей на далекое будущее
Гоблины [Мысль, что в эту игру можно добавить гоблинов, появилась у меня до того, как я стал читать форум и наткнулся на тему с предложениями о создании расы гоблинов. Поскольку гоблины были первой "новой" расой, о которой я задумался, я тогда (еще в апреле) планировал сделать из них мага-лекаря (для помощи паладинам, потом эта идея заменилась шаманом и друидом) и воина дальнего (на самом деле, среднего) боя (но не смог сделать нормальный класс с метательным оружием, поэтому гоблин-воин стал сражаться в ближнем бою). Попробую предложить свое видение этой расы в Panzar'е (пусть Киллрил и сказал, что гоблинов, они, наверно, навряд ли будут добавлять)]

Невозможно с абсолютной достоверностью утверждать как появились гоблины. Кто-то утверждает, что они прибыли из другого мира (потому что подобных форм жизни пока не видели). Другие утверждают, что гоблины- недоразвитая эволюционная форма орков, пошедшая иным путем (об этом говорят, например, некоторые черты поведения и образ жизни тех и других). Третьи полагают, что гоблины- результат каких-то ужасных экспериментов по скрещиванию эльфов и растений (в пользу этого выступают строение организмов и некоторые внешние признаки с одной стороны и нечеловеческая способность к регенерации и, как следствие- невероятная живучесть с другой (а так же отчетливый зеленый цвет кожи)).

Так или иначе, гоблины существуют. Общество их довольно своеобразно. С одной стороны это- тысячи и тысячи существ, живущих преимущественно даже не мелкими общинами, а отдельно друг от друга. Такие, условно говоря, "дикие" (почему условно, потому что все гоблины далеки от уровня развития гномов, эльфов и даже людей) гоблины- явление частое, но выживаемость одиночек- вопрос спорный. Поэтому нередко гоблины объединяются. Что заставляет гоблинов делать это? Преимущественно- разбойничьи набеги, а так же необходимость обороны против серьезного врага, чаще всего- карательных отрядов людей и гномов, которые истребляют пакостников. Однако, такие объединения случайны, временны и совершаются исключительно ради выгоды каждого. Поскольку гоблины не приемлют главенства над собой, лидеры в таких группах отсутствуют, и часто все подобные предприятия превращается в драку гоблинов между собой.

Как бы то ни было, все как один гоблины уважают (впрочем, это не совсем верное слово, скорее опасаются) знахарей- самых безумных гоблинов из всех, обладающих помимо всего прочего некой чародейской силой неизвестного происхождения. Знахаря боятся, поэтому прочие гоблины стараются делать то, что он велит, даже если это полный абсурд (с т.з. других рас). Пока что доподлинно неизвестно, как знахари получают свои знания, раз гоблины живут разрозненно. Возможно, они имманентно присущи знахарям, возможно, развитие их- чистая случайность.

Как такового ареала обитания у гоблинов нет, но чаще всего они заселяют массивные участки болот, густых лесов или холмов, места, куда обычные путники не полезут. Из-за своего нрава гоблины часто вступают в вооруженные конфликты с "соседями". Если быть точнее, гоблины своими действиями вынуждают соседние народы бороться с ними. При этом отмечается, что неизвестна причина, по которой гоблины ведут себя именно так, и, что важнее, что заставляет гоблинов нерегулярно собираться в одну огромную массу и крушить все, что попадет под руку.

На данный момент известно одно очень крупное объединение гоблинов- город Кхазугга [ударение на второй слог], расположенный на северо-западной границе плоскогорья Ру-Аркх (там, где тропические леса уже уступили место обычным, а жаркое дыхание пустыни проникает в эти края засушливым летом), население которого насчитывает свыше 600 гоблинов. Этот город обнесен двойным частоколом, охраняется гоблинами-воинами и, по всей видимости, является центром гоблинского народа. Помимо Кхазугги существует ряд мелких поселений, в которых гоблины не живут постоянно, а собираются для организации общего дела, этакие небольшие форпосты. Отмечено, что гоблины из селений более умелы, более организованы и более развиты по сравнению с одиночками.

Как уже говорилось, это- дикие существа, пользующиеся каменным оружием, занимающиеся охотой, рыбной ловлей и собирательством, а так же грабежами. Они не имеют представления о торговле, дипломатии и науке. Железо (и вообще вещи цивилизованного мира) появляется у них лишь в результате набегов и служит неким символом статуса. Тем не менее, нельзя не отметить то, что гоблины ограниченно обучаемы, часто копируют (на своем уровне) увиденное, умеют возводить импровизированные шатры и даже строить элементарные хижины, добывать огонь и готовить пищу (одиночки едят сырое), имеют элементарные представления о работе с металлами, могут изготавливать одежду. Но всем этим занимаются гоблины из селений. Молодые гоблины очень быстро взрослеют (впрочем, гоблины в среднем живут меньше, чем люди) и исключительно быстро овладевают многими необходимыми навыками. Если бы не любовь гоблинов к дракам со смертельным исходом и не их безрассудные поступки, при их скорости размножения и удивительной живучести они бы очень скоро заполонили собой всю землю.

Особо умелых, хитрых, коварных, ловких или сумасшедших (или все вместе) гоблинов называют гашша [ударение на первый слог, г- украинское], что можно перевести приблизительно как "убийца, мясник". Можно сказать, что они представляют собой элиту среди гоблинов. В отличие от простых гоблинов, убийцы часто вооружены трофейным (металлическим) оружием, при этом большинство предпочитает мечи, а некоторые даже носят легкую броню.

Религии у гоблинов как таковой нет, они никому не поклоняются (и вряд ли даже задумываются о чем-то подобном), и вообще они просто живут (и вредят окружающим). В этом их смысл жизни. В то же время разведчики докладывают о том, что обитатели Кхазугги приносят жертвы гигантской паучихе, обитающей в пещерах неподалеку. Выяснить почему они это делают, как и поймать паука, пока не удалось, но очевидно, что она является для гоблинов неким божеством, или как минимум угрозой [просто паука я решил сделать символом гоблинов; еще сперва хотелось дать классам умения, связанные с пауками, типа липкой ловушки-паутины, выпускания мобов-паучков, которые бы кусали врагов и т.д., но как-то не срослось].

Знахарь (синий цвет)
Описание:
Знахари- одни из самых гадких и мерзких гоблинов. Никто во всем мире не знает стольких способов принести вред, сколько их знают гоблины, а знахари еще хуже. Они приносят из своих болот жуткие болезни, насылают проклятья и вообще портят жизнь мирных жителей и не только.
Знахарь- класс боевой поддержки. Они мешают перемещению врага, заставляют его терять желание сражаться и, по возможности, даже наносят урон их здоровью и душевному самочувствию. Правда, стоит отметить, что их умения опасны и врагам, и союзникам, и могут и помочь, и навредить. И никто не знает, что случится, потому что непонятно, что у знахаря сейчас на уме.

Оружие: шесты (палки, в общем-то).
Альтернативное оружие: праща (изначально хотел сделать бумеранг).

Роль: поддержка
Дистанция: дальний бой
Урон: низкий
Скорость атаки: высокая
Здоровье: низкое
Передвижение: быстро
Сложность игры: сложно
Блок: 50%

Он имеет дополнительный "ресурс"- подлость (сперва хотел предложить сделать в виде не снимаемых ничем "пустых" баффов, но, наверно, лучше сделать отдельное отображение подлости). Подлость накапливается при использовании одних умений и расходуется на усиление других умений, [30 ед. подлости максимум]. Подлость не является требованием, она служит лишь средством усиления умений. При этом сперва ведется расчет, исходя из текущей подлости, а потом она увеличивается или уменьшается. При смерти знахаря подлость уменьшается в 2 раза/падает до 0.

1. "Болотные огоньки".
Базовая способность.
Наносит X ед. урона на расстоянии. Каждый задетый враг приносит 2 классовых очка.
Каждое применение повышает подлость на 1.
15 маны.
Основное боевое умение знахаря, потому что он никак не приспособлен для ближнего боя, хоть и должен держаться вблизи. По сути- копия умений эльфиек, но тут ничего не могу поделать. Если есть другая идея- рад буду увидеть.

2. "Колдовской костер".
Разжигает в указанном месте небольшой костер, который действует в течение 10 сек. На протяжении этого времени в небольшом радиусе от костра все знахари двигаются на X% [скажем, 3-7%] быстрее, а все остальные персонажи- на X% медленнее. Костер неуязвим.
Каждые 2 секунды, проведенные возле костра, повышают подлость знахаря, который его зажег, на 1.
15 КО, восстановление 10-12 сек.
Главное назначение- накопление подлости, а остальное- приятное дополнение [можно обойтись и без него, но я просто делал расчет на то, что подлость накапливается от навыков, которые являются не совсем "полезными" для союзников и тем более врагов].

3. "Естественное восстановление".
Пассивная способность.
Гоблин медленно восстанавливает здоровье каждую секунду, если находится вне боя. Активируется через 3-5 секунд после получения урона.
Позволяет гоблинам выживать.

4. "Чучело".
Устанавливает в указанном месте чучело [сразу, как гномы ставят капканы и мины]. Активируется через 3-5 секунд после установки. Будучи активным, снижает мастерство всех персонажей вокруг на X ед. После разрушения (в т.ч. в случае, если знахарь поставит новое чучело) наносит противникам вокруг Y ед. урона.
Каждое применение/уничтожение повышает подлость на 3.
15-20 КО, восстановление 10 сек., число- 1-3 [если несколько, то их эффекты не стакаются].
Устанавливается ближе к тому месту, откуда прибывает противник, т.е. так, чтобы меньше ослаблять союзников: пока стоит- мешает, а уничтожение грозит потерей здоровья.

5. "Мозготряс".
Наносит цели/целям урон, величина которого возрастает с увеличением подлости. Дополнительно (в зависимости от нанесенного урона) выжигает цели ману [5-10% от урона].
Каждое применение снижает подлость на 1-2.
15 КО, восстановление 6 сек.
Каждое применение снижает подлость на 3.
Атакующее умение знахаря, эффект сжигания маны- приятное дополнение [можно и без него, в принципе].

6. "Магия незнания/неумения" [есть еще идея заменить слово "магия" в названиях умений знахаря на слово "вуду"].
Накладывает на противников вокруг себя негативный эффект, который снижает уровень их навыков на 1 на X сек. [скажем, 5/10/15 сек. (зависит от уровня)]. Если уровень снижаемого умения- первый [или единственный, как у небесного огня, например] увеличивает время его восстановления на Y% [скажем, 50-100%]. Каждые 3 ед. подлости продлевают действие на 1 сек.
Каждое применение снижает подлость наполовину (в меньшую сторону).
50/45/40 КО (зависит от уровня), восстановление 10 сек.
Массовое ослабление эффективности врагов. Насчет пассивных умений, я подумал, что этот навык должен их просто отменять, если их уровень равен 1; вероятно, действие не должно распространяться на альтернативное оружие и пассивные умения на здоровье и мастерство, и уж тем более на владение основным оружием .

7. "Злобный вопль".
Знахарь издает резкий громкий звук. Это прерывает применение умений противников вокруг и отнимает [передает или нет знахарю, не уверен, лучше нет] у затронутых противников классовые очки (1 в любом случае + 1 ед. за каждые 6 ед. подлости).
Каждое применение снижает подлость на 5.
Анимационно представляю как анимацию магии "рев" в Warcraft III, но белого цвета и вместо головы медведя- какая-нибудь пугающая маска.
20/17/14/11 КО (зависит от уровня), восстановление 8 сек.
Прерыватель заклинаний типа одноразового парового молота.

8. "Магия безрассудства".
Накладывает на врага [возможно, врагов] негативный эффект на X сек. [скажем, 30/20 сек. (зависит от уровня)]. За это время этому врагу нужно убить хотя бы 1 персонажа (врага или союзника). Если за это время цель не сможет никого убить, она упадет на землю без сознания на 3-5 сек./получит какой-то ослабляющий эффект (на урон/мастерство/скорость/другое).
Каждое применение повышает подлость на 2-3.
25/15 КО (зависит от уровня), восстановление 8 сек.
В принципе, наибольшую эффективность имеет против паладинов. Но и вообще позволяет нейтрализовать противника на короткое время, если тому не удается убивать врагов (вариант для него- убить союзника бочкой, а значит- лишь свою команду игрока).

9. "Отражающая магия".
Мгновенно накладывает на себя позитивный эффект на 30/45/60 сек. (зависит от уровня). При получении негативного эффекта переносит его на наложившего эффект противника (но и сам знахарь получает эффект), а эффект отражающей магии спадает.
Каждое применение снижает подлость на 3.
25/20/15 КО (зависит от уровня), восстановление 10 сек.
Если подгадать момент, можно повесить 4 стака небесного огня на вражескую сестру огня, 5 стаков заморозки на вражескую ведьму или чуму на вражеского инквизитора [а если сделать возможность переносить еще и дружественные целевые баффы, если такие появятся, то можно будет баффать союзника].

10. "Магия глупости".
Накладывает на противника негативный эффект на X сек. [скажем, 12-15 сек.]. Если во время его действия цель воспользуется любой способностью (кроме зелий и эмоций, если возможно), то ее мастерство снизится на 20/40/60% (зависит от уровня)/ее максимальный запас здоровья снизится на 10/20/30% (зависит от уровня)/она будет прикована к месту/ее скорость атаки снизится на Y%/другое на Z сек. Каждые 3 ед. подлости увеличивают эффективность на 2% [т.е., например, будет снижение мастерства на 40/60/80% мастерства при 30 ед. подлости].
Каждое применение снижает подлость на 10.
35 КО, восстановление 8 сек.
Контроль. Вроде и не запрещает использовать способности, но это чревато длительной слабостью.

11. "Магия кривизны".
Гоблин танцует ритуальный танец в течение X сек. [скажем, 7-10/9-12/11-14 (зависит от уровня)]. Все персонажи (включая самого знахаря) в широком радиусе попадают под воздействие магии. Враги каждые 1-2 секунды получают Y ед. урона, которые зависят от мастерства врага, затронутого магией кривизны, а союзники восстанавливают Y ед. здоровья, которые зависят от мастерства союзника, затронутого магией кривизны. Каждая единица подлости усиливает [возможно, базовые, возможно, конечные] урон/лечение на 1%/Z ед. Требует неподвижности.
Каждое применение снижает подлость до 0.
45 КО, восстановление 10 сек.
Одновременный массовый урон с исцелением союзников.

12. "Магия жадности".
Увеличивает стоимость всех умений/следующего умения для врагов перед знахарем на X% [скажем, 20/30% (зависит от уровня)] на Y сек. [скажем, 5-10 сек.]. Каждые 6 ед. подлости продлевают действие эффекта на 2 сек.
Каждое применение снижает подлость на 10.
30 КО, восстановление 15 сек.
Заставляет противника тратить лишние очки и ману, но использовать умения, либо не использовать и терпеть. Не эффективно против гномов, но эффективно против эльфов и паладинов.

13. "Владение пращей".
Пассивная способность.
Позволяет использовать пращи.

Убийца (светло-синий цвет, у ведьм- голубой)
Описание:
Пусть в целом гоблины и слабы, но есть те, кто научился неплохо сражаться. Убийцы гоблинов не полагаются на точные и смертельные удары, они привыкли наносить множество беспорядочных ударов, авось, хоть один попадет.
Отмечают, что убийцы похожи на человеческих инквизиторов. Они так же полагаются на скорость, однако, не обладают ни невидимостью, ни внушительным запасом здоровья, а значит, вынуждены быстро подобраться к противнику и наносить сокрушительный удар. И гоблины таки овладели такой тактикой. Перед боем гоблин вводит себя в состояние близкое к сумасшествию и яростно бросается в самый неравный бой... И, порой, выживает.

Оружие: одноручные мечи.
Альтернативное оружие: праща.

Роль: нападение
Дистанция: ближний бой
Урон: средний
Скорость атаки: высокая
Здоровье: низкое
Передвижение: быстро
Сложность игры: сложно
Блок: 60%

Собственный урон у убийцы относительно мал, поэтому он серьезно полагается на свою удачу (да, я понимаю, что критические атаки не просчитываемы, поэтому от них нет защиты, но я изначально планировал класс, бросающийся в неравный бой и выигрывающий его за счет собственного безрассудства (это не значит, что блок для убийцы не нужен, еще как нужен)) и боевые усиления.

1. "Хладнокровие".
Базовая способность.
Убийца теряет возможность использовать способности (кроме эмоций, зелий, обычной и силовой атак, альтернативного оружия) в течение 15-20 сек. или пока не закончится мана, но взамен получает увеличение мастерства/урона/другое на X% и скорости перемещения на 3/5/7/9/12/15% (зависит от уровня). Можно использовать во время бега.
6-8 маны в секунду, восстановление 8 сек.
Используется после применения других умений для финального усиления убийцы, а так же для ускорения с целью добраться до места или сбежать из битвы (т.е. когда нет нужды использовать навыки). Очень важный бафф, доступный с первого уровня.

2. "Парализующий удар".
Наносит немного урона [как обычная атака]. При первом парализующем ударе просто накладывает на противника эффект на X сек. [скажем, 10-15 сек.]. При втором- снимает эффект и, собственно, парализует цель на 1-1,5 сек. [цель застывает в текущей позе, т.е. как при 10 стаках заморозки, но без льда], в результате чего прерывается текущее действие цели (атака или способность) [это чтобы убийцу не лишил жизни этот игрок сразу после снятия парализации]. Эффект может быть активирован другим убийцей.
Есть вариант: эффект от первого удара немного замедляет противника, а второй удар- парализует.
5 КО, восстановление 0-2 сек.
Сложный в исполнении, но столь необходимый убийце навык контроля.

3. "Естественное восстановление".
Пассивная способность.
Гоблин медленно восстанавливает здоровье каждую секунду, если находится вне боя. Активируется через 3-5 секунд после получения урона.
Позволяет гоблинам выживать.

4. "Скачок".
Убийца прыгает вперед [не как берсерк, а лишь по небольшой дуге вперед, т.е. прыгает ниже, но дальше] и в месте приземления наносит небольшой урон противникам в небольшом радиусе перед собой [возможно, лучше без урона].
12 КО, восстановление 8 сек.
Да, плагиат, так его разэтак, но что делать. Позволит быстро выбегать из опасных зон (но, в отличие от прыжка берсерка, не позволит запрыгивать на балконы и т.д.), либо сократить расстояние до цели для ее ликвидации (единственная возможность для убийцы быстро добраться до врага).

5. "Бешеный удар".
Наносит урон [больше, чем обычная атака]. Если удар блокируется, наносит полный урон обоим, если нет- наносит полный урон только цели и повышает мастерство убийцы на X% [скажем, 10%] на Y сек. [скажем, 5/8/11 сек. (зависит от уровня)].
12 КО, восстановление 6 сек.
Для противника удар в любом случае несет негатив, а вот убийце важнее, чтобы удар не был заблокирован.

6. "Безумие".
Увеличивает наносимый и получаемый критический урон на X% [скажем, 20/40/60% (зависит от уровня)] на Y сек. [скажем, 20 сек.]. Дополнительно каждый нанесенный убийцей критический удар восстановит Z ед. энергии [скажем, 100 ед.].
35 КО, восстановление 10 сек.
Усиление урона. Проблема в том, что здоровья у гоблина и так мало, поэтому использовать умение стоит осторожно, зная, что враги не будут особо сосредотачиваться на убийце.

7. "Инстинкт убийцы".
Пассивная способность.
При нанесении критического удара, увеличивает скорость атаки на 3/5/7% (зависит от уровня) на 8 сек. Максимальное число баффов- 1.
Быстрое убийство врагов- суть выживания убийцы (с его-то слабым здоровьем).

8. "Метка убийцы".
Помечает указанного противника [механика проклятья сестры огня, но дальность чуть меньше, т.е. можно попытаться наложить метку на нескольких врагов] на X сек. [скажем, 15/20/25 сек. (зависит от уровня)]. Если он умрет во время действия метки, гоблин получит Y классовых очков [вариант: гоблин получит Y КО, а все союзники независимо от удаленности (если они не мертвы)/в некотором радиусе от гоблина- 1-2 КО] [скажем, 3/4/5 КО (зависит от уровня)].
50-80 маны (если добавляет Ко только себе)/5-7 КО (если добавляет КО себе и союзникам), восстановление 6 сек.
Дополнительный (и относительно безопасный) способ получения классовых очков, при этом не обязательно даже наносить урон.

9. "Воинственность".
Пассивная способность.
Если убийце наносится критический удар, его собственный шанс нанесения критического удара повышается на X% [скажем, 5%] на Y сек. [скажем, 8/10/12 сек. (зависит от уровня)]. Максимальное число баффов- 1 [теоретически этот эффект может быть постоянным, но это должно очень "везти", чтобы не умирать от такого урона].
Серьезно усилит убийцу, если тот сможет пережить ряд ударов.

10. "Токсин".
Наносит сильный яд на оружие. В течение X сек. [скажем, 20/30/40 (зависит от уровня)] атаки оружием отравляют противника, нанося ему Y ед. урона в течение Z сек. [скажем, 5-10 сек.]. Если у цели такой атаки здоровье было ниже 75%, урон от токсина увеличивается на 25%, если ниже 50%- на 50%.
Т.е. чем серьезнее раны цели, тем сильнее токсин проникает в организм.
40/32/24 КО (зависит от уровня).
Усиление обычных атак.

11. "Мясорубка".
Отмечает противников [механика проклятья ведьмы] на X сек. [скажем, 15 сек.]. Если убийца наносит урон одному из них, Y% [скажем, 10/15/20% (зависит от уровня)] урона наносится и остальным вне зависимости от расстояния.
Если атака будет заблокирована, то и остальным нанесет меньше урона, а если атака будет в спину, то и другим нанесет больше урона.
35/30/25 КО (зависит от уровня), восстановление 5 сек.
Возможность массового урона.

12. "Награда за убийство".

13. "Владение пращей".
Пассивная способность.
Позволяет использовать пращи.




Амазонки [Мне всегда казалось, что женских персонажей в игре мало. Изначально была идея сделать не големов, а именно амазонок, но идея мне не понравилась, т.к. даже в этой игре слово амазонки и магия для меня несовместимы. Потом думал сделать сирен- женщин с чертами рыб, но во-первых, вода в Panzar'е смертоносна, а во-вторых, слово уже использовано. Поэтому решил сделать таких амазонок, какие получились]

Амазонки- это те же люди, но исключительно женского пола. Прошло много лет после Ночи Безумия. С тех пор произошло много событий. В королевствах людей за это время зародилось и получило развитие некое общество, куда входили лишь женщины. Они выступали за некое "очищение" расы и изменение образа жизни, дабы избежать новой кары небесной, но, не найдя сторонников среди рыцарей и знати, организовали небольшую женскую общину и отправились на юг. Там, они переплыли Тихое Море [в моем представлении к югу от Арганайского Хребта лежат лесистые равнины, выходящие к морю, находящемуся к западу от Голодного Моря (это название есть в книгах)] и высадились на Архипелаге Бури.

Теперь амазонки считают, что они- единственно "чистые" люди, и защищают свою веру, не понимая, что чистота невозможна в Panzar'е, потому что война- это кровь, боль, грязь и страдания. Они стали смелыми, решительными, более независимыми, ведь их жизнь зависит лишь от них самих, а им есть что защищать. Правда, пространство их интереса ограничено островами да водами, омывающими их, но амазонки все чаще снаряжают свои корабли и отправляются за добычей на континент.

Амазонки немногочисленны и не стремятся к мировому господству (или пока не стремятся, ибо число их невелико). Мужчин у них презирают возможно даже сильнее, чем у эльфов, и держат в качестве рабов или даже животных. Появляются мужчины на островах только в качестве пленников, но частично они рождены самими амазонками. Просто было решено их не убивать, в отличие от слабых мальчиков, которые не могут принести амазонкам здорового потомства.

К лицам женского пола людской расы амазонки, напротив, весьма приветливы и всячески уговаривают их жить на островах, и некоторые даже соглашаются. Стоит упомянуть, что эльфийки приходят в бешенство от одного упоминания амазонок, а уж тем более- от нахождения с ними на расстоянии меньше дальности полета огненного или ледяного шара (мало того, что они- не эльфийки, так еще и пытаются делать вид, что они- эльфийки). Поэтому понимания среди них нет, и, видимо, не будет.

На страже островов стоят амазонки, которые готовы отдать жизнь, но не пустить неприятеля в глубь- хранительницы. Решив стать хранительницами, девочки и девушки уходят в джунгли и под руководством наставниц учатся выживать и сражаться с самыми лютыми хищниками, после чего их отправляют на границы островов. Порой хранительницы не могут рассчитать свои силы и свирепо бросаются в бой против превосходящего числом (или силой) неприятеля. Но более опытные понимают, что они должны в первую очередь защищать, поэтому если и бросаются в безнадежный бой, то только ради спасения соратников (хотя, скорее, соратниц).

Немного другой путь избрали валькирии [хотелось бы сказать, что изначально (еще при раздумьях о сиренах) была идея сделать магический класс дальнего боя ("буревестница"), но и без того дальнего боя достаточно. Потом думал дать этот класс амазонкам. Но магия стихий и амазонки (т.к. они- люди) для меня плохо сочетаются. Были, правда, 2 идеи, как амазонки могли овладеть магией: 1) к ним присоединились эльфийки, владевшие магией ветра, и научили их управлять грозами (это наименее вероятно); 2) амазонки брали в плен мужчин-эльфов, и у них через несколько поколений стали рождаться девочки, которые немного владели магией. Но я отказался в пользу другой концепции]. Валькирии учатся спокойствию и рассудительности, а так же тому, как сохранять их во время схватки, когда требуются быстрота и точность. Вдали от шума битв в Садах Войны (местных школах воинов) они тренируют и тело, и дух, в результате чего эти женщины могут делать то, что едва ли сможет повторить даже самый сильный человек.

Амазонки не поклоняются Химере, да и вообще богам, впрочем, порой даже самые фанатичные амазонки обращаются к Четырем. В целом же, они не слишком занимаются вопросами религиозного плана, считая, что каждый может рассчитывать только на свои силы, но никак не на милость высших сущностей. Если что-то не получается- виноват сам человек, если получается- это его заслуга. Но в то же время амазонки осознают, что выживать в таком суровом мире горазд проще сообща, поэтому стремятся быть вместе и помогать друг-другу.

У амазонок есть поселения, но их трудно (по крайней мере, пока) назвать городами. Сами они- неважные строители и процесс этот длится долго. Но т.к. амазонки порой отправляются в вооруженные набеги, деньги на найм строителей из числа, например, гномов у них имеются, а значит, со временем можно будет лицезреть нечто прекрасное на далеких островах. Столицей выбрано пусть и не самое крупное, но расположенное в самом прекрасном во всех аспектах месте поселение Силиндра [ударение на второй слог] на северных склонах гор посреди самого крупного острова.

Хранительница (светло-фиолетовый цвет, у сестер огня- темно-фиолетовый)
Описание:
Амазонки живут вдали от прочих народов и ревностно охраняют свои секреты, без разрешения не подпуская никого достаточно близко к джунглям, скрывающим их поселения и святыни. Главной оборонительной силой островов служат хранительницы. Это умелые воительницы с длинными копьями в руках.
Хранительницы знают, что проще побеждать сообща, поэтому всячески поддерживают боевой дух соратников. Но иногда приходится сражаться в одиночку. К этому хранительниц готовят с рождения: терпеть боль и сражаться от этого еще с большей решимостью.

Оружие: копья.
Альтернативное оружие: метательное оружие (топорики и кинжалы).

Роль: защита
Дистанция: ближний бой
Урон: средний
Скорость атаки: средняя
Здоровье: среднее
Передвижение: средне
Сложность игры: легко
Блок: 80%

1. "Сплочение".
Базовая способность.
Снижает получаемый союзниками [возможно, союзниками и самой хранительницей] урон в некотором радиусе на X [процентов/единиц (если единиц, то число зависит от мастерства)] за каждого союзника в этом радиусе, включая саму хранительницу. Каждую секунду увеличивает число классовых очков: если хотя бы 1 союзник находится в области, дает 1 КО в сек., если хотя бы 4- 2 КО в сек., если 7 и более- 3 КО в сек. [ну и, естественно, как вариант, можно давать 0,1-0,2 КО каждую секунду за каждого союзника]. Требует от хранительницы неподвижности.
5 маны сразу + 8-9 маны в секунду.
Хранительницы знают, что выжить можно только вместе. Само их присутствие на поле боя повышает боевой дух союзников, и те так или иначе помогают партнерам.

2. "Владение метательным оружием".
Пассивная способность.
Позволяет использовать метательное оружие.

3. "Воздаяние".
Если во время действия эффекта союзник в некотором радиусе получит урон [не решил, только урон от атак в ближнем бою, или урон вообще (например, от чумы)], хранительница нанесет X ед. урона атакующему, если он находится в этом же радиусе [т.е. сестра огня, например, будет получать урон, стреляя огнешарами вблизи хранительницы, и не будет, если атакует с дистанции]. Длится 20 сек.
30/25/20/15 КО (зависит от уровня), восстановление 5 сек.
Не защищает напрямую союзника в бою, но враг вынужден терпеть боль, если готов сражаться.

4. "Щит истины".
Накладывает на союзников и хранительницу положительный эффект/активирует ауру. Все негативные эффекты действуют на цели вдвое меньше времени в течение 7-12 сек. Не влияет на уже имеющиеся негативные эффекты.
40/30 КО (зависит от уровня), восстановление 15 сек.
На время защитит от неожиданностей в виде чумы или (что главнее) заморозки, что позволит помогать союзникам.
Есть вариант: не расходует КО [возможно, расходует 100% маны; возможно, расходует часть маны и не позволяет восстанавливать ману (т.е. вообще никак) на время действия/отменяет только ее регенерацию для хранительницы, пока действует эффект], запрещает наложение на союзников негативных эффектов, а еще увеличивает КО самой хранительницы на X [скажем, 1] при каждом поглощении негативного эффекта. Т.е. будет служить дополнительным источником КО для хранительницы, если сплочение будет без получения КО.

5. "Провокация".
Разворачивает противников вокруг лицом к хранительнице [возможно, так же прерывает применяемые ими способности].
30/25/20 КО (зависит от уровня), восстановление 8-12 сек.
Массовый контроль, перенаправляющий вектор атаки или движения противников [например, можно сбить прицел сестре огня, готовой бросить небесный огонь].

6. "Адреналин".
Пассивная способность.
Когда хранительница получает урон не в блок [если это можно отследить], скорость ее атаки возрастает на X% [скажем, 10/15% (зависит от уровня)] на Y сек. [скажем, 5-8 сек.]. Срабатывает не чаще чем раз в 10-15 сек. [зависит от значения Y].
Первая причина, почему хранительницы сами готовы получать урон.

7. "Барьер".
Накладывает на указанного союзника положительный эффект [в виде слабого мерцания] на 20 сек. Барьер поглощает 50%/100% урона [чем больше поглощает, тем четче видно мерцание]. Максимально может поглотить X ед. урона [зависит от мастерства]. Когда барьер израсходован (но не по окончании времени действия), от игрока расходится ударная волна, парализующая врагов поблизости на 1 сек. [возможно, парализует, если враг вовремя не поставит блок].
20/16/12 КО (зависит от уровня), восстановление 8 сек.
Защищает союзника. По мерцанию враг сможет догадаться о том, что атаковать цель опасно (чтобы это не было полной неожиданностью).

8. "Самоотверженность".
Пассивная способность.
Каждые 7% потерянного здоровья увеличивают мастерство хранительницы на 1/2/3% (зависит от уровня).
Вторая причина, почему хранительницы сами готовы получать урон.

9. "Сияющее копье".
Заряжает свое копье и метает его вперед [оно тут же возникает в руке]. Попадая в противника, наносит ему X ед. урона. Так же откидывает врага в направлении движения копья.
35/30/25 КО (зависит от уровня), восстановление 4 сек.
Добивание убегающего противника или обезвреживание врага, подобравшегося близко и не успевшего поставить блок.

10. "Иссушающее рвение".
Накладывает на указанного противника негативный эффект, наносящий X ед. урона каждую секунду. Действие прекращается, когда у цели остается 70/55/40% здоровья (зависит от уровня).
40/30/20 КО (зависит от уровня), восстановление 10-12 сек.
Вынуждает противника получать урон, иначе эффект может длиться бесконечно.

11. "Боеготовность".
Пассивная способность.
Хранительница получает на 2% меньше урона за каждого врага поблизости [больше радиуса заморозки]. [Скорее всего, должно быть не в виде баффа, чтобы хранительница не могла знать, что рядом- инквизитор в невидимости]
Чем опаснее битва, тем лучше для хранительницы. Поскольку канониры рядом с местом битвы почти никогда не бывают, сестры огня туда приходят редко, а инквизиторы часто рыскают по тылам, получить максимальные 20% снижения урона- задача не самая простая.

12. "Эгида вечности".
Если у хранительницы текущее здоровье больше 15/20/25% (зависит от уровня) от максимального, увеличивает силу блока до 95% на 12-15 сек. (т.е. ничто не может снизить силу блока в это время). Если меньше- снижает получаемый урон на 40/60/80% (зависит от уровня) на 12-15 сек.
60/50/40 КО (зависит от уровня), восстановление 10 сек.
Т.е. при малом количестве здоровья (а держать себя в таком состоянии- опасно) дает снижение урона в принципе, а при большом- снижает только заблокированный фронтальный урон [изначально при малом количестве здоровья хотел сделать лечение, но отказался от этой идеи].

13. "Награда за убийство".

Валькирия (розовый цвет; вариант- белый)
Вдали от поселений амазонок в садах войны тренируются валькирии. Изнурительные физические упражнения и совершенствование силы воли приносят невероятные плоды. На вид не такие свирепые и сильные как орки, лучшие валькирии ударом кулака разбивают камни. Главный принцип боя валькирий: "скорость решает все".
Валькирия может стремительно приблизиться к противнику и нанести серию быстрых ударов еще до того, как тот успеет осознать, что произошло. Валькирии не боятся даже могучих орков, в ярости расшвыривая их тяжелые туши по всему полю боя.

Оружие: одноручные топоры (сначала хотел без оружия, а урон перенести на перчатки, но передумал).
Альтернативное оружие: метательное оружие (топорики и кинжалы).

Роль: нападение
Дистанция: ближний бой
Урон: средний
Скорость атаки: средняя
Здоровье: среднее
Передвижение: быстро
Сложность игры: легко
Блок: 70%

1. "Боевая стойка".
Базовая способность.
Каждый последовательный удар (обычный, сильный или умение) во время действия стойки увеличивает исходящий урон на X% [скажем, 0,2/0,3/0,4/0,5% (зависит от уровня)]. Действует 30 сек. или пока не закончится мана.
6 маны каждую секунду, восстановление 10 сек.
Изматывание врага быстрыми и слабыми ударами с последующим добиванием одной сильной атакой- не самая худшая тактика. Очень неплохо повышает урон валькирии, но бафф не жизненно важен.

2. "Владение метательным оружием".
Пассивная способность.
Позволяет использовать метательное оружие.

3. "Бросок".
Валькирия хватает противника [падает на спину] и бросает его через себя на небольшое расстояние. Прерывает атаки и применение способностей. Естественно, бросок может быть заблокирован.
10 КО, восстановление 5 сек.
Мини-контроль.

4. "Удар дракона".
Ударяет противника в прыжке с разворотом, откидывая его назад. Дополнительно наносит небольшой урон. Можно [и нужно] применять в движении. Чем быстрее валькирия двигалась, тем дальше будет откинут противник [возможно, и тем больше урона будет нанесено].
20/18/16 КО (зависит от уровня), восстановление 6 сек.
Контроль, что-то вроде смеси недопинка берсерка и старой волны сестры огня.

5. "Яростный удар".
Валькирия совершает 3 очень быстрых удара подряд [за 1-1,5 сек. (скорее всего, не зависит от скорости атаки)]. Каждый удар наносит X ед. урона [примерно как от обычной атаки, скорее даже чуть больше].
8-10 КО, восстановление 8 сек.
Позволит быстро нанести довольно много урона.

6. "Гармония/Баланс".
Снимает с себя все негативные эффекты, но из-за этого валькирия теряет способность получать КО в течение X сек. [скажем, 10-15 сек.].
15-20 КО, восстановление 20 сек.
Если валькирия осталась одна, рассчитывать ей можно только на себя. Позволяет освободиться от заморозки, например, и выжить.

7. "Крылья ветра".
Увеличивает скорость перемещения валькирии на X ед. [скажем, 40/80/120 (зависит от уровня)] на 6 сек. Можно использовать во время бега.
Вариант: оставляет в данном месте область на 10 сек., увеличивающую скорость перемещения валькирии и союзников внутри на Y ед. [скажем, 30/50/70 (зависит от уровня)].
40/30/20 КО (зависит от уровня), восстановление 15 сек.
Полезно, если нужно быстро приблизиться к определенному месту или отступить. При втором же варианте полезно команде при обороне и атаке конкретного места, позволяя двигаться быстро именно там.

8. "Боевой гимн".
Валькирия издает вдохновляющий крик, накладывая на себя и союзников положительный эффект на 30-60 сек. Во время действия эффекта у валькирии и ее союзников мастерство увеличивается на X% на Y сек. при убийстве врага (кто убил- тот и получает бафф).
Варианты: либо небольшое значение X, но эффект стакается; либо обновляющийся бафф и среднее значение X; либо без времени Y и без условия, т.е. просто увеличение мастерства валькирии и союзников.
25 КО, восстановление 8 сек.
Мини-ярость берсерка для всех классов.

9. "Концентрация".
Пассивная способность.
Каждое применение способностей увеличивает скорость атаки валькирии на X% [скажем, 0,5/1/1,5% (зависит от уровня)] на 30 сек. Максимальное число баффов- 10.
Чем активнее валькирия пользуется способностями, тем быстрее она сражается, тем быстрее зарабатывает КО на новые способности и новое увеличение скорости. Впрочем, это- очень нестабильное увеличение скорости атаки.
Вряд ли у этого класса с перечисленными способностями получится использовать 5-10 умений подряд, чтобы получить серьезную прибавку, поэтому, возможно, стоит увеличить продолжительность каждого баффа, либо слегка повысить увеличение скорости атаки за каждый бафф и уменьшить их число.

10. "Безупречный удар".
Наносит урон [меньше, чем от силовой атаки]. Если в момент удара у валькирии здоровье было выше 25%, урон возрастает на 10%, если выше 50%- на 20%, если выше 75- на 35%, если здоровья было 100%- на 50%.
Изначально был другой вариант: если цель сбита с ног, дополнительно наносит X ед. урона. Но это был сильный перекос в сторону добивающего удара берсерка, поэтому отказался от такой идеи.
15 КО, восстановление 12 сек.
Чем лучше у валькирии ситуация со здоровьем, тем эффективнее данный удар. "Размен по хп" ей в данном случае не очень выгоден.

11. "Аватара" + "Возвращение".
Оставляет в данном месте копию [полупрозрачный облик в той же позе, что была валькирия во время применения; копия [скорее всего] убиваема (скажем, имеет половину здоровья валькирии), но сквозь нее можно проходить] на X сек. [скажем, 15-20 сек.]. Использование второго умения уничтожит копию и перенесет валькирию на ее место. Оба умения можно применять во время бега.
25/20/15 КО (зависит от уровня) + 5-10 КО за перенос, восстановление 10 сек.
Позволяет спасаться из сложных ситуаций или разведывать и возвращаться назад (было бы забавно, если бы навык позволял не умирать, сорвавшись в пропасть и вовремя сориентировавшись).

12. "Стальная воля".
При каждом использовании валькирия накладывает на себя положительный эффект. Каждый бафф увеличивает весь получаемый урон на 4%, но взамен увеличивает восстановление маны на 1/2 ед. в сек. (зависит от уровня), восстановление энергии- на 3/6 ед. в сек. (зависит от уровня) и скорость атаки- на 1/2% (зависит от уровня). Максимальное число баффов- 5. Каждый бафф действует 30 сек.
6 КО [интересно, а можно сделать так, чтобы стоимость уменьшалась на 1-2 за стак в зависимости от числа имеющихся стаков (при этом стоимость первого стака- 8-12, соответственно)?], восстановление 4 сек.
Валькирии порой прибегают к жуткой технике боя, позволяющей им по собственной воле игнорировать боль и сражаться яростнее и яростнее. Более стабильное увеличение скорости атаки. Нечто наподобие ярости берсерка и боевого ража, только наложение новых стаков- мануальное.

13. "Награда за убийство".

Хотелось бы узнать ваше мнение...

_________________
Narya
Nastarven
Father Toth
Hreigard (EU)


Сб ноя 09, 2013 9:46 am
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт авг 15, 2013 5:42 pm
Сообщения: 122
Откуда: г.Грозный
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Несколько идей на далекое будущее
Столько работы...Надеюсь не напрасно.В принципе всё понравилось кроме превращения в зверя(эт уже перебор).И ещё блок в 50 % и кол. хп низкое это совсем мало, берсу даже не надо пробиваху :D

_________________
ZA_ICHKERIY
Мы окружены, значит им от нас не уйти.(с) Байсангур Беноевский


Сб ноя 09, 2013 9:52 am
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт ноя 08, 2013 8:55 am
Сообщения: 23
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Несколько идей на далекое будущее
Цитата:
(он светло-синий у новорожденных, глубокий темно-синий у взрослых и серый у стариков)

ДАЕШЬ АВАТАРОВ!!!! :lol:


Сб ноя 09, 2013 10:12 am
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июн 09, 2013 12:40 pm
Сообщения: 779
Откуда: Санкт-Петербург
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Несколько идей на далекое будущее
Тс не хочешь книги по понзару пописать? ;)
з.ы. не аватары не торт, даешь Бумкина + эмоцию танца :lol:

_________________
ИзображениеИзображение


Сб ноя 09, 2013 10:18 am
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт авг 10, 2012 3:34 pm
Сообщения: 504
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Несколько идей на далекое будущее
:shock: все не осилил, но автор написавший стока букв не может быть не прав, полностью согласен

_________________
ИзображениеИзображение
Изыди демоны (Инквизитор) ОАО ТотемСтрой (Сапер) Школа льда (Ледяная Ведьма) Гранитный отец (Канонир)


Сб ноя 09, 2013 9:02 pm
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт янв 25, 2013 11:12 pm
Сообщения: 1080
Откуда: со стороны нападающих бревен...
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Несколько идей на далекое будущее
Бегло прочитал (ибо стена текста)
1 Какие джайры , аватар какой-то... :o
2 Големы не раса , а создания из материи , оживленные магией
3 Гоблины это инженеры и убийцы (никак не лекари)
...
Расы , которые могут быть добавленны (причём вполне по книге) это демоны или нежить (уже и карта для них есть...)
имхо

_________________
ИзображениеИзображение
Забил на Панзар до лучших времён (надеюсь они наступят)
Гайд по сапёру в Steam


Сб ноя 09, 2013 9:08 pm
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср мар 20, 2013 7:33 pm
Сообщения: 79
Откуда: Енисейск
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Несколько идей на далекое будущее
Байсангур писал(а):
Столько работы...Надеюсь не напрасно.В принципе всё понравилось кроме превращения в зверя(эт уже перебор).И ещё блок в 50 % и кол. хп низкое это совсем мало, берсу даже не надо пробиваху :D

Ну не нужны будут Студии идеи, я не обижусь. Просто, когда были минутки ничегонеделанья, сидел писал потихоньку.
1. Возможно, превращение и перебор. Можно убрать звероформы и боевые навыки и сделать из шамана чистый класс поддержки, без нормального лечения, но с набором баффов большим, чем у паладина. Вот, пожалуйста, вариант.
2. Ну, пусть блок будет 70% у знахаря и убийцы (и остальные значения поправить, если надо). Да и "мало"- понятие относительное, пока не выражено в цифрах. Сложно на бумаге все и сразу сделать правильно.
Nero Lis писал(а):
Цитата:
(он светло-синий у новорожденных, глубокий темно-синий у взрослых и серый у стариков)

ДАЕШЬ АВАТАРОВ!!!! :lol:

Ну, джайры выглядят совсем иначе. Они более грузные, лица у них имеют много скандинавских черт. Я понимал, когда делал, что аватары- первое, что придет всем в голову. Но, боюсь, я не смогу словами верно описать их внешний вид, так что, пусть уж каждый сам рисует у себя картинку в воображении.
Газпроект писал(а):
Тс не хочешь книги по понзару пописать? ;)

Ууу... Быстрее в Panzar'е гномам ядерную ракету дадут, чем я напишу рассказ.
Bullet писал(а):
Бегло прочитал (ибо стена текста)
1 Какие джайры , аватар какой-то... :o
2 Големы не раса , а создания из материи , оживленные магией
3 Гоблины это инженеры и убийцы (никак не лекари)
...
Расы , которые могут быть добавленны (причём вполне по книге) это демоны или нежить (уже и карта для них есть...)
имхо

Стереотипы, никуда от вас не деться... :)
Вообще, главными для меня были классы. Расы я, скорее, придумал для объяснения классов (и тем не менее, на расы обратили больше внимания :D ). Как увидел в воображении все это, так и написал. А вообще, варьировать можно и те, и эти.
1. Можешь предложить другой вариант, если есть мысли об этом, я для этого ведь и написал. Просто с самого начала мне хотелось взять за идею мезоамериканские культуры, а потом как-то сама родилась идея синекожей расы, что бы она выделялась хоть цветом.
2. Големы- рабочее название. Можно придумать новое слово для данной расы, можно придумать совсем другую расу и название к ней и т.д. Я просто предложил на данный момент один из вариантов, подходящий, как мне кажется.
3. Для тебя- инженеры и убийцы, для меня- знахари и убийцы. Все в порядке, у каждого свои представления о расе. Поэтому я и описал все так, как я это вижу.
4. А мне вот кажется, что вряд ли 4 народа могут быть в союзе с демонами или нежитью, они ведь разрушили прежний мир... Впрочем, наверняка есть сумасшедшие, которые хотят умереть, а не вечно жить и сражаться, и заключают союз с отродьями Хаоса и Смерти ради пробуждения Аргуса ото сна и точного и окончательного окончания существования этого мира... Но вот не нравится мне мысль, что демоны остались в мире сна Аргуса, потому что проникнуть вовнутрь они вряд ли могут... А так это или нет, пусть лучше фантаст Студии рассудит. ;)
IMHO.

_________________
Narya
Nastarven
Father Toth
Hreigard (EU)


Вс ноя 10, 2013 8:05 am
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб апр 06, 2013 10:26 am
Сообщения: 542
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Несколько идей на далекое будущее
Sindri писал(а):
Ууу... Быстрее в Panzar'е гномам ядерную ракету дадут, чем я напишу рассказ.

Начинай писать рассказ, ну позязязя... чем раньше начнёшь, тем раньше гномам ракеты дадут :lol:

_________________
Буллет


Вс ноя 10, 2013 10:05 am
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт янв 25, 2013 11:12 pm
Сообщения: 1080
Откуда: со стороны нападающих бревен...
Ответить с цитатой
Сообщение Re: Несколько идей на далекое будущее
Sindri писал(а):
А мне вот кажется, что вряд ли 4 народа могут быть в союзе с демонами или нежитью, они ведь разрушили прежний мир... Впрочем, наверняка есть сумасшедшие, которые хотят умереть, а не вечно жить и сражаться, и заключают союз с отродьями Хаоса и Смерти ради пробуждения Аргуса ото сна и точного и окончательного окончания существования этого мира... Но вот не нравится мне мысль, что демоны остались в мире сна Аргуса, потому что проникнуть вовнутрь они вряд ли могут... А так это или нет, пусть лучше фантаст Студии рассудит. ;)
IMHO

А зачем им быть в союзе ? ...пусть как инки будут...
А про нежить и демонов вот - http://www.youtube.com/watch?v=T_oTNNa_nKg
...они уже не только проникли , но и алтарь отстроили))

_________________
ИзображениеИзображение
Забил на Панзар до лучших времён (надеюсь они наступят)
Гайд по сапёру в Steam


Вс ноя 10, 2013 11:13 am
Профиль
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему   [ Сообщений: 26 ]  На страницу 1, 2, 3  След.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 44


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Designed by ST Software for PTF.
Русская поддержка phpBB