Сообщения без ответов | Активные темы Текущее время: Вс апр 28, 2024 2:54 am



Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 62 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 7  След.
Гейм-дизайн 
Автор Сообщение
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб авг 13, 2011 7:05 am
Сообщения: 13
Сообщение Гейм-дизайн
Начну с лирического отступления. Я очень давно играю в онлайн игры и наблюдал рассветы, и закаты многих проектов. Некоторые из них быстро терпели крах, другие продержались дольше, но по разным причинам большое количество игроков из этих проектов уходили (некоторые причины опишу в данной теме). В данной теме посоветую несколько идей, которые возможно помогут разработчикам данной игры в дальнейшем (надеюсь не слишком поздно начал писать данную стать). Постараюсь написать очень кратко, начиная с игровой механикой и заканчивая интерфейсом.
После не очень долгого ознакомления с игрой Forged by chaos, она очень быстро наскучила (решили попробовать данный проект впятером, они в игре не пробыли и часа, но об этом попозже). В таких проектах обычно хочется командной игры, но данная система скилов (способностей) и классы "убивают" такой гемплей на корню. Начну с системы скилов и самих скилов. Приведу пример способностей разных классов, которые в комбинации позволяли убивать противников (с помощью слаженной командной игры). К таким способностям относятся: удочка (абилка притягивающая 1 врага или друга), магнит (абилка притягивающая сразу несколько противников), гвард (абилка поглощающая часть урона нанесенного союзнику), таунт (абилка танка, которая понижала исходящий урон врага по всем, кроме самого танка) система контролей (абилки ошеломляющие одного/несколько противников) и т.д. Грамотная комбинация таких скилов давала возможность игрокам действовать вместе и вырабатывать тактики (игрок использовал магнит "стянув" несколько врагов вместе, после чего другой человек должен был дать АОЕ контроль, а ДД классы должны были начать убивать их). Я считаю лучше сделать определенный набор скилов у каждого класса, которые расходовали бы энергию, но есть так, же скилы, которые можно использовать, накопив определенные очки в бою (как это сделано в игре сейчас). Так же можно было бы сделать быстрое нажатие ЛКМ быстрый и слабый удар, а зажатая ЛКМ медленный и сильный (аналогично ПКМ в игре на данный момент). На ПКМ можно было бы сделать защиту, что добавило динамики игре. По скилам написал кратко как смог (можно писать об этом очень долго, если заинтересует, то смогу в будущем написать подробнее).
Интерфейс. Первое, что доставляет неудобство при заходе в игру Forged by Chaos это отсутствие возможности записаться в очередь вместе с другом (т.к. здесь нет выбора сервера или карт, после выбора персонажа тебя сразу бросает в очередь). Чаще всего люди идут смотреть новые проекты вместе, тут их ждет неприятный сюрприз, когда они заходят, чтобы вместе посмотреть игру их бросает на разные карты. Интерфейс в самой игре так же далек от идеала. Когда, я первый раз зашел в игру я долго не мог понять, где враги, а где союзники. Присутствие надписей с ником над головой (в последних патчах появились надписи, но пока даже с ними трудно разобрать где враг) и индикатором здоровья, я считаю обязательно (хотя обычно это дело настраивается). Лучше всего сделать интерфейс, настраиваемый и гибкий, чтобы каждый мог его настроить под себя, не используя аддоны (как это часто бывает в онлайн играх). Очень кратко сказал по интерфейсу, теперь перейдем к дизайну самих персонажей.
Дизайн. Как я уже заметил, очень многим не нравится художественное исполнения большинства персонажей, и я с ними согласен (люди с которым я смотрел проект, долго смеялись над некоторыми персонажами). Орки сделаны брутальными и красивыми, а вот все остальные выглядят как карикатуры. К примеру, те же маги вызывают отвращение, когда видишь их в первый раз, не говоря о том, как им играть. Данную тему я могу так же очень долго могу развивать.
На этом я пока закончу, если будет интересно более подробное описание данной темы, я не пожалею своего времени и напишу.
P.S. Надеюсь данная темка поможет в дальнейшем развитие игры, ведь на нее было потрачено драгоценное время ;)

_________________
Настоящие друзья всегда помогут вставить иглу в вену.


Последний раз редактировалось Katrior Вт фев 21, 2012 11:21 am, всего редактировалось 1 раз.



Вт фев 21, 2012 5:52 am
Профиль

Зарегистрирован: Сб дек 11, 2010 10:34 pm
Сообщения: 3132
Откуда: Fantasy-Portal.ru
Сообщение Re: Гейм-дизайн
Katrior писал(а):
Грамотная комбинация таких скилов давала возможность игрокам действовать вместе и вырабатывать тактики (игрок использовал магнит "стянув" несколько врагов вместе, после чего другой человек должен был дать АОЕ контроль, а ДД классы должны были начать убивать их).

все так и есть сейчас
и эта единственная схема боя (ледяное проклятие+заморозка+разбивание) - уже в печенках


Вт фев 21, 2012 6:56 am
Профиль ICQ
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт окт 27, 2011 2:06 pm
Сообщения: 928
Сообщение Re: Гейм-дизайн
Пост конечно LOL полнейший :mrgreen:
1. Про скилы я ваще ниче не понял, ты в игру то заходил хоть раз? :) Или ветром навеяло? Все со скилами тут в порядке, есть пассивные скилы, есть активные, есть обычный удар, поверудар и рендж атака, которые ничего по CP не стоит. С помошью бесплатных ударов накапливаешь CP на платную абилку и используешь её, тут и без абилок можно играть, если что.
2. Про то, что ты не можешь зайти с друзьями это нормально. Тут, пока что, альфатест идет. Бета тест будет весной, там многое о чем ты говорил будет реализовано...
3. Про отличить врагов от своих, тут я ничего сказать не могу... причем тут подсвеченные ники? У врагов флаги за спиной, у своих флагов нет, в чем проблема отличить? Никогда с этим проблем не испытывал...
4. Про индикатор здоровья, у инквизитора есть скил, которым можно увидеть сколько здоровья у врага, по цвету ауры. У паладина по цвету ауры можно определит здоровье дружественных юнитов. А вообще, отсутствие индикатора здоровья делает эту игру на много интересней. Можно танком с 1 хп распугать или удержать кучу народу :)
5. Про тактики на поле боя... Если ты играл всего час, какие нафиг тактики, если ты даже скилы не знаешь зачем и для чего существуют... Про то что удары можно блокировать ты наверное то же не знаешь? :)
6. Про интерфейс, еще раз повторюсь, сейчас идет альфатест, тупо тестируется боевка на 20-м(паблик) и 30-м(кланы) уровнях, интерфейс под боёвку достаточный.

Фиг знает что еще можно таким юзерам сакзать :)
Мне это напомнило недавно увиденный обзор панзара на ютубе :) Человек сакчал клиент, зашел в игру, ничего не понял(выглядело это примерно так - респаун, бег, удар, удар, смерть, и так по кругу), жесть. На стадии теста надо, как минимум, документацию на игру прочитать что бы что-то понять. Понятное дело, на открытых бетатестах все будет в клиенте расписано показано да и обучалок куча на родном языке будет, там документация, по сути, не нужна будет для новичков. Но тут же тестирование идет, ранняя стадия, чего вообще эти тестеры приходя на тест ожидают увидеть? Я помню альфатесты других игр, когда на альфа вообще можно было просто ходить и прыгать по картам и не более, тут же вполне себе играбельная версия игры, альфа! :)

P.S. о Варган у тебя уже 500 постов, конгратс :)

_________________
Присоединяйтесь к нашей команде.
ВАКАНСИИ


Вт фев 21, 2012 8:35 am
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср июл 27, 2011 7:13 pm
Сообщения: 1351
Откуда: За тридевять земель
Сообщение Re: Гейм-дизайн
Прежде, чем постить такие посты, автору следовало бы хоть немного ознакомиться с информацией по игре...
А вообще (сейчас я покажусь несколько грубым, но...)
Изображение

_________________
ИзображениеИзображение
Я помню черные края этой бездны,
Я слышал пение живущих там вечно,
Я понял что слова теперь бесполезны,
Я видел небо - оно бесконечно!


Вт фев 21, 2012 9:06 am
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт янв 17, 2012 12:05 pm
Сообщения: 186
Сообщение Re: Гейм-дизайн
Katrior писал(а):
Данную тему я могу так же очень долго.


Это пять вообще!

У меня кроме "АХАХАХАХА лол нуб школьник переигравший в ваху" на ум ничего не приходит.Попробуйте поиграть больше часа.

_________________
совокупление считается успешным только тогда, когда в результате минимум одна сова была продана или куплена
Изображение


Вт фев 21, 2012 9:42 am
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб ноя 13, 2010 2:41 am
Сообщения: 941
Откуда: Russian Federation (Smolensk)
Сообщение Re: Гейм-дизайн
Katrior, могу предоставить тебе и вашей пятерке час кланового времени. Поиграете в одной команде, почувствуете на своей шкуре тактику(именно тактику!) Во время игры можем открыто дискутировать. Я также являюсь дизайнером игровой индустрии, переиграл много чего. По-поводу персонажей - на вкус и цвет товарища нет. Меня привлекает брутальность мира, плюющая свысока на распухшие силиконовые корейские подобия человека. Однако по этому вопросу можно спорить очень долго, а вот по механике и интерфейсу - можно конструктивно подискутировать на нашем канале.

_________________
Изображение


Вт фев 21, 2012 11:32 am
Профиль ICQ
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб авг 13, 2011 7:05 am
Сообщения: 13
Сообщение Re: Гейм-дизайн
Я обычно внимательно выслушиваю критику в свой адрес и спокойно ее воспринимаю. Если там написано по делу, то стараюсь вынести что-то для себя, как и в данном случае.
1. В игру я играл не долгое время но достаточное чтобы посмотреть разные классы и их скилы. Бой длиться за милишника очень не долго и за это время СР на платные абилки накопить очень сложно. А играя РДД к примеру инженером там полегче пострелял построил еще пострелял в крайнем случае убежал. Думаю смысл понятен.
2. Так же я не согласен насчет отличия врагов от союзников с помощью флагов за спиной. Они есть, но заметить эти флаги очень сложно т.к. в игре все очень пестрое и флаги не заметны в бою. Не лучший вариант для игры без таргетовой системы. К примеру в игре Space Marine так же отсутствуют индикаторы здоровья у врагов, но их можно включить с помощью пасивной абилки, которая занимает отдельный слот. Хардкорности игре это не добавляет (как к примеру Blade of darknes), а лишь приносит неудобство игрокам.
3. Насчет тактик так же не согласен. Как написал к пример Wargan это ротация скилов для 1 человека а не для команды. А из за системы накапливания СР чаще всего приходится бегать и бить обычными ударами. В игре где быстро умираешь и так же быстро убиваешь, где бои проходят на достаточно маленьких пространнствах не лучшее решение опираться на систему накопления СР.
4. В первом сообщении я привел примеры скилов которые в соло использовании бесполезны, а в комбинации со скилами других классов дают потрясающий результат. Так же я не говорил использовать именно их это просто пример того немного что я видел.
5. Чаще всего люди в онлайн проекты идут гильдиями (там же чаще всего о эти проектах и узнают) или вместе с друзьями (знаю по себе), т.к. для этого они и играю именно в онлайн игры.
6. Можно было еще сказать про баланс, но это уже отдельная тема.
7.
Цитата:
По-поводу персонажей - на вкус и цвет товарища нет
можно сделать опросник на форуме. Я считаю в игре отлично выглядят орки, а все остальные выглядят комично.
P.S. Не хочу, чтобы еще один отечественный проект оказался пустышкой в красочной оболочке.

_________________
Настоящие друзья всегда помогут вставить иглу в вену.


Последний раз редактировалось Katrior Вт фев 21, 2012 12:24 pm, всего редактировалось 1 раз.



Вт фев 21, 2012 12:13 pm
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт окт 27, 2011 2:06 pm
Сообщения: 928
Сообщение Re: Гейм-дизайн
Ты не читаешь что тебе пишут? :) Здесь все тобой описанное есть, и комбинации и т.д. ты просто не хочешь в это верить? :) Послушай voldemART-а и посмотри на нормальную игру, которой на паблике не бывает как класса :) Панзар коммандная игра, на паблике коммандной игры нет, ну или она очень редка. Один в панзаре не воин...

_________________
Присоединяйтесь к нашей команде.
ВАКАНСИИ


Вт фев 21, 2012 12:22 pm
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс дек 04, 2011 5:17 pm
Сообщения: 3520
Сообщение Re: Гейм-дизайн
Katrior писал(а):
Я обычно внимательно выслушиваю критику в свой адрес и спокойно ее воспринимаю. Если там написано по делу, то стараюсь вынести что-то для себя, как и в данном случае.
1. В игру я играл не долгое время но достаточное чтобы посмотреть разные классы и их скилы. Бой длиться за милишника очень не долго и за это время СР на платные абилки накопить очень сложно. А играя РДД к примеру инженером там полегче пострелял построил еще пострелял в крайнем случае убежал. Думаю смысл понятен.

Плохо играешь значит,если не можешь СР накопить.
Katrior писал(а):
2. Так же я не согласен насчет отличия врагов от союзников с помощью флагов за спиной. Они есть, но заметить эти флаги очень сложно т.к. в игре все очень пестрое и флаги не заметны в бою. Не лучший вариант для игры без таргетовой системы. К примеру в игре Space Marine так же отсутствуют индикаторы здоровья у врагов, но их можно включить с помощью пасивной абилки, которая занимает отдельный слот. Хардкорности игре это не добавляет (как к примеру Blade of darknes), а лишь приносит неудобство игрокам.

Поначалу тоже не замечал разницы,но привыкается. Это лучше,чем ограничить людей выбором покраски и чтобы ве бегали синие да красные.
Katrior писал(а):
3. Насчет тактик так же не согласен. Как написал к пример Wargan это ротация скилов для 1 человека а не для команды. А из за системы накапливания СР чаще всего приходится бегать и бить обычными ударами. В игре где быстро умираешь и так же быстро убиваешь, где бои проходят на достаточно маленьких пространнствах не лучшее решение опираться на систему накопления СР.

Сразу скажу : бить в блок - это,конечно,хардкор,но СР за это не дают. Не бей людей в блок - и будет тебе СР. Больше перемещайся и ищи слабые единицы.
Katrior писал(а):
4. В первом сообщении я привел примеры скилов которые в соло использовании бесполезны, а в комбинации со скилами других классов дают потрясающий результат. Так же я не говорил использовать именно их это просто пример того немного что я видел.

Здесь все не так стандартно,что является очень интересным,поэтому в корне не согласен с тем,что надо вводить новые "банальные" скиллы.
Katrior писал(а):
5. Чаще всего люди в онлайн проекты идут гильдиями (там же чаще всего о эти проектах и узнают) или вместе с друзьями (знаю по себе), т.к. для этого они и играю именно в онлайн игры.
6. Можно было еще сказать про баланс, но это уже отдельная тема.

Давай про баланс. Интересно же!

_________________
ИзображениеИзображение
Мой стрим
Гайд по танку


Вт фев 21, 2012 12:22 pm
Профиль
Panzar Studio
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт июн 27, 2008 11:12 am
Сообщения: 15007
Откуда: Moscow, Russia
Сообщение Re: Гейм-дизайн
Ура! Холивары! 8)
Мне всегда нравится мнения людей, которые обигрались в другие проекты.

_________________
Dmitry Morozov,
Panzar studio

Принято. Работаем. 8)


Вт фев 21, 2012 12:31 pm
Профиль
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.   [ Сообщений: 62 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 7  След.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Designed by ST Software for PTF.
Русская поддержка phpBB