Сомненье? Нет, не исчезает
Панзар вновь вышла на охоту
И вновь лишь души забирает
Людей превоплощая в ботов
Тени надежды быстро тают
На смену вышел привкус рвоты
Проект что был, он умирает
Ведь кислород сменен азотом
Пусть каждый это понимает
Мы можем даже спеть, по нотам:
"Ошибки большей не бывает
Игру чем превращать в работу"В целом, говорить о том, что уже сказано, я не буду. Все знают отношение комьюнити к рунам и амулетам, и все знают отношение студии, противоположное и непоколебимое. Я просто хочу задать несколько вопросов, игрокам, и, в частности, студии. Всего несколько вопросов.
Что добро, а что зло, зависит лишь от того, с какой стороны баррикады ты находишься. По этому, прошу не воспринимать все в штыки и просто поразмыслить над мнениями людей из противоположной стороны.
Начну с поста уважаемого nosoundnowin, именно по этой причине.
Действительно, дать стимул игрокам постоянно пребывать в онлайн, путем поощрения их разного вида плюшками, заставляющими чувствовать себя круче, имеет смысл. Но упор у вас, почему-то, только на увеличение характеристик, что удивляет.
Тут же nosoundnowin отвечает:
И опять же, все верно. Вот только не по отношению к Панзару. Ибо что есть Панзар? Командный экшн, киберспортивная игра, в которой геймплей заключается
только в битвах между игроками. Ты не можешь прокачаться, если не сражаешься с противниками. Ты ничего не можешь.
Но вот в чем проблема, игроки играют не на равных. Они бьются против врага, уровень которого выше, или количество амулетов у которого больше.
Да, это есть практически в любой мморпг, где присутствует пвп. Но, тут же еще одно "но" - в таких мморпг игроки имеют возможность не участвовать в пвп вовсе. И они имеют возможность прокачаться с помощью ПВЕ. В Панзар же такого нету, и я еще раз упомяну, что чтобы прокачаться в Панзар, игрок вынужден сражаться с противником, который превосходит его по характеристикам.
Возвращаясь к первой цитате, хочу спросить - почему "энд-контент" и "поощрения" влияют на игровой баланс? Почему они не дают украшения, смену голосов персонажам, или какой-нибудь ранг? Во всех мморпг, с которыми вы сравниваете Панзар, есть чем занять себя на продолжительное количество вечеров, и что не делает из тебя супернагибатора. Разнообразные квесты и ивенты, праздники и достижения. Титулы, в конце концов. Игроки месяцами играют, добывая какую-нибудь говорящую зверушку или смешной айтем, вроде кружки пива с дебафом. Гоняются за титулами и выполняют ачивки, просто чтобы выполнять ачивки. Имеют свои дома и добывают для них декор, добывают руду или играют музыку на внутриигровых инструментах. Черт, да большинство делает это ради самого факта отдыха, от фарма или пвп. Все это доставляет удовольствие, и все это привязывает человека к игре.
В итоге и появляются ноулайферы, из-за того, что игроку нравится быть в игре.
Однотипные вещи не привязывают, они надоедают. Панзар заключается на сражениях, и вы нисколько не хотите их разбавить. Кроме того, вы делаете эти сражения мукой, еще более усугубляя ситуацию. Много игроков говорили, что они наслаждаются, играя в Панзар?
У игры есть своя история, и яркие персонажи. Но никто о них не говорит, всех заботит лишь баланс. Чего только стоят споры эльфов и гномов на форумах ммо-игр, на тему, чей эль лучше и чьи женщины красивее.
В игры, как правило, играют что бы расслабиться, но всегда оставляют момент и для любителей хардкора. Панзар же, игра на хардкоре, вечное пвп и фарм. Так почему бы в нее не добавить элементы, которые позволят попросту отдохнуть?
Поймите же, Панзар не та игра, в которую игроки могут играть все время напролет, она однотипна. А ваши методы для увеличения онлайна только его понижают. То, что вы делаете, это фарм ради фарма.
И тут я бы хотел затронуть следующую тему, которая непосредственно связана с предыдущей - баланс.
В Панзар играть сложно из-за, как я уже сказал, разницы в характеристиках между персонажами одного и того же класса. Это было бы допустимо, если бы у них были разные роли и собственные билды. Сейчас же, персонажи одного класса имеют одни и те же способности, без возможности выбора (30е уровни), или с ограниченным выбором (все остальные). При том, что некоторые скиллы не используются, игроки вынуждены качать их все. Количество очков в дереве развития отвечает количеству скиллов. Билды получили бы смысл, если бы на 30 очков развития, в дереве было, к примеру, 60 скиллов. Тогда, может быть, появилась бы более существенная разница, и больший смысл, в сетах брони.
Возвращаясь к самим характеристикам, почему в игре все еще есть экипировка?
- РПГ-составляющая - ответите вы.
- А как на счет рун, амулетов и заточки?
- А это ради увеличения онлайна - снова говорит студия.
О заточке и рунах я уже сказал и повторять не стану. Но вот говоря об эквипе, хочу, чтобы вы просто представили ситуацию:
Из игры убрали все доспехи и оружие, заточку, руны и амулеты. Уровни по прежнему остались, а некоторые элементы экипировки переделали в сеты, и стали доступными с первого уровня. При чем сеты эти обрели характеристики первых-десятых эквипов. Соответственно, базовое здоровье и мастерство всех классов увеличили.
Правда, представьте. Представили?
Ну, и вот, что мы имеем - все игроки сражаются на равных, отпал дисбаланс и ожидания боев в любое время суток. Тридцатый уровень может конкурировать с первым, имея преимущество только лишь в количестве способностей. Растет онлайн.
Стимул качаться остался, но ты, будучи новичком, уже можешь получать удовольствие от игры. Скайфаеры и неуязвимость будут потрясать твой взор, и ты все больше будешь хотеть посмотреть, как их кастует именно твой персонаж.
Новичков, кстати, можно даже поощрить немного, дать им возможность обучиться перед серьезной игрой. То есть, сделать бои 1-10 уровней отдельно, в специальной песочнице и базовыми обмотками, не дающими практически ничего. А все те же сеты, о которых я сказал, перенести до десятого уровня. Важно, что бы каждому игроку был дан шанс на победу.
Каждому игроку, должна предоставиться возможность играть
комфортно.
Будущее ПВЕ, возможные квесты и ачивки, можно тоже ограничить по уровню. Что, опять же, стимул покачаться.
Стоит ввести локацию для клана и глобальную карту с территориальными войнами. Продажа декора в кланхом, с разными свойствами, за кристаллы, и автоматизированные турниры на глобальной карте, все так же увеличат онлайн и интерес к игре.
Разбавьте игру, сделайте ее
комфортной, и многое изменится. Изменится к лучшему.
Боевые кличи и выкрики, специальные фразы при убийстве или автоматические эмоции при победе, предметы украшений и феерверки. Все это и многое тому подобное можно добавить за ачивки или уровни. Повышение онлайна и монетизация может существовать без айтемов, усиляющих персонажа и влияющих на баланс.
У вас есть глина и вы знаете как из нее лепить, зачем лепить в одном и том же направлении, если это не приносит успеха? Смотрите шире и успех сменится восхищением.
Игрок всегда вносит больше для игры, которая ему нравится, чем для той, которая его вынуждает что-либо вносить. И он всегда выберет первую игру, возможно не сразу. Впрочем, зачем мучаться в одном месте, если в другом можно получить удовольствие?
Спасибо каждому, кто прочел.
Высказывайтесь, пожалуйста